Gamescom 2025 – Interview : l’housing de WoW expliqué par l’équipe de design
Lors d’une rencontre autour de World of Warcraft: Midnight, Toby Ragaini, Design Lead en charge du housing, et Laura Sardinha, Lead UX Designer, sont revenus en détail sur cette nouvelle fonctionnalité longtemps attendue par la communauté (et moi !).
Toby a ouvert la discussion en rappelant que World of Warcraft s’adresse depuis toujours à des profils de joueurs variés. « Aucune fonctionnalité dans WoW n’est pensée pour plaire à tout le monde en permanence », a-t-il souligné.
L'housing vient ainsi s’ajouter comme une option complémentaire et optionnelle, sans impact sur la puissance des personnages. L’idée est d’offrir un « chez soi », un espace qui n’existait pas jusqu’ici malgré deux décennies passées en Azeroth. Les joueurs pourront y créer un lieu à leur image : tour de magicien, repaire de voleur ou simple salle des trophées pour exposer les souvenirs acquis au fil des raids et extensions.
Laura a insisté sur la dimension tangible de la collection. Là où les transmogrifications ou les hauts faits restent cantonnés à l’interface, les objets de décoration permettront de matérialiser nos accomplissements directement dans l’univers de jeu. "L'housing va donner quelque chose de physique, que l’on peut manipuler et montrer", a-t-elle précisé.
Le système repose sur la notion de voisinages, de véritables zones instanciées entièrement dédiées à la socialisation. Pas de monstres agressifs, pas de menaces : uniquement des habitations et des joueurs. Trois types de voisinages sont prévus :
- les quartiers de guilde, capables d’accueillir de grands effectifs (plusieurs centaines),
- les quartiers privés, accessibles via une charte entre amis,
- les quartiers publics, ouverts à ceux qui souhaitent une maison sans structure sociale préalable.
Pour favoriser la vie collective, le concept d'initiatives est introduit. Ces activités, comparables à un mélange entre les expéditions et le carnet du comptoir, demandent une contribution de tous les habitants. Leur thème change en fonction de visiteurs, permettant d'en savoir plus sur sur différentes cultures et factions d’Azeroth, et les progrès se reflètent visuellement dans l’environnement. Les gestionnaires de quartiers privés pourront même choisir la campagne à laquelle participer.
Il y aura des dizaines d'activités différentes, couvrant la variété des activités disponibles dans WoW, afin de ne mettre aucun style de joueurs de côté, avec des opportunités pour les voisins de jouer ensemble et de se rencontrer. Un peu comme on le ferait dans la vraie vie, avec de véritables voisins.
Un suivi a été pensé dans l’interface : une icône permet d’accéder à l’état du quartier, à la progression et aux échéances en cours, même depuis en ne se trouvant pas sur place.
Interrogés sur le choix d'intégrer l'housing à cette extension en particulier, les deux designers ont rappelé l’ampleur technique et artistique du chantier, sur un jeu dont l'infrastructure n'a pas toujours été mise à jour sur tous les aspects depuis son lancement, qui remonte à vingt ans.
Le cheminement côté interface a été long, débuté par une refonte invisible aux yeux des joueurs dans Legion, puis l’édition avancée introduite dans Dragonflight, jusqu’aux outils spécifiques de décoration développés pour Midnight. "Nous voulions être sûrs de dépasser les attentes et d’en faire une fonctionnalité pérenne, enrichie à chaque patch et extension", a affirmé Laura.
Deux modes d’édition sont proposés : le mode basique, avec une barre d’action simplifiée pour placer ou déplacer les objets, et le mode avancé, qui permet la rotation, le redimensionnement ou la superposition des éléments.
Des outils comme la grille d’alignement assistent les amateurs de précision, mais peuvent être désactivés pour laisser libre cours à la créativité. Les designers ont aussi prévu un coffre de décoration centralisant tous les objets possédés, avec filtres, catégories et moteur de recherche par mots-clés (ex. taper « Tauren » affiche tous les éléments associés à cette culture).
Des raccourcis sont personnalisables qui n’entravent pas le gameplay en combat, car l'UI de l'housing est totalement séparée du reste du jeu, ne venant donc à aucun moment interférer.
