Gamescom 2018 – Control avec interview exclusive
Le studio Remedy, que l'on connait notamment pour Max Payne et Alan Wake, ou plus récemment Quantum Break, revient avec un nouveau jeu d'action-aventure pour les consoles intitulé Control.
À notre époque moderne, une agence fédérale secrète située à New York s'est trouvée envahie par une menace venue d'un autre monde appelée "Hiss". Notre personnage, Jesse Faden, part enquêter dans l'étrange maison qui leur sert de bureau et se retrouve nommée au poste de Directrice, avec comme tâche de regagner le "Control". Dans la démonstration présentée, elle évolue dans un environnement étrange et distordu où des corps sont en suspension et où les murs se mettent soudainement à voler pour former un passage. Elle évolue également dans une galerie où d'étranges expérimentations attendent, et notamment un homme qui l'implore de le secourir, mais elle manque de temps pour pouvoir répondre à son appel à l'aide.
Jesse se défend avec des armes à feu et et possède également des pouvoirs surnaturels basés sur la télékinésie qu'elle utilise en combinaison avec les éléments du décor pour attaquer les ennemis ou au contraire se protéger de leurs attaques. Elle est également en mesure de faire des esquives et de léviter, une compétence qu'elle ne possédera pas immédiatement dans la partie et qui, une fois acquise, lui ouvrira l'accès à des zones jusqu'à présent inaccessibles.
Basé sur leur moteur de jeu propriétaire, Northlight, les possibilités pour utiliser les pouvoirs de la jeune femme semblent multiples, le tout dans des environnements magnifiques. La difficulté semble assez élevée, il est nécessaire de constamment se mouvoir et d'utiliser ses pouvoirs pour venir à bout des différents ennemis qui sont extrêmement réactifs. Nous n'avons malheureusement pas pu nous faire notre propre avis, le jeu étant présenté par un développeur, mais l'ensemble un peu "bizarre" présenté est très prometteur.
Suite à la présentation, nous avons ensuite eu l'opportunité de nous entretenir en exclusivité avec Thomas Puha, directeur de la communication à Remedy Entertainment. Ses tâches sont variées : définir le message délivré aux médias et à la communauté, choisir la manière dont le jeu est montré...
Bien entendu, la plupart des joueurs espéraient un second Quantum Break, ce qui n'est pas le cas. Il y a de multiples raisons qui expliquent ce choix, mais c'est avant tout une question qu'il faudrait poser à Microsoft qui possède la propriété de la licence. Remedy n'a pas vraiment de commentaire supplémentaire à faire à ce propos. C'était un jeu amusant à créer, mais le studio avait également envie de proposer quelque chose de différent, plus rapidement, avec une équipe un peu plus réduite, avec un style de gameplay que le studio désirait expérimenter depuis longtemps. Et puis, il faut toujours tenir compte des réalités financières qui définissent ce qu'il est possible de faire, d'autant plus s'il faut convaincre un éditeur que le concept est viable financièrement.
L'équipe d'un studio apprend, à chaque nouveau jeu sorti, ce qui fonctionne et ne fonctionne pas. Control profite de la technologie mise en place pendant plusieurs années pour Quantum Break, qui était leur premier jeu sorti sur Xbox One. Cela leur a pris longtemps pour peaufiner leur moteur de jeu et beaucoup d'outils sont aujourd'hui bien plus évolués et plus rapides qu'ils ne l'ont jamais été.
Quantum Break avait été créé dans l'objectif d'être un jeu "mainstream", du style blockbuster des jeux vidéo, ce qui a fait fuir certains joueurs hardcore. Control est bien plus focalisé sur cette frange de joueurs, dans le style plus puriste de ce que sont les jeux Remedy. Il reste encore à prendre la décision concernant la difficulté, et l'éventuelle possibilité de proposer différents niveaux. Puha espère que l'histoire permettra à la plupart des joueurs de surmonter cette difficulté, mais ce sera certainement un jeu peu facile avec de nombreux défis à relever.
Remedy aime créer des jeux basés sur le monde réel : la sombre enquête de Max Payne se déroulait à New York, Alan Wake était un jeu d'horreur dans le Pacifique nord, Quantum Break se plaçait sur la côte est des États-Unis avec du voyage temporel. Control revient à New York, de nos jours, avec des éléments d'horreur et de surnaturel. Ce sont des thèmes très populaires au sein du studio Remedy, le genre du "bizarre". Les jeux surnaturels offrent également l'opportunité de proposer des choses assez amusantes en terme de gameplay et d'histoire.
Afin de coller à cette ambiance, ils ont très tôt fait le choix d'un style artistique brutaliste, très simple, avec des lignes précises et clairement définies, cela semblait vraiment approprié au Bureau. Au début de la démo, lorsqu'on arrive, c'est un vieux bâtiment très commun et, plus on avance, plus les choses deviennent folles, les environnements changeant alors peu à peu. Mais le brutalisme perdure, il colle parfaitement aux thèmes du jeu : le contrôle, la perte de contrôle, la tentative de rétablissement de l'ordre, le chaos créé par le Hiss qui corrompt tout dans le bâtiment, y compris les membres du Bureau... L'ambiance est très importante dans un tel jeu, comme tous ces corps qui flottent au début de la démo. Cela prend beaucoup de temps à créer de tels environnements, mais c'est très important pour embarquer les joueurs dans l'histoire.
