Gamescom 2026 – Nightscape
Aperçu

Gamescom 2026 – Nightscape

Nightscape mêle énigmes et astronomie arabe dans une aventure où les constellations deviennent de véritables pouvoirs.

Nightscape est une aventure 2,5D développée par Mezan Studios à Doha. On y incarne Layla, une jeune passionnée d’astronomie qui traverse un monde plongé dans l’obscurité après la chute des étoiles. Accompagnée de Goat Kid, elle doit aider les constellations à retrouver leur place dans le ciel tout en cherchant à comprendre la disparition de son père.

Le jeu mélange exploration, énigmes environnementales, pouvoirs liés aux constellations et combats à l’arc. Il est prévu sur PC, PlayStation et Xbox. Aucune date ferme n’est encore annoncée, même si l’équipe m’a indiqué viser la fin 2026. L’interface et les sous-titres français sont prévus.

Mon rendez-vous à la gamescom était surtout l’occasion de revenir sur les points qui avaient été discutés autour de la première démo. Les énigmes avaient parfois été jugées trop prévisibles, le combat à l’arc assez fonctionnel sans être très marquant et certains joueurs avaient eu du mal à s’attacher vite à Layla et Goat Kid. L’équipe ne cherche pas vraiment à nier ces retours. Au contraire, plusieurs réponses expliquent que la démo correspondait au premier niveau et à environ quarante minutes de jeu, avec des mécaniques simples pour laisser le temps d’apprendre les bases.

Le cœur de Nightscape reste les constellations. Le point de départ du projet vient d’une forme ancienne d’astronomie arabe que l’équipe situe avant l’importation des modèles grecs au Moyen-Orient. Une spécialiste de ce domaine a accompagné le studio pendant plusieurs années pour travailler sur le lore, les constellations elles-mêmes et leurs usages historiques. Cette influence ne se limite donc pas aux décors. Elle nourrit les personnages, le récit, la structure des niveaux et surtout les pouvoirs utilisés par Layla.

Les pouvoirs célestes s’obtiennent dans un ordre fixe au fil des niveaux. Il ne s’agit pas d’un système ouvert où chaque énigme pourrait être résolue de nombreuses façons. Les puzzles ont une solution pensée par les développeurs, mais leur complexité augmente peu à peu et les zones deviennent plus larges. Il peut alors être nécessaire d’explorer, de récupérer un objet dans une partie du niveau, de le ramener ailleurs, puis de combiner plusieurs pouvoirs avec les capacités de Goat Kid. L’équipe expliquait qu’après la première heure, les puzzles commencent déjà à demander davantage de réflexion au joueur et qu’autour de la troisième heure, certains enchaînements deviennent beaucoup plus complexes.

C’est aussi là que le jeu cherche à éviter l’impression d’une simple série de pouvoirs interchangeables. Chaque environnement est construit autour d’un thème et les éléments du décor doivent peu à peu former un langage que le joueur apprend à reconnaître.

L’exemple donné pendant l’entretien concernait un niveau lié à la pluie. Le décor comprend des structures destinées à acheminer l’eau, des éléments qui réagissent au vent et différentes installations qui donnent des indices sur le pouvoir à utiliser. L’objectif est qu’avec l’expérience, on puisse regarder un objet ou une partie du niveau et comprendre naturellement quelle constellation peut interagir avec lui.

Cette logique est liée aux thèmes des niveaux. Une zone consacrée à la pluie ne se contente pas d’ajouter un bouton qui fait tomber de l’eau. Le décor, les plantes, les mécanismes et les étapes du puzzle tournent autour de cette idée. Un moulin suggère le vent, une structure d’irrigation renvoie à l’eau et d’autres objets permettent d’enchaîner plusieurs réactions. L’équipe cherche ainsi à codifier les pouvoirs à travers l’environnement pour que le joueur développe peu à peu sa propre logique au lieu d’attendre une icône lui indiquant quoi faire.

Goat Kid fait partie de cette grammaire. Il n’est pas conçu comme un compagnon qui donne directement la solution. Son pouvoir de révélation permet plutôt de faire apparaître certains éléments cachés, de restaurer sur le plan visuel un passage brisé ou d’ouvrir l’accès à un endroit qui semblait inaccessible. Il devient donc une mécanique à utiliser au même titre que les constellations. C’est aussi lui qui sert de lien entre Layla et les étoiles, ce qui lui donne une place importante dans la narration sans le réduire à un simple personnage qui commente ce que l’on fait.

La relation entre Layla et Goat Kid a d’ailleurs été retravaillée depuis la première démo. L’équipe a fait une passe plus importante sur la narration et la caractérisation des personnages. Les deux compagnons parlent davantage au fil du jeu et Goat Kid doit lui aussi évoluer, avec une personnalité, des opinions et une façon de s’exprimer qui changent peu à peu. Le studio n’a pas les moyens de produire de longues cinématiques avec des animations faciales détaillées. La mise en scène repose donc davantage sur des portraits, des dialogues et des moments où narration et gameplay se mélangent. L’attachement doit surtout venir de ce que Goat Kid apporte vraiment pendant les énigmes et l’exploration.

