Cinq ans après la sortie du premier HUMANKIND, Amplitude Studios s'apprête à nous faire voyager une nouvelle fois à travers l'histoire de l'humanité. À l'occasion d'une présentation dédiée à la presse, nous avons pu découvrir les grandes orientations de ce second épisode, avec une démonstration commentée par Benoît Imbert, Game Director, et Balthazar, Lead Game Designer.
Plutôt que de nous présenter une succession de nouvelles mécaniques, les développeurs nous ont emmenés dans un véritable voyage.
Des rives du Nil aux terres glacées du Groenland, en passant par les affrontements de la Méditerranée antique, chaque étape était l'occasion de comprendre la nouvelle philosophie du jeu : une civilisation ne se définit plus seulement par son histoire, mais aussi par les terres qu'elle occupe, les peuples qu'elle rencontre et les défis auxquels elle doit s'adapter.
Un peu comme le trailer présenté à la gamescom :
Avant d'entamer notre voyage, petit détour par les coulisses d'Amplitude Studios. Redevenu indépendant à la fin de l'année 2024, notamment grâce à l'investissement d'une partie de ses salariés, le studio français entend capitaliser sur l'expérience accumulée avec le premier HUMANKIND.
Sorti en 2021, ce dernier a rassemblé 4 millions de joueurs et bénéficié de 16 mises à jour majeures et 5 DLC. Autant d'occasions pour le studio de recueillir des retours, d'identifier les mécaniques qui fonctionnaient et celles qui méritaient d'être repensées.
Il ne s'agit pas simplement d'enrichir la formule du premier jeu, mais plutôt d'en revoir les fondements, notamment la progression culturelle, l'importance de l'environnement et la façon dont chaque joueur construit sa propre histoire.
Ce changement de philosophie se retrouve dans les modes de jeu. Outre le traditionnel mode bac à sable, HUMANKIND 2 proposera les « Books of Humankind », des scénarios avec objectifs sous la forme de campagnes ou de batailles.

Notre voyage commence sur une carte du monde où plusieurs points de départ sont proposés. Chacun correspond à un « First Tale », autrement dit un récit fondateur, un mythe originel qui donne une identité à notre peuple avant même que sa civilisation ne prenne forme.
C'est l'une des volontés de ce II : éviter cette impression de voir apparaître un peuple sorti de nulle part, vers 10 000 avant notre ère, sans passé (ce qui est assez courant dans les jeux du genre). Chaque récit s'accompagne d'une histoire, d'une position géographique et de capacités particulières.
Pour notre démo, direction les rives du Nil avec le « Flood Tamer », un récit associé aux origines de la civilisation égyptienne et de ses premières divinités. Notre peuple s'installe dans cet environnement désertique, à proximité du fleuve.
Ce point de départ n'est pas anodin : dans HUMANKIND 2, la géographie est désormais l'un des principaux moteurs de la civilisation. Contrairement au premier épisode, où les différents types de terrains pouvaient s'entremêler à l'échelle des cases, le monde est maintenant découpé en régions correspondant chacune à un biome : déserts, forêts, prairies, toundras, jungles ou régions polaires.
Le choix de s'installer dans un territoire détermine les ressources, les bâtiments, les coutumes et, donc, les stratégies.

Nous retrouvons notre civilisation égyptienne quelques siècles plus tard. Les villes se sont développées et les premiers monuments, des pyramides et le temple de Louxor, sont apparus.
Mais derrière cette apparente grandeur se cache une préoccupation essentielle : l'eau. C'est l'une des nouvelles ressources d'HUMANKIND 2. Au même titre que la nourriture, elle conditionne le développement.
Pour relever ce défi, chaque ville dispose d'un arbre d'adaptations, propre au biome dans lequel elle se trouve. Dans notre Égypte désertique, ces adaptations permettent de développer des puits, des infrastructures hydrauliques et des techniques destinées à mieux exploiter cet élément.
Au fil du temps, notre société peut devenir compétente dans la gestion de cette ressource, au point de pouvoir prospérer dans des territoires peu accueillants.
L'intérêt ne se limite pas à la survie immédiate. Ces adaptations pourraient se révéler précieuses plusieurs siècles plus tard, lorsque le climat viendra bouleverser les équilibres établis. Les développeurs insistent sur un principe important : il n'y a plus de mauvais endroit pour s'installer. Un désert, une prairie ou une région polaire ouvrent juste des possibilités différentes.

