Gamescom 2026 – Usual June
Aperçu

Gamescom 2026 – Usual June

Usual June raconte un été qui déraille quand une étudiante rencontre fantômes et catastrophe surnaturelle !

Usual June part d’un programme assez simple. June devait passer un été tranquille autour de son campus, trouver un stage, voir ses amis et essayer de remettre un peu d’ordre dans une vie universitaire qui commence à lui échapper. À la place, des créatures cristallines envahissent le cimetière, les fantômes disparaissent et une sorte de catastrophe multidimensionnelle menace Fen Harbor.

Développé et édité par Finji, le jeu mélange action à la troisième personne, enquête surnaturelle, vie quotidienne et histoire de fantômes sans chercher à séparer proprement ces différentes facettes.

La sortie est fixée au 28 octobre 2026 sur Steam, avec des versions Windows et Mac annoncées.

J’avais déjà parcouru une version antérieure avant mon rendez vous gamescom, ce qui a surtout permis de constater à quel point certaines parties avaient avancé. La nouvelle démo commence environ trente minutes après le début du jeu. June et ses amis viennent de célébrer quelque chose dans un cimetière lorsque la situation dégénère. Des fantômes apparaissent, puis des créatures ressemblant à de gros crabes cristallins attaquent aussi bien les vivants que les morts. Le groupe se réfugie dans un mausolée. Max referme la porte derrière eux et, détail assez gênant, celle ci se verrouille depuis l’extérieur.

C’est à partir de là que commence la séquence présentée à Cologne. June, Max, Sunny et leur amie fantôme Frankie cherchent donc une autre sortie. Une porte cachée mène à des tunnels situés sous le mausolée, puis peu à peu vers un espace qui ne devrait pas vraiment exister à cet endroit. Le jeu commence très vite à mélanger le banal et l’impossible. On passe d’un groupe d’étudiants coincés dans un vieux bâtiment à des couloirs engloutis par une dimension parallèle, sans que June ait le temps de transformer cette aventure en grande quête héroïque soigneusement organisée.

Cette manière de présenter l’histoire est importante pour Finji. June n’est pas une super héroïne qui attendait qu’une menace se présente. C’est une étudiante qui se retrouve au mauvais endroit au mauvais moment, puis qui doit peu à peu faire de la place au surnaturel dans une vie qui avait déjà ses propres problèmes. Elle reçoit toujours des messages, doit penser à ses études et à son avenir, et continue d’interagir avec ses amis alors même qu’une autre réalité commence littéralement à traverser Fen Harbor.

Le téléphone sert de centre à une grande partie de cette vie quotidienne. Le journal de quêtes prend la forme d’une application de tâches et les objectifs sont formulés avec la voix de June plutôt que comme des instructions impersonnelles. La carte, les objets, les messages et plusieurs informations passent aussi par cet appareil. Même la lampe utilisée dans les endroits sombres vient du téléphone. Ce n’est pas une mécanique spectaculaire, mais cela correspond bien à un personnage qui traite l’appareil comme une extension permanente de son quotidien.

Finji ne veut justement pas que les scènes de vie et les séquences de combat donnent l’impression d’appartenir à deux jeux différents. Les espaces surnaturels ont une raison d’exister dans l’histoire et les armes sont introduites de la même manière. L’équipe expliquait réfléchir d’abord à la façon dont June obtient un nouvel outil, puis à la raison narrative qui l’amène à s’en servir. Les ennemis rencontrés dans les zones suivantes peuvent ensuite encourager l’utilisation de cette arme sans imposer une solution unique.

Le système de combat est construit autour de cette souplesse. June dispose d’attaques de base faciles à comprendre, d’attaques lourdes, d’esquives et peu à peu de nouvelles armes et capacités. Les attaques lourdes utilisent une ressource spécifique. Celle ci peut, entre autres, être récupérée en brisant certains cristaux ou en réussissant des esquives parfaites. Le résultat pousse à rester actif. Une bonne esquive ne sert pas uniquement à éviter les dégâts, elle prépare aussi une réponse plus puissante.

La version finale ajoute aussi dashs, super coups, annulations d’esquive et parades. L’équipement peut être adapté avec différents objets et les niveaux gagnés après les combats permettent d’améliorer les statistiques et capacités de June. À mesure que l’aventure avance, elle obtient aussi de nouveaux projectiles, défenses, invocations et pièges. Finji précise toutefois que ces pouvoirs ont un coût dont la nature fait partie de l’histoire et qui n’a pas été détaillée pendant notre rendez vous.

