Gamescom 2026 – Dune: Awakening (Joel Bylos)
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Gamescom 2026 – Dune: Awakening (Joel Bylos)

Solo, endgame, JcJ : Joel Bylos revient avec nous sur la première année mouvementée de Dune: Awakening.

À la gamescom, j’ai eu l’occasion de rencontrer Joel Bylos, Creative Director de Dune: Awakening, pour une interview en 1-1 d’une trentaine de minutes. Et, forcément, après avoir passé plusieurs centaines d'heures sur le jeu, j'ai deux ou trois questions à lui poser.

Dune: Awakening a beaucoup évolué en un an. Le JcJ a été revu, le Désert profond existe désormais en version JcE, un véritable mode solo arrive, la fin du jeu a été retravaillée et le jeu sort sur consoles bientôt… Pour Joel, Dune: Awakening reste dans une bonne position aujourd’hui, même si le chemin a été assez stressant. L’équipe a passé une grande partie de l’année à analyser les retours des joueurs, notamment autour de l’endgame et des éléments qui empêchaient certains de revenir.

Il garde une vision très longue durée. Comme avec Conan Exiles, l’objectif est de faire vivre Dune: Awakening pendant de nombreuses années et il sait déjà où il veut aller. Parmi les sujets qui l’intéressent, il cite les intrigues des livres, les Grandes Maisons, mais aussi les Fremen. Ces derniers devraient prendre beaucoup plus de place au cours de l’année prochaine, avec l’idée de découvrir ce qu’ils font dans ce monde alternatif et comment notre personnage pourra les aider.

L’un des changements récents les plus visibles concerne la manière dont Funcom présente son jeu. Dans une interview sur FRVR, Joel Bylos expliquait que Dune: Awakening n’était pas un MMO. Je lui ai donc demandé davantage d'explications.

Pour lui, le problème venait surtout du message. Dune: Awakening a toujours été conçu comme un jeu de survie. Le terme MMO venait surtout de son infrastructure, avec de nombreux joueurs reliés dans un même grand univers, et une foultitude de serveurs, mais il ne cherchait pas à proposer une expérience comparable à World of Warcraft.

Aujourd’hui, avec la possibilité de jouer seul ou d’héberger son propre serveur, le terme jeu de rôle/survie correspond beaucoup mieux à ce que l’équipe veut proposer.

Cette clarification va avec une volonté plus générale : réduire les barrières qui peuvent empêcher quelqu’un de revenir jouer. Une partie de ce travail consiste à supprimer des frustrations sans casser la logique du monde : sauvegarder des véhicules et des bases, retirer des taxes, revoir les limites énergétiques… Funcom cherche à rendre le jeu plus agréable sans supprimer ce qui fait la dureté d’Arrakis.

La plus grosse remise en question concerne le JcJ. Au lancement, le haut niveau reposait sur le Désert profond, il fallait y aller pour récupérer les meilleures ressources. Sauf que les chiffres ont rapidement montré un décalage entre cette vision et les habitudes de la communauté : environ 80 % des joueurs privilégiaient le JcE.

Aujourd'hui, Funcom propose deux versions du Désert profond. Joel insiste toutefois sur un point : l’équipe a fait attention à ne rien retirer aux amateurs de JcJ. La version compétitive du Désert profond existe toujours et ceux qui avaient acheté Dune: Awakening pour cette expérience peuvent continuer à y jouer.

Le problème devient désormais de réussir à faire cohabiter deux populations qui n’ont pas forcément envie de jouer ensemble. Joel reconnaît que les joueurs JcJ peuvent aujourd’hui se sentir oubliés. C’est un sujet qui tient à coeur à l'équipe, avec des idées autour de conflits entre factions.

Je lui ai demandé comment un Creative Director sait quand écouter sa communauté et quand défendre sa propre vision. Sa réponse repose surtout sur une question :

Quelle émotion ou quelle expérience essaie-t-on de créer ?

Certaines demandes des joueurs sont compatibles avec cette vision, mais d’autres vont à l’encontre de ce que Joel veut préserver. Le voyage rapide en est un bon exemple. Dune: Awakening repose beaucoup sur le fait de traverser Arrakis avec ses véhicules et d’avoir une vraie perception des distances et du danger. Ajouter un téléporteur rendrait le monde beaucoup plus petit et réduirait l’intérêt de l’exploration.

Même chose pour les tempêtes Coriolis. Certains joueurs aimeraient qu’elles cessent d’infliger des dégâts ou deviennent moins dangereuses. Mais Arrakis doit rester menaçante. Pour Joel, retirer ce danger ferait perdre une partie de la présence constante de la planète.

Le nouveau mode solo donne beaucoup d'options pour personnaliser sa partie, dans une logique proche des réglages déjà proposés dans Conan Exiles. Vitesse de construction, difficulté, différentes règles du monde… il sera possible d’adapter beaucoup de choses et même de réduire certaines contraintes. Une sorte de compromis avec ce qu'on disait avant (le danger constant d'Arrakis).

Joel reconnaît que certaines configurations ne correspondent pas à sa manière de concevoir une partie de Dune: Awakening. Mais si quelqu’un veut profiter seul du monde en supprimant certains dangers, il ne compte pas l’en empêcher. Il compare ça au mode histoire d’autres jeux : ce n’est pas la façon dont lui joue, mais son existence ne retire rien aux autres. "Je peux vivre avec", me dit-il amusé.

Rien n'a été changé du côté des mécanismes. Il faudra toujours se débrouiller pour déposer sa moissonneuse, courir dans le véhicule et retourner dans le porteur avant que le ver ne mange tout. Une pirouette que je ne suis pas prête d'accomplir. Par contre, du côté des stations (les donjons), elles seront bien faisables en solo.

