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Gamescom 2025 – Interview : le mode carrière d’EA SPORTS FC 26

Le premier jour de la gamescom, j'ai eu l'opportunité de croiser deux personnes responsables de l'équipe de développement du nouvel opus du jeu de football d'Electronic Arts, EA SPORTS FC 26 (autrefois FIFA).

Paul Parsons est Lead Producer pour l'équipe chargée du gameplay. Responsable des fonctionnalités et de leur développement, il travaille en étroite collaboration avec le directeur créatif, s'assurant que les fonctionnalités actuelles et futures sont bien implémentées.

Andreas Wilsdorf est Line Producer pour le mode carrière. Il travaille en collaboration avec le directeur créatif pour s'assurer de l'orientation du mode carrière, des fonctionnalités à intégrer et, d'une manière générale, de la qualité du mode de jeu.

(On remarquera au passage l'ancien logo d'EA un peu remodernisé sur le logo du tee-shirt à gauche, on remerciera clamoune pour la note d'histoire, je n'avais pas reconnu).

Pour la nouvelle version 26, l’une des grandes décisions a été de séparer le gameplay : la jouabilité authentique et compétitive (il y a un très long message de blog ici qui vous résume ça). Interrogé sur ce choix, Paul explique que, pendant des années, l’équipe a tenté de satisfaire deux publics différents avec une seule formule, sans jamais pleinement y parvenir. D’un côté, il y a les joueurs qui recherchent une expérience réaliste et immersive, proche du football tel qu’on le connaît, et de l’autre ceux qui privilégient un rythme rapide, centré sur l’affrontement et la compétition.

La création de deux modes permet de mieux répondre à ces attentes divergentes. Ce travail a nécessité un long processus d’itérations, entre phases de test et ajustements constants, en lien direct avec la communauté des joueurs. Andreas insiste de son côté sur l’importance du retour des fans pour calibrer cet équilibre et adapter le jeu à ces publics aux attentes parfois opposées.

S’agissant du résultat obtenu, Paul souligne que la grande nouveauté ne réside pas seulement dans le réglage de paramètres, mais bien dans des différences structurelles : le code, les mécaniques et même certaines animations varient désormais entre les deux modes.

Pour lui, il s’agit d’une première étape qui ouvre la voie à de nombreuses évolutions futures. L’équipe cherche toujours des pistes pour enrichir ces expériences. Andreas rappelle que le dialogue avec les communautés reste essentiel pour identifier les améliorations à apporter et intégrer leurs souhaits au fil des mises à jour.

L’intelligence artificielle est un point crucial, régulièrement discuté dans la communauté.

Paul explique que l’IA est différente selon le mode. En compétitif, elle favorise des placements plus ouverts et dynamiques, pour laisser plus de liberté au joueur, pour que ça soit amusant. En mode authentique, l’IA doit reproduire les comportements d’une véritable équipe professionnelle, rigoureuse sur le plan tactique et difficile à déstabiliser.

Andreas ajoute que cela correspond bien aux attentes : en carrière, les joueurs apprécient des matchs serrés, où percer la défense demande du travail, tandis que les amateurs de compétitif veulent des confrontations plus rapides et orientées vers le spectacle.

Développer une IA différenciée est très complexe ! Paul reconnaît que le positionnement des joueurs est un système fondamental qui demande beaucoup d'ajustements. L’équipe dispose pour cela de multiples leviers afin de s'assurer que les joueurs virtuels se trouvent aux bons endroits, selon le type de partie.

Il précise au passage que l’IA dite "CPU", c’est-à-dire celle d'un adversaire virtuel contrôlé par l’ordinateur, ne varie pas selon les modes. L’objectif est qu’elle offre toujours une opposition satisfaisante, indépendamment du contexte.

Paul souligne au passage qu’il s’agit du jeu le plus complexe sur lequel il ait travaillé en vingt ans de carrière.

Questionnés sur les retours de la communauté qui ont le plus influencé leurs choix récents, les deux responsables évoquent d’abord l’accessibilité. Paul raconte que l’équipe a rencontré en août dernier un conseil de joueurs en situation de handicap.

Ces échanges ont été un électrochoc : ils ont pris conscience que le jeu ne répondait pas suffisamment à leurs besoins. Leur objectif est alors devenu de créer le titre de sport le plus accessible du marché. Selon lui, de gros progrès ont été réalisés, notamment grâce à un mode de contraste élevé qui fonctionne même en compétitif, ce qui est rare.

Pour Andreas, l’accessibilité passe aussi par la liberté de paramétrer l’expérience de jeu selon ses envies. Du côté du mode Carrière, une demande communautaire importante a été entendue : les entraîneurs peuvent désormais changer de club au fil des saisons, mettant fin à la situation figée où Pep Guardiola restait indéfiniment à Manchester City. Pour les deux producteurs, ces exemples montrent que le dialogue avec les joueurs est devenu central dans leur approche.

L’équilibre entre réalisme et plaisir de jeu est une autre question essentielle. Paul insiste sur le fait que tout doit rester au service du fun. Créer la simulation la plus réaliste possible ne suffit pas si cela ne procure pas de plaisir.

L’équipe cherche donc à identifier ce qui peut frustrer les joueurs et à supprimer ces barrières. Cette année, les retours des fans ont encore plus guidé les décisions, qu’ils viennent des forums, de Reddit ou des joueurs professionnels.

Le but est de remettre en cause leurs propres certitudes et d’ajuster le jeu en fonction des attentes réelles de la communauté. Andreas explique que le dilemme est particulièrement fort pour le mode Carrière : certains joueurs veulent une simulation ultra-authentique, d’autres préfèrent dominer leurs adversaires sans effort. L’équipe doit composer avec ces deux visions et offrir des réglages qui permettent à chacun d’y trouver son compte.

Interrogé sur des ajouts possibles de récompenses autres que le Ballon d’Or, Andreas indique que l’équipe explore chaque année ce qui peut être intégré en lien avec ses partenaires, comme l’UEFA.

Des nouveautés concrètes sont déjà présentes : les maillots rétro ou encore l’arrivée d’icônes, inspirées de ce qui fonctionne dans le mode "Ultimate Team", qui permettent de retrouver des légendes de clubs en récompense de carrière. Le Ballon d’Or et d’autres événements du football mondial font partie des discussions régulières avec les organismes et partenaires officiels.

La relation avec ces nombreux partenaires est un autre aspect du développement. Andreas décrit une collaboration positive, guidée par une passion commune pour le football. Les clubs souhaitent une représentation fidèle et authentique dans le jeu, et en retour, ils partagent leur expertise sur le fonctionnement interne de leurs institutions. Ce partenariat nourrit ainsi l’immersion recherchée par le mode Carrière et contribue à renforcer l’aspect réaliste du jeu.

Enfin, la question d’un futur plus ouvert, proche d’un monde "open world", a été abordée. Paul reconnaît que la version 26 telle qu’elle est jouée aujourd’hui n’inclut pas de véritable rupture de ce type, mais souligne que l’équipe explore toujours de nouvelles voies pour élargir l’expérience et rendre le jeu plus accessible. En conclusion, peu d'informations supplémentaires de leur part, sauf que l’idée est excitante pour l’avenir, sans qu’il soit possible d’en dire davantage pour le moment.

FC 26 sortira le 26 septembre, sur toutes les plateformes qui existent !



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