Dans le premier épisode, chaque nouvelle ère s'accompagnait d'un choix de culture. Un système qui pouvait donner l'impression d'empiler des identités sans logique entre elles.
Cette fois, l'évolution culturelle est dissociée du passage des ères. Une civilisation peut changer de culture à différents moments, dans la limite d'une fois par ère, ou conserver la même identité tout au long de la partie. Dans le mode historique, les premières possibilités sont liées au récit fondateur. Ainsi, nos Égyptiens installés en Afrique du Nord pourront évoluer vers les Romains, les Parthes ou les Goths.
Ces choix font intervenir une nouvelle ressource : les points de culture, également utilisés pour débloquer des coutumes. Une évolution historiquement cohérente est gratuite. Plus ça diverge de la réalité, plus ça coûte.
Changer de culture ne signifie plus abandonner son passé. Chaque culture dispose de son propre arbre de coutumes avec des bâtiments, des unités, des institutions, des croyances ou des capacités. Une partie de ces coutumes s'active dans un nombre limité d'emplacements. Il faut donc choisir quels aspects conserver, et ceux à abandonner.
D'autres, appelées Legacy Customs, constituent des héritages permanents. Chez les Égyptiens, par exemple, on peut privilégier la tradition des grands tombeaux monumentaux ou l'expansion militaire des dynasties plus tardives. Deux manières différentes de raconter une même civilisation.
Le jeu devrait proposer 70 cultures à sa sortie, dont environ un tiers de nouvelles venues. Les développeurs expliquent avoir travaillé avec une trentaine d'historiens pour représenter ces sociétés avec le plus de justesse possible, notamment celles qui apparaissent rarement dans les jeux vidéo.

Nous quittons les rives du Nil pour prendre un peu de hauteur : Carthage et Rome s'affrontent pour le contrôle de la région. Le Colisée témoigne de la puissance romaine, tandis que des éléphants carthaginois affrontent les légions plus au nord. Non loin de là, Babylone et ses célèbres jardins occupent une place de choix dans notre partie, même si nos relations avec les Babyloniens sont loin d'être cordiales.
Cette étape permet de constater que les affrontements conservent les grandes lignes du système du premier HUMANKIND. Le positionnement, les hauteurs et les attaques de flanc restent importants.
Quelques nouveautés viennent toutefois enrichir les possibilités tactiques, à commencer par les adaptations aux biomes et les bonus apportés par les cultures. Une armée efficace dans les plaines pourra devenir très nulle dans un autre environnement.
Mais les relations entre civilisations ne se résument pas à la guerre. La diplomatie est plus organique, avec des niveaux de tension, du traité... au conflit ! Certaines cultures profitent d'options diplomatiques spécifiques.
Les systèmes religieux et institutionnels sont eux aussi retravaillés. Les choix sont moins binaires. L'idée est que notre civilisation ne se contente pas de posséder des bonus économiques, ça passe aussi par la diplomatie, la religion, l'emplacement géographique...

Notre voyage se poursuit à l'intérieur des villes. Dans le premier HUMANKIND, elles se ressemblaient trop.
Pour contrer cela arrivent les rôles, qui remplacent l'approche plus générique des travailleurs. Ces professions se débloquent grâce aux technologies, aux cultures et aux adaptations locales.
Chez nos Égyptiens, nous découvrons les embaumeurs, qui apportent des avantages spécifiques à la civilisation. D'autres exemples sont donnés : l'exploitation minière, l'industrie, la santé...
Une cité concentrant une grande partie de ses habitants dans les mines pourra avoir besoin de développer des métiers liés à la santé ou au divertissement afin de soutenir ses travailleurs embarqués dans un métier difficile.

Changement radical de décor. Nous retrouvons notre civilisation égyptienne à des milliers de kilomètres du Nil : au Groenland. Les pyramides sont toujours là, mais perdues au milieu de la neige. Un exemple volontairement décalé, choisi pour montrer jusqu'où on peut improviser.
Dans le désert, notre principale préoccupation concernait l'eau. Ici, c'est la nourriture qui devient prioritaire. Un nouvel arbre d'adaptations nous permet de répondre à cette situation, notamment en réduisant les besoins ou en développant la chasse et la pêche.
Bien sûr, le froid, ce n'est pas le fort de nos pauvres Égyptiens. C'est là qu'intervient une autre nouveauté : l'acculturation. Grâce à nos relations avec les Thulés, une culture locale, nous pouvons débloquer l'accès à leurs coutumes. Parmi elles, l'utilisation des chiens de traîneau. Plus pratique que le char sur la neige !

