Battlestar Galactica: Scattered Hopes – L’espoir en PRL
Version testée : PC
Plates-formes disponibles : PC (Steam et GOG)
Genre : aventure tactique
Prix conseillé : 24,99€
Date de sortie : 11 mai 2026
Studio / Editeur : Alt Shift / Dotemu
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Battlestar Galactica: Scattered Hopes reprend la licence par son point de départ le plus brutal : la chute des Douze Colonies, Caprica en flammes, une flotte humaine dispersée, des Cylons déjà sur les traces des survivants et un objectif qui ne consiste pas à gagner la guerre, mais à tenir assez longtemps pour rejoindre le Battlestar Galactica.
Le jeu ne reprend pas la série de 2004 scène par scène, mais il s’appuie sur ses marqueurs les plus identifiables : les transmissions militaires, les vaisseaux civils à protéger, la peur d’un ennemi infiltré, les sauts PRL et cette fuite permanente où chaque secteur traversé ne fait que repousser le prochain danger.
Le jeu est développé par Alt Shift, déjà connu pour Crying Suns, ce qui se retrouve dans la structure générale : une traversée découpée en secteurs, des ressources limitées, des officiers importants, des événements narratifs et des choix qui peuvent coûter cher plusieurs étapes plus tard.
Scattered Hopes utilise cependant Battlestar Galactica pour rendre cette formule plus directe. Il ne s’agit pas seulement de gérer une expédition de science fiction. Il faut maintenir une flotte en vie après une destruction massive, alors que les Cylons reviennent régulièrement et que les problèmes internes se multiplient à bord.

La campagne repose sur plusieurs flottes de départ. L’avant garde, la guérilla, le convoi et les vagabonds ne proposent pas seulement des noms différents. Chaque flotte possède son Gunstar, ses vaisseaux d’accompagnement et son système central.
L’avant garde est menée par un Gunstar de classe Érèbe, protégé par un vaisseau récupérateur et un vaisseau armé. Son système central, “exploitation des vulnérabilités”, augmente les dégâts infligés aux ennemis touchés par des états négatifs, mais réduit ceux infligés aux ennemis qui ne le sont pas. Cette flotte pousse donc à préparer les cibles avant de les frapper.
La guérilla fonctionne sur une autre logique. Elle repose sur un Gunstar de classe Arès, accompagné d’un croiseur casino et d’un vaisseau atelier. Son système central, “hangar automatisé”, réduit les points de coque maximum des escadrons, mais les rend réparables passivement aux docks, permet de les déployer instantanément et augmente leur vitesse de retour au Gunstar. En contrepartie, les ordres de retrait ne peuvent pas être annulés. Cette flotte demande donc de bien gérer les allers retours entre le combat et le hangar. Un ordre de retrait lancé trop vite peut coûter une interception importante.
Le convoi prend une direction plus défensive et plus longue portée. Il est mené par un Gunstar de classe Atalanta, accompagné d’un vaisseau de défense et d’un vaisseau usine. Son système central, “indicateur longue portée”, réduit les dégâts des escadrons à courte portée, mais les augmente à longue portée. Les armes du Gunstar récupèrent plus vite, et les vaisseaux de la flotte sont immunisés contre les dégâts alliés. Cette composition demande de garder les distances, d’éviter les engagements trop serrés et de préparer les vagues ennemies avant qu’elles n’arrivent au contact.
Les vagabonds forment une flotte plus équilibrée, menée par un Gunstar de classe Callisto, avec un vaisseau extracteur et un croiseur botanique. Son système central, “technologie éprouvée”, réduit les coûts de réparation. Ce bonus paraît moins spectaculaire qu’un bonus de dégâts, mais il peut peser lourd sur la durée. Dans un roguelite où chaque erreur abîme la tentative, payer moins cher les réparations permet de garder plus facilement un escadron opérationnel, de maintenir un vaisseau civil en état ou de corriger une mauvaise séquence avant l’assaut suivant.