Ce mode solo pourra aussi devenir un terrain de jeu idéal pour les constructeurs, avec la possibilité de tester avec moins de conséquences à la suite, vu qu'on pourra tout accélérer et "tricher" par rapport aux serveurs publics.

Le haut niveau, on en a déjà parlé, faisait partie des principales critiques au lancement et Joel ne cherche pas à prétendre que tout est désormais parfait. Il veut davantage de contenu. Plus de donjons. Plus de missions du Landsraad. Plus de choses à faire qui ne reposent pas sur le combat.

De nouvelles cartes, activités et progressions vont continuer à arriver, avec également un système de rattrapage prévu pour l’année prochaine afin de faciliter le retour des joueurs ayant pris du retard. Il m'a glissé qu'il y aurait du contenu de haut niveau à l'intention des non-combattants, du style exploration ou construction. J'ai hâte de voir ce qu'ils cuisinent en secret !

Il est en revanche satisfait du travail accompli sur la refonte actuelle, car le système initial ne fonctionnait pas comme prévu.

Le problème classique reste ensuite celui de tous les jeux conçus pour durer : comment proposer suffisamment de progression sans créer artificiellement du grind ? Joel refuse de concevoir Dune: Awakening autour des joueurs capables d’y passer des centaines d’heures chaque mois. L’objectif se situe plutôt autour d’un rythme d’environ dix à vingt heures mensuelles. Si tout était équilibré autour des joueurs les plus acharnés, les autres auraient l’impression d’être laissés derrière.

J'avoue que je suis mitigée sur ce choix. D'un côté, c'est une bonne chose de rester accessible, d'autant plus que je n'ai plus un énorme temps de jeu. Mais vingt heures passent très, très vite sur Dune.

Parmi les nouveautés citées se trouve Polar Cap, une nouvelle carte qui arrivera à la fin de l'année et changera la façon de survivre. Sur Arrakis, on passe son temps à chercher l’ombre. Là-bas, ce sera l’inverse. Il faudra trouver des sources de chaleur pour survivre au froid.

Certains véhicules conçus pour le désert ne fonctionneront pas dans cet environnement sans modification. J'avoue que j'ai fait la remarque à ce moment là : "mais les véhicules surchauffent si on va trop haut dans le ciel !" Joel a souri, un peu gêné, et m'a expliqué que le souci se situait à un autre niveau. Les bâtiments auront eux aussi besoin de solutions adaptées, avec différentes manières de produire ou de conserver la chaleur.

La zone sera assez vaste pour permettre la construction et l’exploration, même si elle restera plus petite que le Bassin de Haaga. Est-ce que je vais déménager ou juste construire un petit pied à terre ? On verra ! Maintenant que la limite de fiefs a été poussée à trois, j'ai un peu de marge.

Polar Cap ne représente qu’une première étape. J’avais déjà entendu Joel évoquer la possibilité de quitter Arrakis. Je lui ai donc demandé si Dune: Awakening pouvait, à terme, devenir davantage un jeu sur l’univers de Frank Herbert qu’un jeu uniquement consacré à la planète désertique.

La réponse est oui. C’était même prévu depuis longtemps. L’équipe réfléchit déjà depuis des années aux endroits qu’elle souhaite explorer. Même si les voyages spatiaux sont rares et coûteux dans cet univers, cela ouvre des perspectives très intéressantes !

Funcom travaille aussi en lien étroit avec Legendary et les équipes des films de Denis Villeneuve. Le DLC prévu le 22 septembre, Filmic Archive, contient des tenues de Dune : première partie et Dune : deuxième partie. Le studio utilise cette proximité pour enrichir le jeu sans simplement copier les films.

Joel a accès à des concepts, des documents et certains éléments des futurs films bien avant leur sortie. Un privilège très encadré : il raconte avoir eu accès pendant une dizaine de jours à certains documents avant que ses autorisations ne soient retirées. Il me fait une petite moue triste, il aurait bien aimé que ça ne soit pas le cas !

L'équipe aimerait aller encore plus loin dans l’histoire de Dune au cinéma. Avec son directeur artistique, Joel rêve de réutiliser certains designs des anciennes adaptations. Pour l'anecdote, le jeu mélange déjà plusieurs inspirations de cette manière. Les vers à la bouche circulaire du Désert profond rappellent ceux des films de Denis Villeneuve, tandis que les modèles à trois mandibules puisent davantage dans le film de David Lynch et les anciennes illustrations de Dune.

Après une année compliquée, Joel estime en tout cas que l’équipe a enfin passé une grosse étape. Ces derniers mois ont été très occupés par le travail technique autour des consoles, du solo et des différentes refontes. Maintenant que ces fondations sont en place, Funcom peut revenir davantage à ce qu’il veut faire sur le long terme : ajouter du contenu.

De nouveaux systèmes, de nouvelles activités, davantage de choses pour les constructeurs, les explorateurs, les artisans et pas seulement ceux qui veulent combattre.

Il considère donc que c’est aujourd’hui un bon moment pour revenir sur Dune: Awakening.

En guise de conclusion, lorsque je lui demande ce qu’il aimerait que l’on retienne lors d’une nouvelle interview dans un an, un sujet revient encore une fois : les Fremen.

De mon côté, après avoir passé beaucoup de temps dans le sable du désert, je suis curieuse de voir où Funcom réussira à emmener son jeu maintenant que ses fondations semblent plus stables. Car si Arrakis n’est finalement que le début du voyage, Dune: Awakening pourrait encore nous réserver pas mal de surprises.

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