Les ennemis évoluent en parallèle. Les premières créatures restent assez simples à gérer, mais les suivantes gagnent des projectiles, des boucliers et des dangers capables de modifier l’arène. Certains adversaires très mobiles peuvent pousser à utiliser un objet lancé à distance pour les interrompre avant de les rejoindre. Un bouclier peut rendre une arme plus intéressante qu’une autre. Une mauvaise réserve de ressource peut au contraire pousser à privilégier les esquives parfaites pendant quelques secondes avant de recommencer à utiliser les attaques lourdes.

Cette progression répond en partie à un reproche que l’on pouvait faire aux premières présentations publiques, où les combats paraissaient parfois enfermés dans des arènes assez simples. Le système actuel cherche davantage à faire combiner les outils disponibles plutôt qu’à répéter exactement la même séquence sur tous les ennemis. Il faudra voir sur la durée si la variété suit vraiment, mais la logique est maintenant beaucoup plus claire. Le joueur ne débloque pas uniquement des attaques plus fortes, il obtient des réponses différentes à des problèmes qui deviennent eux mêmes plus complexes.

Les fantômes ne servent pas seulement à donner une ambiance surnaturelle à Fen Harbor. Ils participent directement à l’enquête, même si l’équipe reste vague sur certaines de leurs fonctions pour ne pas dévoiler trop tôt le scénario. Les morts disposent entre autres d’une mémoire très précise, tandis que les vivants peuvent encore manipuler physiquement les objets. Les deux groupes ont donc besoin l’un de l’autre pour comprendre ce qui s’est passé dans la ville.

Frankie occupe une place particulière puisqu’elle accompagne June pendant une partie de l’aventure. Le trailer présenté autour de la gamescom montre que June est hantée par elle, ce qui transforme leur relation en autre chose qu’une simple succession de dialogues optionnels avec des esprits croisés au hasard. L’équipe parle d’ailleurs de fantômes aux fonctions multiples. Certains sont avant tout narratifs, d’autres peuvent aider June de différentes façons, mais Finji préfère garder une partie de ces interactions pour le jeu complet.

Fen Harbor est sans doute l’élément qui a le plus gagné en importance depuis la démo publique de 2024. L’équipe reconnaît qu’à ce moment du développement, Usual June avait commencé à devenir trop grand pour sa taille. Il y avait trop de lieux, trop de boss et une structure qui risquait de donner l’impression que l’histoire aurait pu se dérouler dans n’importe quelle ville. Le projet a donc été resserré, avec l’aide de Cara Ellison, pour revenir vers ce que Finji voulait vraiment raconter.

Le résultat place beaucoup plus fortement la communauté et l’histoire de Fen Harbor au centre du jeu. Pourquoi certaines personnes restent-elles toute leur vie dans une ville alors que d’autres veulent partir ? Que deviennent les quartiers lorsqu’une petite implantation devient peu à peu une ville industrielle puis universitaire ? Que reste-t-il des usines, des voies ferrées, des exploitations et des bâtiments qui existaient autrefois ? Ce sont des questions moins spectaculaires qu’un portail multidimensionnel, mais elles servent directement de matière à l’histoire de fantômes.

L’inspiration vient en grande partie du Midwest américain où vit l’équipe. Finji ne cherche pas à reprendre une liste de légendes locales pour les transformer en monstres. Le studio s’intéresse davantage à la géographie et aux couches successives d’occupation. Les Grands Lacs, les anciennes industries, les mines, les transports ferroviaires, les vagues de migration et les transformations des villes créent naturellement des endroits où plusieurs époques se superposent.

L’équipe donnait des exemples très concrets. Une ancienne usine peut devenir une pharmacie, un appartement ou une école. Des fondations peuvent rester cachées au milieu d’une forêt pendant des décennies. De vieux vergers témoignent encore d’une maison qui n’existe plus. Fen Harbor fonctionne sur cette idée qu’une ville est déjà, d’une certaine manière, une accumulation de fantômes avant même que de véritables esprits commencent à parler à June.

Cette approche explique pourquoi la dimension parallèle ne doit pas être considérée comme un simple niveau bonus séparé du monde réel. L’Astral Plane est un endroit dans lequel les humains ne devraient normalement pas entrer. Quelqu’un ou quelque chose a pourtant construit des passages entre ces espaces et June peut désormais les emprunter. Les laboratoires secrets, tunnels enterrés, observatoires hantés et gares abandonnées annoncés pour le jeu ne sont donc pas seulement une liste de décors variés. Ils doivent participer au mystère de Fen Harbor et à cette idée d’une ville bâtie au dessus de son propre passé.

La structure n’est pas non plus celle d’un Persona où une partie de la journée serait mécaniquement réservée à la vie normale et une autre au surnaturel. Finji a explicitement écarté cette séparation. Les personnages peuvent entrer dans un espace astral en plein jour, y retourner la nuit ou explorer un lieu ordinaire à n’importe quel moment si le scénario le demande. Le surnaturel ne respecte pas l’emploi du temps de June, ce qui est justement une partie du problème.