Le combat à l’arc reste secondaire par rapport aux puzzles, mais c’est aussi l’un des systèmes qui a demandé le plus de travail. Avec une caméra 2,5D, viser sans contrainte peut vite devenir pénible. L’équipe a donc mis en place une assistance qui facilite le ciblage sans automatiser complètement les tirs. Depuis la première démo, de nouveaux ennemis et de nouvelles mécaniques ont aussi été ajoutés. Certains adversaires laissent tomber des ressources et l’ordre dans lequel on choisit de les éliminer peut simplifier un affrontement. Si une créature risque d’aggraver la situation, la neutraliser en premier peut rendre le reste du combat beaucoup plus simple. Le côté stratégique reste léger, Nightscape reste avant tout centré sur les énigmes.

Le passage sur PS5 a surtout demandé un travail d’adaptation technique. Certains bugs n’apparaissaient pas de la même manière que sur PC et il a fallu traiter séparément plusieurs éléments liés au son et à la manette. L’équipe travaille sur les retours haptiques et les sons émis par le contrôleur. Les performances n’étaient pas présentées comme un problème particulier pendant notre échange. La différence se trouve davantage dans les spécificités de la plateforme et dans tout ce qu’il faut tester séparément lorsque l’on passe d’une version PC à une version console.

La direction visuelle occupe forcément une place importante dans un jeu construit autour de la nuit, des étoiles et de l’astronomie. Martin, le concept artist en charge des visuels, m’expliquait qu’à ce stade l’équipe était redescendue à cinq personnes après avoir été sept pendant la production l’année précédente. Avec seulement un concept artist et un artiste 3D pour une grande partie du travail visuel, il a fallu faire des choix. Le studio a essayé de sous-traiter certains éléments, mais le coût et le temps consacré aux retours ont poussé l’équipe à réaliser une grande partie du travail elle- même.

Ces contraintes expliquent aussi certains choix de mise en scène. Les cinématiques très détaillées avec beaucoup d’animations faciales ont été écartées au profit du système de portraits et de dialogues. L’équipe préfère concentrer ses moyens sur les environnements et leur cohérence. Les retours reçus sur la direction artistique ont été plutôt positifs et les niveaux doivent varier davantage que ce que montre la première démo. Martin évoquait plusieurs environnements très différents, des temples, des zones liées à différentes constellations et un observatoire dans les derniers niveaux.

Cette diversité visuelle doit surtout rester liée aux mécaniques. La pluie, le vent, l’eau ou d’autres phénomènes ne sont pas seulement là pour changer l’ambiance. Ils servent directement aux puzzles et aux pouvoirs. Les captures du press kit montrent déjà des environnements très différents, avec des zones pluvieuses, des structures entourées d’eau et des régions beaucoup plus chaudes. Le jeu reste entièrement en 3D, mais la caméra fixe donne une lecture proche d’un jeu en défilement 2D, ce qui permet de travailler les scènes presque comme des tableaux successifs tout en conservant de la profondeur.

Après cet échange, quelques réflexes me semblent déjà utiles pour aborder Nightscape. Le premier est de ne pas considérer Goat Kid comme un bouton d’aide. Son pouvoir de révélation fait partie des outils normaux du jeu et il faudra penser à l’utiliser lorsqu’un passage ou un objet semble incomplet. Même chose pour les constellations. Leur ordre est fixe, mais les environnements sont conçus pour apprendre peu à peu quels éléments réagissent à la pluie, au vent ou à d’autres pouvoirs. Observer le décor devrait donc être plus utile que tester chaque capacité au hasard. En combat, l’ordre des cibles peut aussi compter, surtout si un ennemi risque de compliquer l’affrontement ou de renforcer les autres.

Ce que je retiens surtout de cette nouvelle présentation, c’est que Mezan Studios semble avoir pris au sérieux les limites visibles dans la première démo sans essayer de transformer Nightscape en autre chose. Les puzzles restent le centre du jeu, mais ils doivent devenir plus complexes à mesure que les pouvoirs s’accumulent. Goat Kid doit avoir une utilité plus claire dans le gameplay et une présence plus forte dans la narration. Le combat à l’arc reste un complément, avec davantage d’ennemis et quelques décisions supplémentaires plutôt qu’une volonté d’en faire un jeu d’action.

La taille réduite de l’équipe explique aussi certains compromis, sur les cinématiques et les animations, mais elle donne une direction assez claire au projet. Nightscape mise surtout sur ses environnements, son astronomie arabe et la manière dont les constellations deviennent peu à peu un langage que le joueur apprend à lire.

Reste maintenant à voir si cette montée en complexité tient sur toute l’aventure et si les niveaux plus avancés réussissent vraiment à dépasser l'impression d'une certaine simplicité laissée par le premier niveau.

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