À noter que la démo n'avait aucun élément d'interface, ce ne sera pas le cas dans le jeu final, le studio doit encore décider la façon dont les informations seront affichées à l'écran. Il faut s'attendre à une interface très minimaliste, avec au moins l'information sur la vie du personnage et le délai de rechargement de ses pouvoirs.
Le système de destruction du décor est quelque chose d'assez délicat, Puha préfère parler d'environnement réactif afin de ne pas induire en erreur et laisser penser à un système comme dans Battlefield par exemple. La plupart des petits objets de l'environnement, comme les tables ou les chaises, peuvent être utilisés comme armes, ou peut-être pour résoudre des puzzles qui nécessiteraient de déposer des choses ? C'est en tout cas quelque chose d'amusant à mettre à la disposition du joueur. Grands briseurs devant l'éternel, rassurez-vous, il est malgré tout possible de causer d'importants dégâts à l'environnement, comme dans la démo où un bureau est complètement détruit avec du verre qui tombe du plafond.
Du côté technique, c'est également quelque chose de compliqué, notamment pour s'assurer que le taux de rafraîchissement ne chute pas, mais cela fonctionne bien avec leur moteur de jeu. Actuellement, les objets disparaissent une fois qu'ils sont utilisés, ce qui nous a étonné même si nous comprenons la raison liée à l'équilibrage. Puha acquiesce, c'est quelque chose de souvent difficile à équilibrer, en même temps cela pourrait être amusant de laisser l'opportunité au joueur de transporter son objet préféré et d'accomplir ainsi le jeu. Rien n'est encore défini de ce côté. Il rebondit en nous parlant du moteur physique qui est toujours aussi surprenant. Même s'il a déjà vu la démo plus d'une centaine de fois, les choses ne se déroulent jamais exactement de la même façon.
Du côté de l'évolution du personnage, peu d'informations m'ont été révélées. C'est un système assez classique : Jesse trouve des objets de pouvoir, elle apprend des compétences spéciales, qu'elle peut ensuite personnaliser.
Même si le jeu sera purement solo, il ne proposera pas qu'un mode histoire. Nous n'avons pas eu de détails précis, juste qu'il y aura des choses à faire une fois la campagne terminée. En tant que Directrice du bureau, le travail de Jesse ne va jamais vraiment se terminer, donc... il y aura d'autres modes ! Plus d'informations seront révélées à ce propos dans le futur. Rassurez-vous, l'histoire en elle-même aura bien une conclusion, nous ne serons pas laissés dans le flou, même s'il y aura certainement une ouverture vers une suite prochaine. Remedy travaille avec l'idée d'une franchise en tête : créer un tel univers demande tellement de travail qu'il serait dommage de se limiter (les règles qui régissent l'univers, comment les choses sont liées, l'historique du Bureau, d'où vient le Hiss, le passé de Jesse...). Ce qui au final est mis dans le jeu n'est qu'une infime partie de l'univers créé. Ainsi, si le jeu est aussi bon que le studio l'espère, et si les ventes suivent, alors Remedy aimerait bien sûr pouvoir continuer à explorer son nouvel univers.
Certains joueurs ont tendance à ne pas aimer jouer des femmes, je m'interrogeais donc sur le choix fait de proposer un personnage uniquement féminin, notamment suite à certaine récente polémique. Pour Paha, le choix se fait tout simplement en fonction de l'histoire qui doit être racontée. Si l'histoire a besoin d'un homme, ou au contraire d'une femme en protagoniste principal, alors c'est ce qui est mis en place, cela ne va pas plus loin que ça. Ici, nous suivons l'histoire de Jesse, qui est née en collaboration avec l'actrice Courtney Hope, qui jouait Beth Wilder dans Quantum Break. Le studio avait beaucoup aimé travailler avec elle, et il désirait la faire revenir. D'ailleurs, si vous êtes physionomiste, il y a un autre personnage régulier de Remedy dans la démo... le reconnaîtrez-vous ?
En conclusion, Thomas Puha a l'impression que les gens s'attendent à ce que le studio fasse encore et encore toujours les mêmes jeux. Mais les développeurs ont envie de produire des choses très différentes, eux-mêmes aiment des jeux très différents. Leur tout premier jeu était bien un jeu de course, c'est pour dire ! Ils ont envie de faire un jeu dans lequel le joueur a plus de pouvoir de décision sur où aller et que faire, ainsi qu'offrir plus de temps de jeu. Max Payne 2 était un bon exemple de ce qu'ils veulent proposer comme "standard Remedy" : une bonne histoire, beaucoup d'opportunités de rejouer, des mécanismes de jeu intéressants, des personnages principaux fouillés... Ils veulent donner tout cela à Control.
Control sortira sur PlayStation 4, Xbox One, et Steam (PC) en 2019. Si vous désirez être sûr de ne rien rater, rendez-vous sur : controlgame.com.