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Gamescom 2024 – L’Amerzone : Le Testament de l’explorateur

Sorti en 1999, Microids a recréé sous Unity le célèbre jeu de Benoit Sokal qui, à l'époque, était considéré comme difficile. C'était la période qui voulait ça, il suffit de regarder les jeux sortis durant ces années-là (Myst en premier). Mais ce n'est plus ce que les joueurs d'aujourd'hui recherchent.

Ainsi, un gros travail a été fait pour s'aligner sur les standards modernes, tout en conservant l'âme du jeu de 1999 avec la même histoire, la même aventure, les mêmes puzzles. Ce sera juste une couche supplémentaire de contenu, avec davantage de dialogues, de documents, d'interactions, d'aides... Le meilleur exemple est sans doute cette fameuse fonctionnalité, quasi standard désormais, qui met en lumière les éléments interactifs d'une scène.

Cela se voit dès le lancement : deux niveaux de difficulté sont proposés. Ainsi, nous pouvons jouer soit en mode Voyageur, soit en mode Aventurier, ce qui définit le nombre d'indices donnés. Ce sera aussi parfois une différence du côté de la charge mentale, avec moins d'éléments perturbateurs.

Les quêtes ont été modernisées, ainsi que les visuels. Les devs ont eu la chance de pouvoir récupérer des sources auprès de la famille de Benoit, pour scanner en 4K ses dessins. Malheureusement certains ont été perdus. D'autres éléments ont été récupérés directement dans les sources du jeu original, malgré la résolution ridiculement basse (640x480 de mémoire). Le studio a développé des techniques de redimensionnement, avant d'imprimer sur du canson, puis de rescanner.

Ces dessins sont visibles en jeu, dans un carnet (qui pourra être visualisé directement depuis le menu). Ils seront aussi proposés avec une version collector dans un livret exclusif.

Du côté du rendu, nous sommes maintenant sur du 3D en temps réel, contrairement à l’époque où les scènes étaient pré-calculées avec une image fixe à 360° et quelques effets rajoutés. Un changement de perspective pour ce plan séquence de presque huit heures qui se déroule à la première personne.

Par contre, le jeu conserve le déplacement de points en points, un parti-pris intéressant qui n'a par exemple pas été repris par le remaster récent de Riven. L'équipe a fait ce choix, car un monde ouvert complexifie les puzzles et la recherche des preuves. Mais le système a quand même été modernisé, avec un système de raccourcis et d'options pour accélérer les transitions.

La musique était très peu présente à l’époque, la bande-originale de ce remaster a été composée par un fils et son père, Inon et Ori Zur, qui ont travaillé à reproduire les sonorités de la région dans le respect de la culture amérindienne.

L'influence de Syberia, ou plus globalement de Benoit, est nette. Déjà, je l'avais oublié, mais les deux univers sont liés. D'ailleurs, le symbole des industries Voralberg est présent sur l'un des mécanismes, il est possible de joindre le cabinet d'avocat de Kate dans le un si vous vous rappelez du numéro, et la musique de Syberia se joue sur une platine vynile. L'interface reprend le même concept d'observation et de zoom des objets, qui se manipulent à 360° pour en découvrir chaque facette.

C'est aussi dans cette ambiance si spéciale, entre rêve et nostalgie. Je me retrouve immergée dans le merveilleux dès la scène d'introduction, où l'on retrouve Valembois, un vieil explorateur qui, dans son dernier souffle, demande à notre personnage de rapporter un œuf dans son pays natal. Alors que, journaliste de passage, nous n'étions là que pour apporter une lettre afin d'aider le facteur local qui a un souci de vélo. Mais comment refuser une telle aventure ?

Différents éléments qui n'étaient que décoratifs dans le jeu initial deviennent des puzzles. C'est par exemple le cas de cette mappemonde, dans le bureau de Valembois. L'occasion de montrer comment le mode de difficulté change les énigmes, avec dans un cas seulement les bons symboles, ou dans l'autres des parasites qui complexifient les combinaisons. Au cas où, pour ceux qui se retrouveraient bloqués, il est possible de passer d'une difficulté à l'autre (et du coup certains objets "disparaissent" au changement).

Autre touche sympathique : une longue-vue donne une conclusion inédite à l'histoire du facteur, que l'on peut observer à la fin de la démo en train de se battre avec son vélo cassé.

L'utilisation de la mocap pour les cinématiques rajoute un cran d'émotion supplémentaire, avec une meilleure mise en scène, et des dialogues plus poussés. Le vieillard du jeu original n'avait pas l'occasion de s'exprimer autant que maintenant, ce qui ne donne que plus envie de l'aider, et d'accomplir ses derniers vœux. Le jeu sera doublé en français et en anglais. Quelques grands noms du côté FR : Frédéric Souterelle et Philippe Peythieux. Petite anecdote, le doubleur du facteur est le même qu'en 1999 !

En guise de conclusion, bravo à Microids pour ne pas abandonner ces jeux magnifiques créés par Benoit Sokal qui nous a quittés trop tôt, et j'espère que l'éditeur continuera à l'avenir à ne pas laisser mourir ces perles. C'est un genre pourtant niche, mais je suis persuadée que l'Amerzone saura de nouveau convaincre les joueurs d'aujourd'hui, grâce à ses améliorations, et surtout à son ambiance unique.

Le jeu sortira en novembre, sur SteamEpic GamesPlayStation 5 et Xbox Series, avec notamment une édition limitée pour console.



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