SWTOR – Erudit Soin (JcE)
Un guide de Mnemosys-within, dit Nemo, sur l'Erudit Soin orienté JcE.
Suite à la dernière soirée parrainage de la guilde Red Five, j'ai pris la décision de consigner le peu de connaissances que j'avais sur la classe de l'Erudit Soin.
En avant-propos, je tiens à rassurer tout le monde : il ne s'agit nullement de dénigrer le travail des autres ou de dire "C'est ça la bonne parole !". Bien au contraire, les échanges que nous avons eus durant la soirée ont été des plus intéressants et constructifs. D'où le fait de confronter les idées, les points de vue et les façons de jouer de chacun afin d'apporter un maximum à celles et ceux qui cherchent à s'améliorer sur la classe.
Par la présente, mon but est d'apporter des solutions, qui ne sont certainement pas les plus adaptées ou les meilleures, mais qui sont celles que j'utilise pour vous soigner en jeu. Libre à chacun de s'en inspirer ou non, d'apprendre des choses ou non, de voir les erreurs que je peux faire ou non...
Ainsi, c'est bien ma propre autocritique que je vous expose, mais qui je l'espère pourra s'avérer utile à celles et ceux qui comptent un jour jouer l'Erudiut Soin.
Sommaire
- Introduction
- Les points d'Usage
- Discipline
- Les pouvoirs de soin
- Conseils sur la priorité des sorts de soin
- Faire des dégâts
- L'équipement et les statistiques
- L'interface
- Petite comparaison entre les classes de soin
- Conclusion
Introduction
Dans le monde de Star Wars The Old Republic, nous sommes confrontés à 3 types de soigneurs désignés ci-après dans l’ordre famille, classe et spécialisation :
- Soldat -> Commando -> médecine de guerre
- Contrebandier -> Malfrat -> chirurgie
- Jedi consulaire -> Erudit -> protection
Dans ce sujet, nous nous intéresserons uniquement à la classe de l'Erudit Soin. Ce soigneur est très compétitif pour maintenir en vie l’ensemble du groupe, que ce soit en JcE (Joueur contre Environnement) ou en JcJ (Joueur contre Joueur).
Il est doté de forces intéressantes, mais également de faiblesses qu’il convient de prendre en compte. Pour les points forts de la classe, on notera :
- Une excellente synergie avec son co-soigneur en Opération.
- Une grande mobilité, idéale pour soigner en se déplaçant ou se replaçant.
- Une capacité à faire des soins intéressants en monocible ou en multicible.
Quand aux points faibles, on insistera particulièrement sur :
- Sa faible protection, du fait de son armure légère et parce qu’il ne dispose que de quelques Usages augmentant la réduction de dégâts (et encore, en utilisant les points d’Usage correspondants).
- Son problème à remonter l’ensemble d’un groupe quand celui-ci a pris beaucoup de dégâts dans un laps de temps très court (seule la Rectification errante nous permet de le faire, mais ce n’est pas suffisant pour l’ensemble du groupe).
Voilà pour les présentations ! Passons à présent au vif du sujet avec tout d’abord…
Les points d'usages
Vous avez à votre disposition 3 paliers : Habileté, Maîtrise et Héroïque. Parmi toutes les possibilités, seulement 7 points d’Usage à répartir… Les choix que vous allez faire sont donc déterminants.
Tout d’abord, une vue d’ensemble de ce qui nous attend :
Maitrise sismique : augmente de 25% les dégâts infligés par la vague de Force. Je le choisis en JcE afin d’aider un maximum pour faire des dégâts multicible. C’est le seul point qui peut se discuter sur le palier d’Habileté.
Résistance Jedi : augmente la réduction de dégâts de 3%
Douleur apaisée : augmente tous les soins reçus de 10%. N’affecte pas la vie redistribuée.
Les deux derniers sont indispensables. Pour le JcJ je remplace le premier point par :
Hâte bienveillante : la bienveillance augmente la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 12 secondes.
Défense télékinétique : augmente de 10% la quantité de dégâts absorbés par votre armure de Force.
Vaillance : réduit de 25% les dégâts subis par la cible de votre sauvetage pendant 6 secondes. De plus, augmente de 30% les soins prodigués par le rectificateur de Force.
Mobilité de Force : la turbulence, la transe de soin et la sérénité de Force peuvent être activées pendant que vous vous déplacez.
