Star Wars Zero Company – Que la Force soit avec mes 90 %
Console

Star Wars Zero Company – Que la Force soit avec mes 90 %

Très inspiré par XCOM mais nettement plus accessible, Star Wars Zero Company transpose efficacement la Guerre des Clones au tour par tour.

Version testée : PC ( Steam)
Plates-formes disponibles : PC, PS5, Xbox Series
Genre : Stratégie tactique, tour par tour
Prix conseillé : 49,99€
Date de sortie : 27/08/2026
Studio / Editeur : Bit Reactor / Electronic Arts
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Les jeux tactiques au tour par tour et moi, c'est une relation assez particulière. J'apprécie généralement leur principe, beaucoup moins lorsqu'ils commencent à multiplier les systèmes au point de demander plusieurs heures avant de réellement comprendre ce que l'on fait. Et il y a évidemment cette mécanique que je retrouve régulièrement dans le genre et que je déteste toujours autant : les fameux pourcentages de chances de toucher.

Autant dire que Star Wars Zero Company partait avec quelques obstacles à franchir.

Développé par Bit Reactor, un studio qui compte notamment plusieurs anciens de Firaxis, le titre assume complètement son héritage XCOM. Déplacements sur une grille, couvertures, escouade personnalisable, compétences et probabilités sont au programme. Mais après mes premières heures, j'ai surtout trouvé une formule nettement plus accessible que ce à quoi je m'attendais.

Et puis, forcément, il y a Star Wars.

Une escouade au cœur de la Guerre des Clones

Zero Company se déroule vers la fin de la Guerre des Clones. On y incarne Hawks, un ancien officier de la République qui prend la tête d'une équipe de mercenaires chargée d'enquêter sur une menace qui opère dans l'ombre du conflit.

L'occasion idéale pour réunir des profils assez variés autour d'une même table. Soldats, contrebandiers, droïdes, Mandaloriens ou encore utilisateurs de la Force peuvent ainsi rejoindre Zero Company au fil de l'aventure.

L'univers fonctionne particulièrement bien avec ce type de jeu. Les missions clandestines, les petites unités envoyées derrière les lignes ennemies et l'idée de devoir utiliser intelligemment les compétences complémentaires de chaque membre de l'équipe collent parfaitement à Star Wars.

Entre les opérations, on retrouve également le Den, qui sert de base à Zero Company. On peut y préparer son équipe, améliorer différents éléments et développer les relations entre ses membres, avec des liens qui peuvent ensuite débloquer de nouvelles synergies sur le terrain.

Cela permet surtout de donner un peu plus d'existence aux personnages. On ne manipule pas simplement des unités avec quelques statistiques, on commence progressivement à construire une véritable escouade.

Plus accueillant qu'un XCOM

C'est probablement le point qui m'a le plus agréablement surpris.

Zero Company reprend énormément de choses à XCOM, mais me semble beaucoup plus facile à prendre en main. Chaque personnage dispose de trois points d'action, utilisables pour se déplacer, attaquer ou déclencher différentes capacités. Les couvertures sont facilement identifiables et les possibilités sont généralement assez clairement présentées.

Le jeu prend également le temps d'introduire ses différents systèmes sans immédiatement nous demander de gérer quinze paramètres en même temps.

Pour quelqu'un qui ne passe pas sa vie sur des jeux tactiques, c'est appréciable.

Il existe évidemment beaucoup de profondeur derrière cette première couche. Placement, hauteur, flancs, destruction des couvertures, tirs de réaction ou combinaisons de compétences deviennent progressivement importants. Mais Zero Company ne donne pas l'impression de nous punir dès les premières minutes simplement parce que l'on ne connaît pas encore toutes les subtilités du genre.

Plusieurs niveaux de difficulté permettent d'ailleurs d'ajuster largement l'expérience, tandis que la mort permanente des personnages peut être désactivée. De quoi rendre le jeu nettement moins intimidant pour quelqu'un qui vient principalement pour l'univers Star Wars.

Ces fichus pourcentages

En revanche, Zero Company conserve une mécanique avec laquelle je n'arrive décidément pas à me réconcilier.

Les chances de toucher.

Je comprends parfaitement leur intérêt dans un jeu de ce type. Elles apportent de l'imprévisibilité, forcent à prévoir des solutions alternatives et peuvent transformer une situation supposément maîtrisée en catastrophe.

