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Saros – Une œuvre nerveuse et parfaitement rythmée

Version testée : PS5 Pro
Plates-formes disponibles : PS5
Genre : Action
Prix conseillé : 79,99€
Date de sortie : 30 avril 2026
Studio / Editeur : Housemarque / Sony Interactive Entertainment
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Avec Saros, Housemarque revient avec un nouveau jeu d'action survitaminée. Returnal avait su marquer bon nombre d'âmes lors de sa sortie, et le studio finlandais revient avec une formule reprenant une partie de l’ADN de sa précédente œuvre, à savoir, un bullet-hell nerveux, une ambiance travaillée et un rythme de jeu fort bien étudié tout en corrigeant une partie des frustrations qui avaient eu raison de certains joueurs, moi compris. En résulte un jeu plus accueillant, mais néanmoins exigeant, qui gagne en lisibilité et voit ses ambitions à la hausse, donnant une véritable identité à un jeu qui ne veut pas être une simple inspiration de Returnal.


Ce qui frappe dans Saros, c’est la manière dont Housemarque parvient à faire évoluer sa formule sans la trahir. Le studio conserve ce qui faisait la force de Returnal, une tension constante, une mobilité frénétique, une lecture simple des dangers, tout en introduisant des ajustements par-ci par-là qui rendent l’ensemble moins abrupt. Là où Returnal pouvait parfois donner le sentiment de punir plus qu’il ne nous encourageait, Saros cherche davantage à nous accompagner dans notre progression. Ce n’est pas un renoncement ou une faiblesse contrairement à ce qu'on a pu lire partout sur Internet, mais un vrai choix de design : les combats sont toujours intenses, si ce n'est plus, sans que chaque erreur ne ressemble à une condamnation ni ne décourage.

Le rythme du jeu y est pour beaucoup. Saros ne s’embarrasse pas de temps morts inutiles et préfère enchaîner les séquences avec une précision qui force le respect. Chaque affrontement demande de rester en mouvement, d’anticiper, de lire l’espace et de gérer le chaos ambiant tout en gardant son sang-froid. Le plaisir vient autant de notre capacité à survivre qu'à maîtriser notre héros, et c’est là que le jeu révèle toute sa partition. Peu à peu, on ne subit plus les différents patterns ennemis : on les apprivoise, les comprend, puis les traverse avec de plus en plus d'aisance, après quelques échecs qui seront plus ou moins nombreux selon notre dextérité. Sans être totalement dans cette catégorie, on peut parler de die & retry, qui va sembler plus ou moins prégnant en fonction de nos capacités.

Visuellement, Saros impose une vraie personnalité. L’univers n’est pas seulement joli ou spectaculaire ; il est dérangeant, lourd, presque oppressant. Housemarque propose ici des environnements plus variés, qui suintent le danger, et qui m'ont paru plus variés que ça n'avait été le cas avec Returnal. Des couleurs aux effets visuels, de la forme des ennemis à la lisibilité des projectiles, le tout propose un ensemble cohérent, et une patte artistique parfaitement identifiable. Le studio a mûri depuis son précédent projet, et ça se ressent constamment en découvrant les différents décors.

Ce souci de lisibilité est sans doute l’un des plus grands progrès de Saros. Le jeu reste dense, explosif, parfois même étourdissant, mais il ne cherche jamais à nous noyer sous trop d'informations inutiles. Les combats sont de facto plus lisibles, les signaux plus nets, et la progression gagne indéniablement en linéarité. On est face à un jeu exigeant, parfois difficile, mais on ne se mange plus autant de murs qu'avant. Le résultat est franchement convaincant, car il donne envie de recommencer plutôt que d’abandonner après une série d'échecs.

Le scénario lui, s'il est plus élaboré que leur précédente production, reste plutôt discret. Saros n’est pas un jeu très bavard et sa narration reste assez nébuleuse. Il laisse son monde parler pour lui, par l’ambiance, la mise en scène et via quelques bribes d'éléments sujet à interprétation. Ce n'est pas une narration que j'affectionne particulièrement, mais il réussit ce qu'il entreprend en nous isolant et en entourant son monde de nombreux mystères. A titre tout à fait personnel, j'aurais aimé que certains personnages ou certains enjeux soient exprimés plus clairement, car même si notre héros n'est pas inintéressant, il manque d'un certain charisme en ne se livrant que peu à ses émotions.

Points forts Points faibles
Plus qu'une simple copie de Returnal, une véritable déclinaison d'une formule efficace Une narration toujours nébuleuse
Un véritable sentiment de progression par l'échec Scénario plus élaboré mais toujours discret
Un jeu très nerveux, au rythme parfaitement calibré
Visuellement et artistiquement très réussi
Un jeu toujours lisible, même avec autant d'effets à l'écran

Si vous attendiez de Saros qu'il soit une évolution de ce que proposait Returnal, vous devriez être séduit par la nouvelle production d'Housemarque. Si vous aviez laissé tombé Returnal à cause de sa difficulté, vous pourriez aussi être intéressé par Saros ! Plus lisible, plus accueillant et moins punitif, Saros conserve toute la nervosité qu’on attendait d'un jeu de ce studio, tout en proposant une structure mieux fichue et plus satisfaisante sur la durée. Housemarque ne se contente pas de livrer un Returnal-bis : il livre une déclinaison plus mûre, plus fluide et bien plus convaincante.



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