Au cours d'une partie, des événements modifient le climat. Un territoire pourra devenir plus aride ou plus humide, avec des conséquences directes sur les ressources, la population et l'économie. Et ça pour un temps plus ou moins long.
Une région désertique touchée par une période de sécheresse pourrait demander d'engager davantage de travailleurs pour extraire de l'eau. Pendant ce temps, une civilisation voisine moins affectée pourrait profiter de l'occasion pour attaquer. À l'inverse, un peuple ayant consacré plusieurs siècles à développer ses techniques de gestion de l'eau pourrait s'en sortir tranquillement.
Les bouleversements pourront prendre une dimension globale. Les développeurs envisagent des catastrophes climatiques allant jusqu'à l'hiver nucléaire (qui pourrait être utilisé comme un moyen d'arriver à ses fins). Une idée pour le moins extrême mais qui illustre bien leur volonté de faire du climat un véritable système de jeu.

Après ce voyage à travers les territoires, revenons un instant à la progression temporelle.
HUMANKIND 2 conserve le Néolithique et six grandes ères historiques, depuis environ 10 000 avant notre ère jusqu'à l'époque contemporaine. Ces ères sont communes à toutes les civilisations. Le monde avance dans une même temporalité, même si certains peuples peuvent rester « bloqués » plus longtemps que ça n'a été le cas. Un empire égyptien pourra côtoyer des civilisations modernes si on décide de maintenir cette culture.
Arrivent les « Signs of the Times », des orientations historiques qui entraînent des changements d'une partie à l'autre. Selon les événements et les actions des joueurs, une même ère pourrait ainsi être marquée davantage par les grandes découvertes, les mouvements artistiques ou les révolutions.
L'idée est de conserver des repères historiques tout en évitant que chaque partie suive le même chemin. Le système de renommée (Fame) fait son retour, mais les points sont davantage associés à des défis et à des accomplissements majeurs qu'à une succession d'objectifs répétitifs.

Parlons un instant des conditions de fin de partie et des conditions de victoire.
L'élimination de tous les adversaires ne devrait plus conduire à cette situation étrange, où le dernier empire encore debout perd malgré tout, face à un rival ayant accumulé davantage de renommée.
Différentes conclusions sont prévues : domination, climat... On pourra choisir les conditions au lancement de sa partie. Et il restera possible de poursuivre son aventure sous la forme d'un épilogue libre au-delà de la fin.

Cette présentation s'est concentrée sur les mécaniques, mais les développeurs ont néanmoins évoqué le travail consacré à l'immersion.
La carte bénéficie d'une attention particulière, avec davantage d'animations, d'effets visuels et de séquences mettant en valeur les grandes constructions. Une chronique interactive retracera les grands événements de notre civilisation, avec des illustrations et le souvenir de ses principaux accomplissements.
L'ambiance sonore évolue en fonction du territoire et de son développement, les animaux, le vent et les humains... mais aussi l'expansion des villes ou les changements climatiques.
Arnaud Roy est de retour à la composition de la bande originale. Chaque culture dispose de sa propre sélection musicale, avec un travail de recherche, notamment pour les peuples dont les traditions musicales ont laissé peu de traces.
Un aspect que nous n'avons malheureusement pas pu apprécier directement lors de cette démonstration, diffusée sans le son du jeu pour des raisons techniques.

Au terme de cette présentation, HUMANKIND 2 donne le sentiment de vouloir préserver l'ambition du premier épisode tout en corrigeant certaines de ses limites les plus visibles.
La possibilité de faire évoluer sa culture reste au cœur de l'expérience, mais elle paraît désormais mieux ancrée dans le territoire, les rencontres et les décisions prises au fil des siècles. J'avoue que l'histoire des Égyptiens dans la neige, c'est génial ! Ils ont évoqué aussi les Mayas dans le désert. Ça me donne envie d'essayer. Très fort !
Les arbres de coutumes, l'acculturation, les spécialisations urbaines et les adaptations aux biomes devraient permettre de donner davantage de personnalité à chaque civilisation. Quant au climat, il pourrait apporter cette dose d'incertitude nécessaire pour maintenir l'intérêt des parties sur la durée.
Reste évidemment à découvrir comment toutes ces mécaniques s'articuleront une fois aux commandes, notamment en matière d'équilibrage, de rythme et de lisibilité. Un 4X peut vite devenir très brouillon ou ennuyeux lorsque les systèmes sont mal dosés.
Mais on peut faire confiance à Amplitude Studios qui connaît bien son sujet. Le studio compte poursuivre son dialogue avec la communauté grâce à son programme Insiders, de joueurs expérimentés et impliqués.
HUMANKIND 2 sortira courant 2027, sans date précise.