La carte des secteurs donne la structure de progression. Elle indique le secteur actuel, les destinations possibles, les lignes de déplacement et les événements associés à chaque système. Certains secteurs proposent une épave, un signal de détresse, une structure, une planète ou une mission spéciale. Les points d’intérêt, appelés PI dans l’interface, peuvent fournir des ressources, ouvrir une opportunité ou déclencher un risque. Une épave de transport civil peut contenir des provisions. Une plateforme de minage peut devenir un objectif de crise. Un combat contre des Cylons d’élite peut être facultatif, avec un risque plus élevé et une récompense plus rare.
Cette carte oblige à choisir une route, pas seulement une récompense. Aller vers un système riche en PI peut donner des provisions, du tylium ou des composants, mais aussi exposer la flotte à des crises supplémentaires. Le tylium sert à lancer certaines opérations et reste lié à la mobilité de la flotte. Les provisions maintiennent le convoi en état. Les matériaux ou composants servent aux réparations, aux améliorations et aux systèmes. Une décision rentable à court terme peut devenir mauvaise si elle consomme la ressource nécessaire au combat suivant.


Les crises ne sont pas de simples textes d’ambiance. Une crise comme “L’impôt” peut apparaître quand les relations avec la pègre sont tendues. Le choix peut consister à fouiller la zone pour trouver des ressources, avec le soutien d’un officier, ou à briser le blocage par la force. Cette seconde option règle le problème rapidement, mais peut verrouiller un dock d’escadron pendant 40 secondes au début de chaque combat pendant deux secteurs. La conséquence touche donc directement la phase tactique. Une mauvaise relation interne peut finir par réduire la capacité de déploiement au moment où les Cylons attaquent.
Les crises peuvent aussi durer plusieurs étapes. Certaines prennent du temps avant d’être résolues et occupent la flotte sur plusieurs secteurs. Elles peuvent bloquer une ressource, modifier les priorités ou forcer une décision désagréable. Cette mécanique correspond bien à Battlestar Galactica, où la menace ne vient jamais uniquement des Cylons. Les tensions politiques, les pénuries, les groupes d’intérêt, les civils, les militaires et la pègre font partie du même problème de survie.


L’infiltration cylon est traitée par un système dédié. Dans la sécurité, l’U.I.C., pour “Unité d’investigation de cylonité”, suit l’enquête avec un statut de Cylon non identifié et un pourcentage de progression. Plusieurs membres d’équipage peuvent être examinés à travers différentes catégories d’indices : passé, dossier médical, registre de la flotte et preuves matérielles. L’enquête n’est pas illimitée. Une fois certaines vérifications lancées, il faut attendre le secteur suivant pour continuer. Il faut donc choisir qui surveiller, quelles pistes ouvrir et combien d’attention accorder à la paranoïa interne pendant que la flotte doit continuer d’avancer.
La gestion passe aussi par les intérieurs du Gunstar. Le CIC sert de salle de commandement, avec ses consoles, sa table centrale, ses officiers et ses écrans. Le bar donne une autre image du convoi, plus civile, avec des rencontres et des opportunités liées aux survivants. Ces lieux rappellent que la flotte ne se résume pas à des coques et des jauges. Il y a des services, des civils, des officiers, des spécialistes, des tensions et des ressources humaines à gérer. Une rencontre avec une scientifique experte en armement peut par exemple devenir une opportunité utile pour la suite.


