RECUR – À droite : le futur ; à gauche : le passé
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RECUR – À droite : le futur ; à gauche : le passé

Dans RECUR, avancer vers la droite fait progresser le temps et revenir vers la gauche le remonte, une mécanique simple au cœur d’énigmes dans une ville en pleine catastrophe.

Version testée : Démo Gamescom
Plates-formes disponibles : PC (Steam)
Genre : puzzle-platformer narratif / aventure
Prix conseillé : non communiqué
Date de sortie : non comminiqué
Studio / Editeur : kaleidoscube / Klei Publishing
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

J’ai pu tester la démo de RECUR à la gamescom et j’ai trouvé le concept génial. Le principe est pourtant très simple : quand Peter avance vers la droite, le temps avance avec lui. Lorsqu’il repart vers la gauche, le temps remonte.

Pas de bouton pour déclencher un pouvoir ni de menu permettant de sélectionner une époque. Le déplacement du personnage contrôle directement le temps et tout ce qui se passe autour de lui.

Une vidéo pour aider à mieux comprendre :

Peter n’a d’ailleurs rien d’un héros au départ. C’est un simple facteur qui se retrouve au milieu de la fin du monde avec cette capacité à manipuler le temps.

Ce qui m’a plu pendant la démo, c’est que RECUR ne perd pratiquement pas de temps avant de montrer ce que son idée peut apporter à un puzzle. J’ai commencé dans une gare où je pouvais avancer ou reculer de quinze minutes en actionnant l'horloge de depart du train.

L’un des premiers objectifs était de remettre en fonctionnement un élévateur. La batterie nécessaire se trouvait un peu plus loin, sur un camion. Il fallait donc jouer avec le temps et les déplacements pour récupérer cette batterie, revenir jusqu’à l’élévateur et le remettre en service. Celui-ci permettait ensuite de monter sur un panneau publicitaire, puis d’atteindre le haut d’un train.

Une fois sur son toit, j’ai continué vers la droite. Comme avancer signifie également faire avancer le temps, la situation s’est progressivement dégradée jusqu’au moment où les rails se sont disloqués. J’ai alors pu rejoindre l’intérieur du train au niveau des passagers puis repartir vers la gauche. Peter reculait physiquement dans le wagon mais, surtout, toute la scène remontait dans le temps avec lui. Cela m’a permis d’atteindre et d’actionner l’arrêt d’urgence suffisamment tôt pour empêcher la catastrophe.

Cette séquence résume assez bien ce que RECUR cherche à faire. Il ne s’agit pas simplement de regarder une animation à l’envers. La position de Peter détermine l’état de la scène. Un train avance ou revient en arrière, une voiture peut se retrouver à un autre endroit et certains événements n’existent qu’à un moment précis de la chronologie. Il faut donc constamment réfléchir à la fois à l’endroit où l’on veut aller et au moment auquel on veut y être.

Cette idée impose aussi des contraintes assez particulières au level design. Kaleidoscube (le studio en charge du développement) explique que le lien entre l’espace et le temps a été intégré très tôt au projet. La distance disponible dans une zone définit directement la quantité de temps que le jeu peut y faire défiler. Si une pièce est trop petite, certains événements n’ont tout simplement pas suffisamment de temps pour se produire.

Il existe une autre conséquence immédiatement perceptible : lorsque Peter reste immobile, le temps s’arrête lui aussi. Attendre qu’un élément du décor se mette en place ne fonctionne donc pas. Pour faire progresser une situation, il faut bouger.

La gare fait partie des passages comportant beaucoup d’éléments simultanés. Le studio explique ne pas avoir défini un nombre précis d’événements qu’un joueur serait capable de suivre. L’équilibre a surtout été trouvé au fil des playtests. Plusieurs événements peuvent se dérouler en parallèle à condition qu’ils soient suffisamment différents pour être identifiés facilement et que le décor ne surcharge pas davantage la scène.

Ce fonctionnement pourrait laisser penser que chaque énigme peut être résolue de plusieurs manières. Ce n’est pourtant pas l’objectif de RECUR. Kaleidoscube a choisi de construire chaque puzzle autour d’une solution précise.

L’équipe a réfléchi à la possibilité d’autoriser plusieurs approches, mais cela aurait créé un problème pour l’ensemble du jeu. Si le joueur découvre que certaines énigmes possèdent plusieurs solutions, il risque naturellement d’en chercher partout. Arriver ensuite dans une situation qui n’en possède qu’une pourrait devenir frustrant.

RECUR se rapproche donc davantage d’Inside ou de Planet of Lana dans sa manière de construire ses énigmes. Le joueur expérimente avec la scène, avance et recule dans sa chronologie et observe les différents états possibles, mais toutes ces manipulations finissent par conduire vers l’issue prévue par les développeurs.

La comparaison avec Braid paraît également logique dès que l’on associe plateforme horizontale et manipulation du temps. Kaleidoscube reconnaît cette proximité, mais les deux jeux ne poursuivent pas exactement le même objectif. Braid repose davantage sur la plateforme, les ennemis et des séquences que l’on peut recommencer après un échec. RECUR est pensé avant tout comme une aventure narrative cinématographique dans laquelle les puzzles permettent de progresser à travers un environnement connecté.

