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Limit Zero Breakers – Découverte du Prologue

Version testée : Steam
Plates-formes disponibles : Steam, iOS, Android
Genre : Action RPG , Gacha
Date de sortie : Non communiquée
Studio / Editeur : VIC Game Studios, NC
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Après l'événement presse auquel j'avais assisté, j'avais hâte de découvrir Limit Zero Breakers, nouveau venu dans le monde impitoyable des RPG Gacha. Deux éléments avaient retenu mon attention : le style visuel bien marqué et le système de combat qui se voulait riche et assez technique.

Le début de l'aventure nous place dans la peau d'Aidan. C'est le chaos tout autour de lui et il espère retrouver tous ses camarades rapidement.
Limit Zero Breakers montre rapidement qu'il s'adresse à un public assez averti. Ce passage avec Aidan est sombre, violent, ce qui pourrait même choquer les plus sensibles. On ne s'attend pas forcément à une telle ambiance dans un gacha.

C'est beau, l'animation est fluide. Il y a deux types de cinématiques : celles utilisant directement le moteur du jeu et les autres, très bien animées. Je rappelle que c'est Mappa (Jujutsu Kaisen, Chainsaw Man) qui s'en occupe.

Premières minutes dans le jeu, en contrôlant Aidan.

Puis je déchante très vite quand il est temps de prendre la main. WASD est imposé pour les déplacements et impossible de configurer les touches : pendant cette phase on ne peut pas accéder aux paramètres du jeu.
Pire, une fois cette séquence terminée et le menu disponible, il n'existe aucune option pour modifier les touches. C'est donc du QWERTY par défaut. Cependant, lors de la présentation du jeu les développeurs avaient précisé qu'il était important de rendre le jeu accessible à tous, alors je garde espoir.
Pour le moment c'est un point rédhibitoire pour moi, le genre de détail qui ne me fait pas jouer. D'ailleurs j'ai passé nettement moins de temps sur LZB que prévu, en partie à cause de ça. Devoir basculer mon clavier d'une langue à l'autre est fastidieux et casse complètement l'immersion.

Tant que je suis dans les sujets qui fâchent, autant en faire le tour :

  • Certains sous-titres sont hors écran.
  • Lors d'un tutoriel à propos de la compétence spéciale et du flash, le guide textuel empêche de voir le dialogue des NPC qui se poursuit en arrière-plan.
  • Quand on court en dehors de la ville, le sprint se déclenche automatiquement. Je ne suis pas très fan et l'animation déclenche un petit motion sickness.

Une pierre de téléportation, toujours pratique pour rentrer rapidement au village !

Le système de combat est, comme je le pressentais, très complet (voire complexe) et dynamique. La parade est très importante. Effectuée au bon moment, elle peut être suivie d'une attaque simple ou d'une compétence spéciale. Le moment adéquat est signalé par un flash sur l'ennemi. Mais il n'est pas toujours simple à voir : à l'écran c'est souvent un festival d'attaques, de combos, avec les dégâts affichés en plus. Il faudrait pouvoir réduire par exemple la taille de police des dégâts pour rendre l'action plus visible.

L'animation flash à ne surtout pas manquer.

Pouvoir changer de personnage à la volée afin d'enchaîner les « Elemental Reaction » (Réaction élémentaire d'accélération) ou « Reverse Elemental Reaction » (Réaction élémentaire inversée) apporte une profondeur supplémentaire au combat. La première réaction déclenche une augmentation des dégâts subis par la cible tandis que la deuxième augmente les dégâts infligés à la jauge de bris. L'état « break » (traduit donc par « jauge de bris » et « brisé ») de l'ennemi, est ce moment où il est complètement vulnérable. La jauge peut aussi être diminuée en réussissant ses parades. D'où l'importance de vraiment bien voir le flash de l'ennemi.

C'est souvent un beau bazar à l'écran !

Les compétences de chaque personnage sont nombreuses. Pour mieux les retenir, j'aurais aimé voir le raccourci clavier de chacune dans la fiche Infos des Breakers. Si l'on prend l'exemple de Liz, son attaque basique (clic gauche) n'est en fait pas si basique que ça.

  • Si l'on appuie simplement sur le clic gauche, c'est effectivement son attaque de base à l'épée.
  • Si l'on maintient l'appui, ça déclenche une autre attaque.
  • Si on est à distance alors Liz lancera son bouclier et chargera les ennemis.
  • Si on a réalisé une action parfaite, alors Liz effectuera une attaque différente.

Changer de personnage déclenche aussi une compétence, dans le cas de Liz elle infligera des dégâts en s'approchant des ennemis. Et enfin elle possède une compétence passive. Nos 5 compétences à l'écran ne sont donc pas si basiques !

Cette complexité du système de combat n'est pas un frein au début du jeu mais il y a fort à parier que l'endgame sera l'occasion de tester ses reflexes et toute sa maîtrise des différentes techniques ! D'ailleurs j'espère que le menu intitulé « Manuel » dans le jeu permettra de revoir toutes les subtilités du système de combat.

La fiche des compétences de Liz en jeu

Comme indiqué au début, l'autre point fort de Limit Zero Breakers est sa direction artistique : colorée et très « animesque ». Le ton est donné et le jeu joue à fond là-dessus. On retrouve bien vite les clichés des personnages habituels : le type cool, le type fort, la bonne copine gaffeuse, la femme fatale, la touche de mignonnerie avec Liz et ses petites sœurs, l'intello. C'est très caricatural mais ça fonctionne à merveille ! C'est drôle, j'ai souri et ri à plusieurs reprises au cours de ma petite session de jeu. J'ai vraiment passé un bon moment. Il y a beaucoup de cinématiques alors l'ambiance doit vraiment capter l'attention du joueur.

Il y a un détail embêtant : pendant les cinématiques utilisant le moteur du jeu, l'animation est franchement fainéante. Les personnages répètent leur pose, les rendant presque robotiques. Pire : les lèvres continuent de bouger alors que le dialogue est terminé. C'est un mauvais point quand on voit un peu ce que fait la concurrence.

Pour finir, on retrouve tous les ingrédients classiques du gacha : la montée de niveau pour le personnage, son arme, ses compétences et l'armure. Il y a également les quêtes automatiques (appelées Demande) à lancer chaque jour, pour récupérer les matériaux nécessaires aux diverses montées de niveau.

Après ce premier contact avec Limit Zero Breaker, j'ai du mal à avoir un avis tranché. Si c'est effectivement juste une version d'essai et que les points négatifs (QWERTY sans possibilité de configuration et la synchronisation labiale foireuse sont les deux points noirs pour ma part) sont corrigés le jour où le jeu sortira, alors j'y jouerai. J'ai vraiment accroché à l'ambiance et à l'humour omniprésent. Le système de combat très complet est un argument de poids et permet à LZB de se distinguer de la concurrence.
Mais voilà, la concurrence est justement très forte alors il faudra corriger les défauts pour se faire une place.



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