Par rapport à l'échelle, les meubles ont été paramétrés sur une taille moyenne qui devrait correspondre à 80% des joueurs, mais suivant les préférences (et la race) de chacun, les Taurens voudront peut-être agrandir leurs lits, et les Gobelins le rétrécir. En sachant que si un objet interactif, style une chaise, est trop gros, elle pourra devenir inutilisable, et cela pourra devenir ridicule si au contraire elle est trop petite (mais chacun fait ce qu'il veut, l'housing est une expérience très personnelle !).
J'ai évoqué l'information obtenue la veille (retrouvez la transcription ici), que les outils mis à disposition des joueurs dépassent en ergonomie ceux employés en interne par les développeurs eux-mêmes. « Nous devons admettre que les joueurs disposent de meilleurs outils que nous », a reconnu Toby.
La comparaison avec les fiefs a été abordée. Pour Laura, la différence majeure réside dans la vocation sociale : là où les fiefs isolaient les joueurs, les quartiers de Midnight misent sur le regroupement et la spontanéité.
Autre distinction : l'housing est pensé comme une fonctionnalité destinée à perdurer et à s’enrichir au fil des années, contrairement aux systèmes liés à une seule extension.
Enfin, la personnalisation est au cœur de la démarche, à l’opposé des fiefs, très (trop ?) uniformes.
La progression se fait par le biais de la réputation de quartier, obtenue en décorant sa maison et en participant aux initiatives. Elle débloque de nouveaux modèles de pièces, d’étages et augmente le nombre maximal d’objets affichables.
Par souci de performance, un plafond d’objets est imposé, mais calibré à plusieurs milliers pour ne pas brider la créativité. Les développeurs ont aussi choisi de découpler l’intérieur et l’extérieur des maisons, afin d’éviter des contraintes géométriques qui auraient limité les possibilités.
Côté extérieur, un système proche du salon de coiffure permet de modifier l’apparence du bâtiment : tours, toits, fenêtres et styles architecturaux se débloquent progressivement.
Les premières races couvertes sont Humains, Orcs, Elfes de la nuit et Elfes de sang, avec la promesse d’élargir par la suite. Ces quatre races seront concernés par les textures sur les murs et les sols, ainsi que les extérieurs. L’intérieur, lui, bénéficie déjà de décors de toutes les influences, dont les Taurens par exemple, et il sera possible d'avoir une maison Horde, et une maison Alliance (je crois, je ne suis pas 100% sûre à ce propos).
L’équipe a parlé des défis liés aux performances serveur. Contrairement aux zones classiques instanciées et identiques (les donjons sont des copies identiques), chaque quartier est une instance unique car modifiée par les joueurs. Cela impose une gestion complexe côté infrastructure. De plus, les créations des joueurs peuvent générer des environnements très lourds graphiquement, obligeant à optimiser pour que le tout reste jouable même sur des machines modestes.
Il y a eu des partis-pris, comme par exemple la vue du dessus, pour regarder sa maison globale, un style de caméra qui n'a jamais été utilisé dans WoW (seulement dans la mini-carte, qui est une vision en vue du dessus du monde).
Sur le plan artistique, la question des icônes a aussi représenté un défi : peindre à la main des milliers de symboles était irréaliste. Un outil a été conçu pour générer automatiquement les icônes à partir des objets 3D, tout en maintenant un style cohérent.
Enfin, un soin particulier a été apporté à l’ambiance visuelle des outils : les premiers prototypes ressemblent à de classiques outils de manipulation tirés des logiciels 3D, ce qui casse l’immersion (et c'est d'ailleurs la version qui a été présentée à la gamescom). La version finale s’appuiera sur une esthétique magique, donnant l’impression de manipuler des forces arcaniques pour déplacer et transformer les meubles.
L'housing ne vit pas en marge du reste du jeu. Les récompenses de tous types de contenu (raids, donjons, PvP, événements...) incluront des décorations. Des événements saisonniers comme la Sanssaint ou Voile d’hiver apporteront également des éléments cosmétiques liés aux fêtes.
Les récompenses sont totalement intégrées aux mécanismes existants de WoW. Là où il est possible de recevoir une pièce d'équipement, d'acheter quelque chose à un vendeur, ou de créer un objet grâce aux métiers, ce sont autant d'opportunités qui pourront générer des décorations à utiliser dans sa maison.
Même les joueurs les plus focalisés sur les donjons ou les raids, qui ne s'intéressent pas directement à l'housing recevront des objets qui représentent leur progression dans ces différentes activités.
