Wardogs – Une première heure à chercher la guerre
PC

Wardogs – Une première heure à chercher la guerre

WARDOGS promet une guerre tactique à 100 joueurs. Durant cette première heure, on passe surtout son temps à chercher la guerre.

Version testée : PC ( Steam)
Plates-formes disponibles : PC
Genre : FPS tactique multi
Prix conseillé : 39,99€
Date de sortie : 10/09/2026 (Accès anticipé)
Studio / Editeur : Bulkhead / Team17
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Sur le papier, WARDOGS a tout pour attirer l'œil des amateurs de FPS militaires à grande échelle. Développé par BULKHEAD et édité par Team17, le jeu cherche à trouver un équilibre entre le côté spectaculaire d'un Battlefield et une approche plus tactique, sans aller aussi loin dans la simulation qu'un ARMA. Jusqu'à 100 joueurs sont répartis entre trois équipes qui se disputent une zone de contrôle, avec véhicules, construction, destruction et tout un système économique qui encourage chacun à trouver sa place sur le champ de bataille.

WARDOGS vient tout juste d'entrer en accès anticipé, et il serait donc assez injuste de vouloir tirer des conclusions définitives après seulement une heure. Ce n'est d'ailleurs pas l'objectif ici. J'avais surtout envie de raconter cette première découverte, ce moment où l'on lance un jeu avec relativement peu d'attentes et où l'on commence à comprendre ce qu'il veut proposer.

Malheureusement, de mon côté, le premier contact n'a vraiment pas été très convaincant.

Une guerre à trois équipes

Le principe de base est pourtant intéressant. La carte complète atteint 256 km², mais les affrontements se concentrent autour d'une zone de contrôle de 2 x 2 km dont la position varie d'une partie à l'autre. Les trois équipes doivent y envoyer suffisamment de joueurs pour accumuler des points, et la première à atteindre 100 remporte la manche.

WARDOGS ajoute à cela une économie persistante. Chaque joueur commence avec 10 000 dollars et achète son équipement à chaque vie. Les actions utiles à l'équipe, comme réanimer un allié, transporter des joueurs ou participer à la capture d'un objectif, rapportent de l'argent, qui peut ensuite servir à acheter armes, équipements ou véhicules. L'argent est conservé d'une partie à l'autre, ce qui donne un peu plus de poids à certaines décisions.

Il n'existe d'ailleurs pas réellement de classes imposées. Un joueur peut décider de partir avec du matériel médical, de piloter un hélicoptère, de construire une position avancée, de prendre un fusil de précision ou tout simplement de rejoindre directement les combats. Sur le papier, cette liberté est probablement l'une des idées les plus intéressantes du jeu.

Encore faut-il réussir à trouver les combats.

J'espère que vous aimez la randonnée

Parce que c'est clairement ce qui m'a le plus marqué durant cette première heure.

J'ai passé une énorme partie de mon temps à marcher. Et lorsque j'en ai eu suffisamment de marcher, j'ai pris un quad... pour passer une énorme partie de mon temps à rouler.

La taille gigantesque du terrain explique évidemment en partie cette sensation. WARDOGS veut que les déplacements, la logistique et les véhicules aient une véritable importance, et l'objectif n'est clairement pas de réapparaître à trois mètres du combat après chaque mort. Des points de réapparition avancés peuvent d'ailleurs être construits et certains véhicules servent également de points de spawn mobiles.

Je comprends l'idée.

Mais pendant ma découverte, elle ne s'est tout simplement pas traduite par quelque chose d'amusant.

Pendant les trois quarts de mon temps de jeu, il ne s'est pratiquement rien passé. Je me déplaçais vers la zone où j'espérais trouver un affrontement, avec parfois quelques tirs entendus au loin, puis je continuais mon chemin. Pour un jeu qui se présente comme de la guerre totale à 100 joueurs, cette première heure a paradoxalement été particulièrement calme.

Je suis probablement passé à côté de certaines subtilités de déplacement et de déploiement, et une équipe organisée doit évidemment changer énormément l'expérience. Mais une première impression reste une première impression, et la mienne a surtout été celle d'un terrain immense qui peine à donner l'impression d'être réellement habité.

Visuellement, le choc n'est pas vraiment celui espéré

L'autre surprise, beaucoup moins agréable, concerne la réalisation.

Je n'attendais évidemment pas de BULKHEAD la même démonstration technique que chez les plus gros studios du marché. WARDOGS est en accès anticipé et vient d'un studio relativement modeste, même s'il bénéficie derrière lui de l'édition de Team17.

Mais malgré ces précautions, j'ai trouvé le jeu vraiment très laid.