Techniquement, le monde n’est pas enregistré en permanence pour permettre au joueur de tout rembobiner. Le jeu fonctionne autour d’une chronologie déterministe que Peter parcourt dans un sens ou dans l’autre.

Certaines actions du joueur doivent malgré tout être mémorisées. Des personnages peuvent réagir à la position de Peter et le jeu doit conserver l’emplacement de certains objets déplacés. Mais les développeurs n’ont pas besoin d’enregistrer en continu chaque état de chaque élément du décor. Cette chronologie déterministe rend le fonctionnement plus contrôlable et correspond aussi à leur volonté de construire chaque puzzle autour d’un résultat précis.

La catastrophe n’est pas uniquement un prétexte pour créer des obstacles. Le studio veut également l’intégrer à la narration. À petite échelle, Peter peut passer plusieurs fois d’un moment précédant un accident à ses conséquences au sein du même puzzle. À l’échelle de la ville, cette alternance continue également au fil de la progression.

Le joueur sait ainsi qu’en allant vers la droite, il rapproche aussi la scène de la catastrophe. Pour continuer son chemin, il est pourtant obligé d’avancer. Les développeurs décrivent cette répétition comme une sorte de compte à rebours que le joueur déclenche lui-même en progressant.

Les environnements participent directement à cette mécanique. La même zone peut passer d’une situation encore normale à une scène dans laquelle les infrastructures s’effondrent, les véhicules sont déplacés et les voies de circulation deviennent impraticables. Le changement de décor permet donc aussi de comprendre à quel moment de la chronologie on se trouve.

Les personnages et les décors ont un rendu qui rappelle par moments l’illustration, avec des formes et des contours assez marqués. Les rues, les bâtiments, les trains, les voitures ou encore les panneaux publicitaires ne servent pas seulement d’arrière-plan : plusieurs d’entre eux deviennent directement des éléments des puzzles lorsque le temps avance ou recule.

RECUR reprend aussi une partie de ce que kaleidoscube avait appris avec A Juggler’s Tale. Les deux jeux utilisent des environnements en 3D tout en conservant une progression largement latérale et une mise en scène très présente. RECUR ajoute cependant davantage de liberté dans la profondeur. Peter peut s’éloigner légèrement de l’axe principal, ce qui permet aux développeurs de créer des espaces et des puzzles moins strictement enfermés dans un déplacement gauche-droite.

C’est une différence importante avec A Juggler’s Tale, qui restait beaucoup plus proche d’une progression purement bidimensionnelle malgré ses graphismes en 3D. Kaleidoscube explique avoir voulu profiter de cette profondeur supplémentaire pour permettre davantage d’exploration et construire des énigmes différentes de celles de son précédent jeu.

Après avoir joué à la démo, l’un des réflexes à prendre est d’arrêter de penser uniquement en termes de déplacement. Aller vers un objet placé à droite signifie également faire avancer tous les événements de la scène. Revenir chercher quelque chose à gauche revient simultanément à remonter dans le temps.

Il est aussi utile d’observer complètement un événement avant d’essayer de résoudre immédiatement l’énigme. Dans la gare, comprendre ce qui allait arriver au train et aux rails était tout aussi important que de savoir comment atteindre physiquement certaines parties du niveau. Lorsque plusieurs éléments bougent en même temps, identifier leur état à différents endroits de la chronologie aide beaucoup plus que de simplement courir d’un côté à l’autre.

Enfin, inutile de rester sur place en attendant qu’une situation évolue, le temps est directement lié au déplacement de Peter. Et comme les puzzles sont conçus autour d’une solution précise, lorsque quelque chose semble impossible, la réponse consiste davantage à chercher le bon moment dans la chronologie qu’une solution complètement différente de celle prévue.

C’est justement ce que j’ai apprécié durant la démo de la gamescom. Le principe est compris presque immédiatement : droite égale futur, gauche égale passé. Mais la séquence de la gare montre rapidement que cette règle peut être utilisée de plusieurs manières dans un même puzzle. Récupérer une batterie, remettre un élévateur en route, atteindre un train, assister à la destruction des rails puis revenir dans le temps pour déclencher son arrêt d’urgence utilise toujours exactement la même mécanique.

RECUR part donc d’une règle extrêmement simple et construit tout le reste autour d’elle. Après cette première prise en main, c’est surtout la manière dont kaleidoscube va réussir à renouveler ce principe sur toute la durée de l’aventure que j’ai envie de découvrir.

Points forts Points faibles
Mécanique temporelle intuitive Une seule solution par puzzle
Décors intégrés aux énigmes Pas encore de date de sortie
Concept déjà bien exploité

Avec sa règle aussi simple qu’ingénieuse (droite pour avancer dans le temps, gauche pour le remonter) RECUR transforme chaque déplacement en puzzle.

Si kaleidoscube parvient à renouveler cette idée jusqu’au bout, le jeu pourrait bien s’imposer comme l’une des belles surprises d’un genre qui peine parfois à se réinventer.

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