La narration est intégrée, le quartier devient la cible de menaces dans la bande-annonce de Midnight, renforçant le lien entre histoire et logement. Laura a insisté sur l’importance d’ancrer la fonctionnalité dans la fiction : « À travers vos actions, vous rapportez chez vous des souvenirs thématiques, qu’ils soient issus du dernier contenu ou d’anciennes extensions pour la nostalgie. »
Un tutoriel met en scène un PNJ agent immobilier, guidant les joueurs dans leurs premiers pas et leur assignant une maison libre au sein du voisinage.
Interrogés sur le potentiel d’attirer de nouveaux profils de joueurs, les deux designers ont reconnu cette possibilité. Certains pourraient se concentrer quasi exclusivement sur la décoration, à la manière d’un Sims. Mais l’intégration d’objets obtenus via d’autres activités pourrait aussi inciter ces joueurs à s’essayer au reste du contenu.
Laura a souligné : « Même des personnes qui n’osent pas faire de PvP ou de raids pourraient se lancer si un objet de décoration convoité s’y trouve. » L'housing pourrait donc servir de passerelle vers d’autres pans du jeu.
Certaines pistes restent encore au stade de projet. L’idée d’afficher les personnages d’un même bataillon a été évoquée, mais ne sera pas disponible au lancement, de même a priori que les montures ou les mascottes.
J'ai voulu demander s'il y aurait une fonctionnalité de galerie, similaire aux Sims, permettant d'importer et exporter ses maisons. Je n'ai pas eu de réponses formelles à part un « Stay tuned » accompagné de sourires...
Les développeurs se disent à l’écoute des retours pour enrichir les outils et renforcer les interactions sociales, sans rien promettre de précis pour l’instant.
L'housing s’inscrit dans la saga narrative lancée avec The War Within, poursuivie par Midnight et destinée à culminer avec The Last Titan. Les menaces, notamment celle de Xal'atath, se projettent jusque dans les quartiers, et les joueurs vont plusieurs fois être invités à accomplir des quêtes à l'extérieur, dans les zones de la nouvelle extension. Le message est clair : il ne s’agit plus seulement de défendre Azeroth, mais aussi son propre foyer.
À Midnight, le début se passera à Lune-d'Argent, avec la suite de quête du Plateau du Puits de soleil. Il sera ensuite possible de choisir entre se rendre à Zul’Aman ou à Harandar, donnant plus de flexibilité sur la façon de monter ses niveaux avant d'aborder le chapitre final dans l'ultime zone, la Tempête du Vide.
De nouvelles activités sont proposées comme une chasse hebdomadaire qui envoie traquer une mystérieuse cible, jusqu’à l’affrontement final déclenché par un cristal de sang, qui indique la position de la cible une fois rempli avec suffisamment d'ennemis tués.
Du côté des améliorations générales, vous le savez, Blizzard essaie de réduire la dépendance aux add-ons, afin de faciliter l'accès au jeu. Cela a débuté par la possibilité de modifier l'interface générale, de bouger les éléments, et d'en modifier l'apparence.
Dans Midnight, l'équipe en charge de l'UI va se charger d'améliorer l'interface de combat, avec en premier l'affichage des noms (nameplates), qui sont désormais en 4K, proposés en six préréglages (profils fin ou « massif », placement du texte). Un surlignage rouge de menace apparaît sur la nameplate lorsqu’on génère de l’aggro (paramétrable suivant son rôle), et un indicateur prévient aussi quand la cible passe derrière le joueur.
Une interface native permettra de suivre et d'organiser ses temps de recharge (CD) via des préréglages (principaux, utilitaires, ignorés...). On peut déplacer l’affichage mode d'édition de l'interface, en changer l’orientation, ajouter un son, puis sauvegarder dans un profil. Laura parle de plusieurs exemples, permettant de suivre les CD de Tranquillité, d'Innervation ou d'Écorcefer.
Enfin, même si c'est encore au stade de projet, le premier compteur de dégâts/soins intégré va arriver très prochainement ! Très peu de détails, encore, mais on retrouvera la base (dégâts, soins, etc.). En parallèle, les options d'accessibilité continuent d'être implémentés au fil des patchs : tailles de texte élargies, text-to-speech...
Est-ce que vous avez aussi hâte que moi de tester l'housing ? En prime, une vidéo ! J'ai pu capturer ma session de jeu de samedi, montrant un aperçu de la décoration intérieure :