Ça ne m'empêche absolument pas de les détester.

Voir un personnage correctement positionné manquer un ennemi quasiment devant lui alors que l'interface affiche une probabilité de réussite très élevée reste le genre de chose capable de me faire lever les yeux au ciel immédiatement.

Ce n'est évidemment pas un défaut intrinsèque de Zero Company. C'est même un élément complètement assumé de cette école du tactical. Mais d'un point de vue totalement personnel, c'est toujours quelque chose qui vient légèrement casser mon plaisir.

Et je doute fortement que Zero Company réussisse à me faire changer d'avis.

Une variété encore difficile à mesurer

Ma deuxième réserve concerne pour le moment la variété des personnages.

Le jeu propose plusieurs spécialisations et il existe davantage de possibilités que ce que les premières missions peuvent laisser penser. Les personnages disposent de rôles spécifiques, certains profils sortent bien sûr davantage du cadre grâce à leur origine ou leurs capacités, et la progression permet de personnaliser progressivement leur orientation.

Pourtant, durant mes premières heures, j'ai assez rapidement eu l'impression de retrouver des archétypes très familiers : le personnage à distance, celui qui encaisse davantage, le soutien ou encore le combattant plus mobile.

Ce n'est pas nécessairement problématique, surtout lorsque les synergies entre personnages commencent à entrer en jeu, mais j'aurais aimé être davantage surpris dès le départ.

Cela reste cependant une impression basée sur une portion relativement limitée du jeu. La personnalisation et les spécialisations secondaires pourraient très bien faire évoluer cette sensation au fil de la campagne.

Une boucle déjà un peu répétitive

Même petite réserve concernant les missions elles-mêmes.

Les objectifs peuvent varier entre sabotage, récupération, sauvetage ou affrontement direct, et certains passages permettent également de quitter temporairement la vue tactique traditionnelle.

Mais la boucle générale reste rapidement identifiable.

On arrive dans une zone, on analyse les positions ennemies, on place son escouade, on exploite les couvertures, on élimine progressivement les différentes menaces, puis on avance vers le prochain groupe.

Pour le moment, ça fonctionne parce que les combats sont plaisants et que l'univers Star Wars donne énormément de personnalité à l'ensemble. Mais sur une campagne complète, il faudra voir si le jeu parvient à renouveler suffisamment ses situations pour éviter une certaine lassitude.

Points forts

La plus grande réussite de Star Wars Zero Company vient pour le moment de son accessibilité. Bit Reactor reprend une base tactique très inspirée de XCOM sans rendre l'expérience inutilement intimidante. Les différentes mécaniques s'introduisent progressivement, l'univers Star Wars fonctionne parfaitement avec le concept d'une petite escouade spécialisée et la gestion des relations ajoute une dimension intéressante à la composition du groupe.

Points faibles

Mes principales réserves viennent surtout de la répétitivité qui commence légèrement à apparaître dans la structure des missions et les archétypes de personnages qui ne m'ont pas encore semblé extrêmement nombreux. Et toujours, il reste ces probabilités de toucher qui font partie intégrante de la formule, mais qui continueront probablement à m'agacer jusqu'à la fin de la campagne.

Points forts Points faibles
Univers Star Wars parfaitement adapté au tactical Missions qui peuvent devenir répétitives
Bien plus accessible qu'un XCOM Variété des archétypes encore limitée à première vue
Prise en main progressive Les probabilités de toucher, forcément
Gestion et synergies de l'escouade intéressantes

Star Wars Zero Company ne cherche clairement pas à cacher son inspiration XCOM, mais il a au moins l'intelligence de rendre cette formule beaucoup plus accueillante.

Et pour quelqu'un qui apprécie les jeux tactiques sans forcément en être un spécialiste, c'est probablement ce qui me plaît le plus pour le moment.

Les premières heures ne m'ont pas encore totalement convaincu sur la variété des situations ou des archétypes proposés, et je continuerai certainement à insulter intérieurement chaque tir à 90 % qui décide de passer à côté de sa cible.

Mais l'univers Star Wars fonctionne particulièrement bien, les bases tactiques sont solides et, surtout, Zero Company réussit à donner envie de continuer, sans transformer chaque mission en examen de stratégie militaire.

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