Le hangar occupe une place centrale dans la préparation. Les escadrons disponibles incluent notamment le Viper, le Raptor et le Wolf. Chaque escadron possède des statistiques lisibles : points de coque, dégâts, portée, vitesse et évitement. Le Viper se joue comme un chasseur d’interception, avec une portée courte et une bonne vitesse. Le Raptor est classé soutien, avec une portée beaucoup plus longue. Le choix de déploiement ne consiste donc pas seulement à remplir des emplacements. Il faut tenir compte du rôle de chaque unité, de la distance d’engagement et des vagues attendues.
Les escadrons gagnent de l’expérience en détruisant des unités cylons. Un passage de niveau peut donner accès à plusieurs capacités. Un Raptor peut par exemple choisir entre un passif qui augmente ses dégâts à chaque coup porté, une capacité active de missile à longue portée ou une amélioration plus simple de son évitement. La progression ne se limite donc pas à quelques points de statistiques. Elle permet de spécialiser les escadrons selon leur rôle, leur portée et leur place dans la défense de la flotte.


Le Gunstar dispose aussi de défenses et d’armes propres. Le Flak offensive déclenche un tir de barrage continu dans une zone ciblée, ralentit les unités touchées et possède un temps de récupération. Un lanceur de missiles nucléaires fait aussi partie des options d’armement. Ces outils imposent de surveiller les délais de recharge. Une défense utilisée trop tôt peut manquer au moment où la vague principale arrive. Une arme de zone bien placée peut au contraire ralentir suffisamment les Cylons pour laisser le calcul PRL se terminer.
Les combats reposent sur un objectif simple : tenir jusqu’au saut PRL. Le réacteur lance son calcul, la flotte reste exposée, et les escadrons doivent ralentir les vagues cylons assez longtemps pour permettre au convoi de partir. Le saut d’urgence existe pour quitter une bataille qui tourne mal, mais l’utiliser revient à accepter une sortie précipitée plutôt qu’une situation proprement contrôlée.


Les affrontements se jouent en temps réel avec pause tactique. Pendant la pause, l’écran affiche les cercles de portée, les arcs de distance, les zones d’effet, les positions ennemies et les escadrons disponibles. Ce n’est pas une bataille spatiale où il suffit de regarder les vaisseaux échanger des tirs. Il faut placer les unités, choisir les priorités, anticiper les mouvements des Raiders et décider quand utiliser les armes du Gunstar. Les distances comptent, parce qu’un Raptor à longue portée ne se joue pas comme un Viper envoyé au contact.
La Basestar cylon n’est pas présentée comme une cible à abattre. Sa puissance de feu, sa capacité à transporter de nombreuses unités et sa résistance en font une menace à éviter. Le but est de protéger la flotte, pas de vider l’écran. Une bataille réussie peut donc se terminer avec des ennemis encore présents, tant que le Gunstar, les vaisseaux civils et les escadrons essentiels peuvent partir au moment du saut PRL.
Les ennemis ne se limitent pas aux Raiders. Le jeu introduit aussi des frégates cylons avec des classes et des types, comme la classe Typhon ou la classe Hydre. Certaines variantes sont orientées bombardement, d’autres mettent plus de pression par leur positionnement ou leur portée. Les combats contre Cylons d’élite ajoutent un autre niveau de risque. Ils peuvent être facultatifs, avec une récompense plus rare, mais demandent de détruire des cibles désignées avant que la situation ne coûte trop cher. Le saut d’urgence reste alors une option à garder en tête.


