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Gamescom 2024 – 3 jeux d’Indie Angels

Grâce à Indie Angels, j'ai pu rencontrer trois super studios. Indie Angels est une société de marketing qui aide les développeurs à atteindre leur plein potentiel en les accompagnant dans tous les aspects du développement, du pré-lancement à la maintenance, grâce à une expertise en développement commercial, marketing et relations publiques.

Fera: The Sundered Tribes

Développé par le studio de Toronto Massive Damage Games, ce jeu d'action-RPG en 3D est à la fois multijoueur et en monde ouvert.

Il mélange les caractéristiques des jeux de gestion de colonie, avec de la chasse de monstres, ajoutant une verticalité inédite. L'idée est notamment venue des combats massifs, comme il est possible d'en voir dans l'Attaque des Titans par exemple.

Dans la démo à laquelle j'ai pu assister, notre exploration a débuté par une promenade en compagnie d'énormes baleines. Notre héros monte à cheval sur l'une, vole vers une autre, avant de sauter dans le vide, et de planer jusqu'au sol, où il ne tarde pas à regrimper pour attaquer des monstres du haut. J'avoue, c'est bluffant de fluidité !

Pour l'aspect combat, il est facile de faire la comparaison avec Monster Hunter, mais les combats diffèrent notamment avec l'utilisation d'une sorte d'un crochet, qui permet de grimper et de s'accrocher aux créatures. L'esquive et le mouvement sont deux éléments primordiaux, et la difficulté est au rendez-vous (avec quelques morts à la clé).

L'objectif du jeu consiste à apporter son aide à des villageois, pour qu'ils rejoignent notre tribu. Un système de récupération de ressources et d'artisanat permet de se développer, pour gagner en puissance (en sachant que le personnage en lui-même évolue aussi grâce à un arbre de compétences). À terme, les villageois seront capables de venir aider lors des combats. Au lancement de l'accès anticipé, il ne sera possible que de compter sur ses amis, dans des groupes pouvant accueillir jusqu'à 4 joueurs.

Les villageois ne servent donc pour l'instant qu'à l'artisanat. Il m'a été fait la démonstration du dépeçage après une chasse réussie, qui débute grâce à un station installée à côté du monstre tué. Ceux qui vont devenir dépeceurs arrivent par un portail déposé à côté, ils s'attaquent à la créature et accèdent peu à peu à des parties différentes de la carcasse (et donc à des éléments différents) en fonction de leur progression.

Du côté de la construction, des maisons sont nécessaires pour répondre aux demandes des villageois, qui auront des besoins de plus en plus importants au fur et à mesure de l'évolution. Il faudra établir des endroits pour cuisiner, et d'autres pour leurs tâches quotidiennes. Des préfabriqués sont proposés aux joueurs pressés, les architectes en herbe pourront se rabattre sur des éléments indépendants qui s'installent brique par brique, du mur au sol.

L'accès anticipé est prévu pour le 17 septembre. Parmi les ajouts prévus : l'agrandissement de la zone, et plus d'armes, de monstres, de bâtiments, de quêtes, de monstres... Un jeu prometteur qui mêle de façon intéressante les genres, mais est-ce que cela suffira à lui assurer son succès ? J'espère, car il le mérite, c'est beau et fluide. À voir d'ici quelques semaines, si le contenu solo se suffira à lui-même, ou si la communauté répondra assez présent pour assurer le succès du mode coopération.

Echoes of Mystralia

Développé depuis trois ans par une équipe d'une vingtaine de personnes, l'action-RPG de Borealys Games embarque dans le même univers que leur jeu précédent (Mages of Mystralia), mais avec cette fois une composante roguelite additionnelle.

En tant que protecteur du Cycle des Souvenirs, nous débarquons dans une île pour rétablir l’équilibre du monde, passant d’arènes en arènes pour combattre des ennemis qui hantent ces terres, les Ombres du Passé.

La principale innovation du titre vient du système de combat, basé sur des sorts créés en combinant des runes, dans une sorte d'arbre (très similaire à ce qui existe pour les talents dans d'autres jeux). C'est simple, il existe des millions de possibilité pour créer ses sorts, et les joueurs seront sans nul doute amenés à expérimenter des combinaisons jamais testées par les développeurs.

Des ressources sont conservées d'un essai à l'autre, avec pas mal de secrets à découvrir grâce à une touche de narratif, pour des parties qui durent en moyenne une trentaine de minutes.

Le jeu est prévu pour 2026, il a donc encore l'occasion de s'améliorer, mais j'ai été assez bluffée par le système de magie. En quelques clics, un sort de givre qui balance des pics se retrouve modifié en complétement autre chose. À suivre !

En attendant, vous pouvez trouver plus d'informations en français sur leur site (le studio est basé à Montréal) ici. Ou alors directement suivre le jeu sur Steam :

Croak

Développé par WoodRunner Games, ce premier jeu du studio est un platformer qui a la chance de s'appuyer sur des visuels dessinés à la main par des artistes ayant travaillé sur Cuphead, ainsi que sur la série Rick & Morty. Cela offre aux tableaux en 2D une belle identité graphique.

Le pitch de base part de la question : comment innover sur un plateformer ? De là s'est développée l'idée de la grenouille, un héros qui rebondit comme une balle de pinball, et utilise sa langue pour s'accrocher aux murs. Du côté de l'histoire, en quelques mots, c'est un prince qui a été maudit, et qui cherche sa rédemption, lui qui n'était pas un humain très recommandable.

L'exploration est au coeur du jeu, avec partout des secrets à découvrir. Bien que difficile, Croak essaie d'aborder les choses de manière progressive, afin d'expliquer comment devenir bon à ce style de jeux, à tel point qu'il faudra terminer environ 200 chambres avant d'arriver au premier boss. Idéalement, il pourrait être vu comme une porte d'entrée à d'autres jeux de plateforme plus complexes, c'est en tout cas le vœu pieux des développeurs.

Chaque biome renouvelle le gameplay avec une mécanique unique, des cloches qui ralentissent, un double-saut... D'autres sont à prévoir, et je n'ai pas eu plus d'informations pour ne pas gâcher la surprise lors de la progression. En tout cas, ce sera à chaque fois lié à l'histoire de la zone, avec une explication narrative censée. Même si le narratif est important, Croak reste un jeu de plateforme, les éléments sont contés avant tout via l'environnement et les émotions des antagonistes.

Regardez plutôt ces bouilles :

Ce n'est pas mon style de jeux mais j'avoue que, pour un jeu de plateforme, ça me donne presque envie de m'y mettre. À voir lors de sa sortie si j'ose m'embarquer dans cette quête en compagnie de notre prince maudit. Mais fort à parier que les aficionados du genre adoreront !



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