Cette absence de frontière sert aussi le ton. Usual June veut pouvoir être drôle, inquiétant et parfois vraiment triste sans donner l’impression de passer d’un mode comédie à un mode horreur. David Pinckney expliquait raisonner scène par scène, mais aussi regarder ce qui vient juste avant et juste après. Une séquence lourde doit parfois avoir le temps d’exister sans être aussitôt sabotée par une blague. À l’inverse, plusieurs passages sombres à la suite finiraient par perdre leur impact.

C’est une approche que l’on ressent déjà dans les dialogues. Les bulles très graphiques et les réactions des personnages donnent une légèreté immédiate à certaines situations, mais les sujets abordés sont moins anodins. June n’a plus que deux semestres avant la fin de ses études, ses notes se dégradent, la question d’un stage revient et ses amis commencent à parler sérieusement de leur avenir. Elle n’a pas non plus vraiment surmonté ce qui s’est passé l’été précédent.

Cette période de transition est au cœur du personnage. June se situe entre la vie étudiante et l’âge adulte, mais aussi entre son attachement à Fen Harbor et la possibilité de partir. Ses amis veulent rester comme ils l’avaient prévu, alors que plusieurs endroits auxquels elle tenait ferment ou disparaissent. Son aventure surnaturelle arrive précisément au moment où elle doit déjà commencer à décider ce qu’elle doit à ses proches, à sa ville et à elle même.

Une des inspirations citées pendant l’entretien est la série I Am Not Okay With This. L’équipe y retrouvait cette idée d’une jeune femme qui développe quelque chose ressemblant à des super pouvoirs sans pour autant devenir soudainement une super héroïne. June reste quelqu’un qui tâtonne, qui doit continuer à répondre aux messages et à gérer sa vie alors qu’une situation impossible lui tombe dessus. Les pouvoirs ne suppriment pas les problèmes ordinaires, ils prennent juste encore plus de place au milieu.

La présentation visuelle accompagne assez bien ce mélange. Fen Harbor conserve des lieux assez familiers, alors que les espaces surnaturels passent vite vers des violets très sombres, des cristaux lumineux et des formes qui cassent complètement l’architecture normale. Les personnages gardent une esthétique très stylisée et les bulles de dialogue ressemblent presque à des morceaux de bande dessinée posés directement dans la scène.

Depuis les anciennes builds, la mise en scène a aussi beaucoup évolué. Finji a repris les animations faciales et travaille chaque conversation avec des placements de caméra plus proches d’une scène montée pour un film, avec changements de plans, recadrages et mouvements adaptés au dialogue. Les voix temporaires utilisées pendant une partie du développement ont aussi été remplacées par les comédiens définitifs, recrutés dans la région de Detroit et du Michigan afin de conserver une identité vocale cohérente avec l’endroit dont Fen Harbor s’inspire.

Le jeu complet annonce vingt lieux différents et plus de vingt cinq personnages. Ce nombre est surtout intéressant parce qu’il correspond à la direction plus resserrée prise après 2024. Finji a réduit une ambition devenue trop dispersée pour pouvoir donner davantage de poids aux endroits et aux gens qui restent. L’objectif n’est donc pas de remplir la carte de dizaines de zones juste pour annoncer un monde plus grand.

La même prudence vaut pour les retours concernant les commandes. Le support clavier souris était encore l’un des sujets souvent remontés sur les anciennes démos. À la gamescom, l’équipe a confirmé qu’il serait bien présent au lancement. Le jeu a d’abord été construit autour de la manette parce que Finji considère plus difficile d’obtenir de bonnes sensations sur ce type de contrôleur, avant d’adapter ensuite le clavier et la souris. En revanche, aucune réponse définitive ne m’a été donnée concernant un véritable verrouillage de cible, donc je préfère ne pas en promettre un.

Ce que je retiens surtout du rendez vous, c’est cette volonté de ne pas séparer la jeune femme qui cherche un stage de celle qui traverse une dimension impossible pour frapper une créature cristalline. Pour June, les deux problèmes existent en même temps. Frankie peut la hanter pendant qu’un ami lui écrit. Une conversation sur l’avenir peut être suivie d’un passage sous le cimetière. Et l’histoire d’une ville industrielle du Midwest peut finir par expliquer pourquoi quelque chose d’impossible existe sous un mausolée.

Usual June sortira le 28 octobre 2026 sur Steam. Une nouvelle démo, correspondant à la présentation gamescom, est déjà disponible. Finji liste à ce jour le jeu sur Windows et Mac. Le français n’apparaît pas parmi les langues prises en charge à ce jour.

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