Visuellement, Scattered Hopes mélange trois présentations. Les combats spatiaux utilisent une 3D tactique avec vaisseaux, jauges de coque, cercles de portée, icônes et trajectoires. Les intérieurs du Gunstar sont en pixel art isométrique, avec des pièces distinctes comme le hangar, le CIC, la sécurité ou le bar. Les dialogues passent par de grands portraits illustrés. Ce mélange permet de séparer clairement les usages : l’espace sert à lire les combats, les intérieurs servent à gérer la flotte, les portraits donnent un visage aux décisions.
Les combats n’ont pas le rendu très chargé d’un Homeworld. Les vaisseaux restent lisibles à distance, avec des silhouettes claires et des informations placées directement à côté des unités. Le jeu mise davantage sur la lecture tactique que sur la caméra spectaculaire. C’est moins démonstratif qu’un jeu de bataille spatiale classique, mais plus adapté à une formule où il faut surveiller les vagues, les portées, les temps de récupération et le compte à rebours PRL.
La comparaison avec Battlestar Galactica Deadlock est utile, parce que les deux jeux n’abordent pas la licence de la même manière. Deadlock, sorti en 2017, reposait sur des batailles tactiques au tour par tour simultané pendant la Première Guerre cylon. Il fallait planifier les trajectoires, donner les ordres, anticiper la position des vaisseaux et regarder la résolution. Scattered Hopes ne reprend pas cette structure. Il place la survie de la flotte au centre, avec des combats plus défensifs, des crises internes, des secteurs à traverser et des ressources à préserver.
La comparaison avec FTL: Faster Than Light aide davantage à comprendre la boucle générale. Comme dans FTL, on avance de secteur en secteur, on récupère des ressources, on répare quand c’est possible, on accepte des risques pour gagner plus et on fuit une menace qui revient toujours. Scattered Hopes s’en distingue par son échelle plus large, ses combats en 3D tactique, ses escadrons à améliorer et son cadre Battlestar Galactica. Il ne s’agit pas d’un seul vaisseau avec un équipage limité, mais d’un convoi entier où les civils, les officiers, les factions et les escadrons comptent dans la même tentative.


Quelques réflexes se dégagent assez vite. En combat, il ne faut pas chercher à tout détruire. La priorité est de protéger les unités clés jusqu’au saut PRL. Un Viper envoyé trop loin peut gagner un duel mais se retrouver mal placé pour couvrir le convoi. Un Raptor, grâce à sa portée, peut être plus utile en soutien qu’en poursuite. Les armes du Gunstar doivent être gardées pour les vagues qui justifient leur récupération. Le saut d’urgence doit être considéré comme une option réelle, pas comme un aveu d’échec. Partir avec des dégâts peut valoir mieux que perdre un escadron ou un vaisseau civil.
Dans la gestion, il faut surveiller les relations internes autant que les ressources. Une crise née de la pègre peut finir par verrouiller un dock d’escadron au début des combats. Une enquête cylon mal priorisée peut laisser un infiltré agir plus longtemps. Un PI apparemment rentable peut coûter du tylium ou du temps au mauvais moment. Les flottes de départ changent aussi les priorités. Avec La guérilla, les docks et les escadrons deviennent le cœur de la survie. Avec Le convoi, il faut exploiter la longue portée. Avec Les vagabonds, la réduction des réparations permet de compenser davantage les dégâts sur la durée.


La version française couvre les textes, l’interface et les tutoriels. Les voix sont en anglais. L’intégration du vocabulaire propre à Battlestar Galactica, notamment le PRL, permet de garder une continuité avec la version française de la série sans alourdir les explications.
attlestar Galactica: Scattered Hopes n’est donc pas un Deadlock en temps réel, ni un Homeworld sous licence Battlestar Galactica. C’est un roguelite de survie de flotte, construit autour d’un Gunstar, de vaisseaux civils, de ressources qui baissent, d’escadrons qui progressent, de crises internes, d’enquêtes cylons et de combats où le but principal reste de tenir jusqu’au saut PRL. La proposition est claire : transformer la fuite de Battlestar Galactica en suite de décisions courtes, de pertes acceptées et de survie sous compte à rebours.
Le point à surveiller sera la variété sur la durée. Un roguelite narratif tient surtout si les secteurs, les PI, les crises, les enquêtes et les combats se renouvellent assez. Les bases sont solides : plusieurs flottes de départ, des systèmes centraux différents, des escadrons personnalisables, des armes de Gunstar, des choix de crise et des missions facultatives à risque. L’équilibrage final devra surtout éviter que les mêmes événements reviennent trop vite ou que certaines flottes dominent trop clairement les autres.