Les textures sont souvent extrêmement pauvres, les environnements manquent de détails et certains éléments donnent fortement l'impression d'être réutilisés à répétition. Bâtiments, végétation, routes ou portions de terrain finissent rapidement par se ressembler, ce qui accentue encore la monotonie des longs trajets.

Le problème n'est pas forcément de rechercher du photoréalisme. Un jeu peut être techniquement modeste et posséder malgré tout une vraie identité visuelle. Ici, pendant cette première heure, j'ai surtout trouvé l'ensemble terne, générique et particulièrement daté.

Et lorsque l'on passe énormément de temps à simplement regarder le paysage défiler depuis son quad, cela se remarque forcément encore davantage.

Des Nerf sur un champ de bataille

Une fois un ennemi enfin trouvé, je pensais au moins pouvoir profiter pleinement de la partie FPS.

Là encore, la première impression n'a pas été particulièrement positive.

Je n'ai absolument pas retrouvé la sensation de puissance ou d'impact que j'attends d'armes militaires. Les tirs m'ont paru mous, les impacts peu convaincants et le feedback général assez faible.

Pour résumer la sensation de façon très scientifique : j'avais parfois l'impression de tirer avec l'un des Nerf de mon fils.

C'est évidemment très subjectif. WARDOGS cherche un équilibre entre réalisme et gameplay plutôt qu'une véritable simulation militaire, et le studio présente lui-même son gunplay comme réaliste mais ajusté pour rester agréable à jouer.

Mais quelle que soit l'intention derrière le système, je n'ai pour l'instant pas pris beaucoup de plaisir à tirer. Et dans un FPS, c'est tout de même légèrement embêtant.

Des idées que je demande encore à voir

Le plus frustrant, c'est que WARDOGS possède plusieurs idées qui pourraient réellement fonctionner.

Son économie persistante peut créer des situations intéressantes, notamment lorsqu'il faut décider combien investir dans une nouvelle vie. La liberté de choisir son rôle sans être enfermé dans une classe rigide est également séduisante, tout comme les possibilités de construction et de destruction du terrain. Le jeu permet par exemple de créer des bases avancées ou, à l'inverse, de détruire certains bâtiments avec des armes lourdes et des véhicules.

Il faudra simplement que j'y retourne avec une meilleure connaissance de ses systèmes, et probablement avec une équipe plus organisée, pour voir si cette énorme carte commence enfin à prendre vie.

Après une heure, je n'en suis clairement pas encore là.

Points forts

WARDOGS possède une vraie ambition derrière sa guerre à trois factions. L'économie persistante, la liberté totale dans le choix de son rôle et la combinaison entre véhicules, logistique, construction et affrontements pourraient produire des situations particulièrement intéressantes lorsque tout fonctionne ensemble. L'accès anticipé est également prévu pour durer environ un à deux ans, avec davantage de cartes, de véhicules, d'armes et de variations d'objectifs annoncées au fil du développement.

Points faibles

Cette première heure a surtout été marquée par une énorme quantité de temps morts. Marcher ou conduire pendant plusieurs minutes pour finalement rencontrer très peu de joueurs n'aide pas à entrer dans l'expérience. La réalisation visuelle m'a également paru très faible, entre textures pauvres, décors répétitifs et une impression générale de réutilisation des mêmes éléments. Enfin, le gunplay manque pour l'instant cruellement d'impact à mes yeux, au point de rendre les rares affrontements rencontrés assez peu satisfaisants.

Points forts Points faibles
Concept de guerre à trois équipes intéressant Beaucoup trop de temps morts durant cette première heure
Économie persistante originale Carte qui paraît extrêmement vide et environnements répétitifs
Grande liberté dans les rôles Réalisation graphique très pauvre
Véhicules, construction et logistique Gunplay qui manque franchement d'impact

WARDOGS ne m'a clairement pas convaincu lors de cette première heure.

Je comprends ce qu'il essaie de faire. Il veut proposer un champ de bataille gigantesque où le combat ne constitue qu'une partie d'un ensemble plus vaste, avec de la logistique, de l'économie, des véhicules et une véritable organisation collective.

Mais pour découvrir tout cela, encore faut-il que l'expérience donne envie de continuer.

Pour l'instant, j'ai surtout vu des environnements particulièrement pauvres, conduit énormément de quad, marché encore davantage et tiré avec des armes qui m'ont procuré à peu près autant de sensations qu'une bataille de Nerf dans le salon.

WARDOGS est encore en accès anticipé et possède de nombreuses idées intéressantes derrière son concept. Il mérite donc probablement que j'y retourne avant de me faire un avis réellement définitif.

Disons simplement que pour cette première heure, j'étais venu chercher la guerre et j'ai surtout trouvé une très longue promenade.

Liens sponsorisés : Gamesplanet ou Amazon