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PGW 24 – L’accessibilité chez Xbox

L'accessibilité est un vaste sujet que Philippe Trotin de chez Xbox nous a présenté. Son poste est transverse, il est en charge de l'inclusion et de l'accessibilité numérique, autant sur le secteur du gaming, que dans les entreprises, l'éducation ou la santé. Et ça pour les pros et les particuliers, sur les consoles, Windows et Office.

Microsoft a un bel historique sur le sujet, cela fait déjà six ans que la marque sortait sa manette adaptative, la première apportée par un constructeur. À l’époque, les seules solutions étaient fabriquées par des partenaires, souvent des manettes spécifiques créées sur mesure.

La révolution de cette manette vient de ses prises jack, où peuvent être branchés toutes sortes de périphériques externes, un excellent moyen de démocratiser le jeu vidéo.

L'un de ces dispositifs qui nous a été présenté est un produit de chez Hitclick.fr, un boitier avec six gros boutons, stable et pratique. 8BitDo a aussi commercialisé une manette à plat.

Il en existe des dizaines d'autres : des boutons indépendants, plus ou moins gros, des pédales pour le pied... Logitech a sorti un kit de boutons pour la manette adaptive, avec des autocollants et du velcro pour les accrocher à une planche ou une table.

Ensuite, la console permet, pour un profil donné, de paramétrer les raccourcis pour chaque bouton, de faire le pont entre les commandes d'une manette classique et les dispositifs connectés.

Avec quatre touches, il devient possible de piloter un véhicule sur Forza (la base se résumant à accélérer, freiner, aller à droite, aller à gauche).

Si quelqu’un ne peut pas prendre en main une manette à cause de son handicap, une nouveauté arrive en France à la rentrée 2025, un joystick qui n'est pas sans rappeler les contrôleurs utilisés par les casques de réalité virtuelle : deux gâchettes, et quatre boutons à l’avant.

Ce dispositif utilisable à une seule main a la particularité de se brancher directement sur la console, et d'être reconnu dans les paramètres pour mappage. Les possesseurs de la manette adaptative pourront continuer à l'utiliser. En sachant que dans ce cas, si on branche deux joysticks, on obtient l'équivalent des raccourcis d'une manette (mais dans deux mains). Par contre, même si la Xbox possède deux ports, la console détectera alors deux joueurs.

L'avantage est en premier côté prix : prévoyez une trentaine d'euros environ (soit moins qu'une manette). Alors qu'avec la manette adaptative, il fallait compter environ 200 euros pour la manette en elle-même, et les périphériques. Mais aussi au niveau du poids : ce joystick est très léger, pour une prise en main ultra facile, et ça sur le long terme.

Tout ce matériel est livré dans un packaging simple à ouvrir, d'une seule main, et possède en dessous des pas de vis au format standard, afin de se fixer sur un bras.

On a eu l'occasion de la tester, et c'est super agréable de piloter sa voiture sur Forza d'une seule main. Bien sûr, ça demande un peu de pratique. Au premier tournant, j'ai foncé droit dans le mur. À noter cependant que le produit n'est livré qu'en une seule taille. Clamoune, qui a de plus grosses mains que les miennes, trouve cette manette trop petite. Mais rappelons que, comme le mappage est libre, il sera possible d’adapter les boutons pour son propre confort.

La question se pose ensuite autour de l'eSport, et si on peut espérer un jour des séries comme les paralympiques. Ce qui est certain, c'est qu'actuellement, le sujet n'a pas été assez recherché, et personne n'a mesuré les différences de performances entre l'utilisation d'un périphérique, plutôt qu'un autre, ce qui rend difficile l'homologation de périphériques spéciaux sur les tournois. L'association CapGame (que nous avons rencontrée après) travaille beaucoup sur ce sujet, mais le chemin sera encore long.

Xbox prévoit de mettre aussi en avant des plans gratuits pour imprimante 3D, avec des éléments clipsables sur une manette classique pour augmenter la capacité à utiliser la manette. Plein de formats différents sont prévus, au moins une bonne centaine. Juste un petit avertissement de ce côté : prévoyez d'utiliser une manette standard, les personnalisées sont parfois moins compatibles.

Enfin, différents projets d’étude sont en cours, afin de réfléchir aux périphériques de demain. Philippe nous parle d'électrodes qui réagissent à la contraction d'un muscle et déclenchent un bouton. Quand jeu et musculation se rencontrent.

En guise de conclusion, au-delà des périphériques, de nombreuses fonctionnalités d’accessibilité ont été ajoutées aux jeux et aux logiciels des consoles récentes : sous-titrage, pilotage à la voix, contrôle du contraste… Adapter les environnements est au coeur de la politique de la marque, et continuera de l'être dans le futur, mais c'est un travail long, et difficile, car beaucoup de cas différents existent. Au passage, un petit teasing : Xbox devrait être en mesure de décrire une interface à un joueur.

Un sujet trop souvent mis de côté, qu'on a tendance à négliger. Alors bravo à Xbox, et à tous les acteurs impliqués dans ces actions pour permettre à nos mondes virtuels d'être accessibles à tous !



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