Gardien de vie : votre armure de Force, votre barrière de Force et votre bastion tenace vous restaurent 2% de votre santé totale chaque seconde pendant leur durée. Ces soins passent à 8% avec les charges de bastion tenace.
Les choix sont ici dictés par le fait d’augmenter autant la survie du groupe que la sienne. Pour le JcJ, je dirais qu’il y a quelques variantes sur les points d’usage, mais qu’il faut adapter son style de jeu en conséquence. Pour ma part, je préfère rester dans un style proche du JcE, c’est-à-dire en soutien.
Discipline
Au fur et à mesure que vous avancez dans l’histoire ou la montée de niveau de votre personnage, celui-ci développe de nouvelles aptitudes ou de nouveaux pouvoirs. Bien souvent, le joueur moyen ne s’intéresse pas véritablement à ces évolutions, et c’est un tort majeur à mes yeux !
En effet, si vous ne comptez pas jouer à un haut niveau, cela ne pose pas de souci, vous n’avez pas besoin de connaître votre classe sur le bout des doigts… En revanche, si vous souhaitez participez à du contenu de niveau plus complexe, vous devez prendre le temps d’étudier les mécaniques de votre personnage. *ça me rappelle quelque chose dont on a déjà parlé*
Dès lors, pour répondre aux questions que vous vous posez, il vous faut aller étudier votre arbre de talent (appelé chemin de discipline dans le jeu, mais je n’aime pas le nom). Il se situe à côté des points d’Usage que vous avez choisi juste avant.
Sur cet arbre, lisez bien chaque ligne, chaque pouvoir. Une fois les mécaniques comprises, associez-les en testant les pouvoirs "à blanc" sur vous-mêmes : il faut vous approprier les combos gagnants afin qu’ils deviennent des réflexes et qu’ils vous permettent de maximiser votre soin.
Regardons donc cela ensemble en prenant mes valeurs à l’instant de l’écriture du sujet :
Délivrance : activation : 1,78s ; Force : 34 ; portée : 30m. Restaure 7181 – 8281 points de santé à une cible alliée.
Prévoyance : passif ; Réduit de 75% le recul subi lors de l’activation des pouvoirs de soin. Réduit de 10% l’animosité générée par les soins.
On a ici un bon exemple qui arrive dès le niveau 12 ! Ce pouvoir passif nous aide beaucoup, mais il faut arriver à le comprendre. Que fait-il exactement ? C’est quoi le recul subi ? Et l’animosité ? Très simplement, quand vous cherchez à canaliser un sort de soin, il peut vous arriver d’être attaqué(e) pendant la canalisation. Dès lors, votre soin prendra plus de temps à être canalisé. C’est cela le recul subi, et vous pouvez le visualiser sur votre barre de canalisation. Ainsi, vous savez qu’à partir de maintenant, vos canalisations des sorts de soin seront plus efficaces grâce à ce pouvoir. Quant à l’animosité, elle traduit la menace que vous engendrez. Ainsi, soigner représente une menace, ce qui n’est pas évident pour un néophyte !
Conséquence ici : des soins moins menaçants ! Il y a des choses qui nous feront toujours un peu rire !
Force immuable : passif ; réduit de 0,5s le délai d’activation de la délivrance et de 5 points le coût en Force de la bienveillance.
Je vais reprendre un exemple ici pour que vous compreniez l’importance de croiser les données. Je ne m’intéresse ici qu’à la délivrance. Le délai est réduit, mais on a vu un peu avant que son activation se faisait en 1,78s. Cela veut dire que sans ce pouvoir passif, son activation se ferait en 2,28s ! Ce n’est plus du tout la même musique…
Cession : passif ; votre nouvelle jeunesse confère la cession pendant 15 secondes, ce qui augmente les effets de votre prochain pouvoir de guérison :
- Bienveillance : chances de coup critique augmentées de 60%.
- Délivrance : temps d’activation réduit de 0.5 seconde.
- Transe de soin : chances de coup critique augmentées de 25%.
- Salut : coût en Force réduit de 30%.
- Rectification errante : soigne immédiatement chaque cible sans attendre qu’elle subisse des dégâts.
La cession est du coup un buff temporaire particulièrement intéressant pour votre prochain sort de soin. De mon point de vue, l’ordre des priorités dans l’utilisation du buff est le suivant : Rectification errante > Transe de soin > Délivrance > Bienveillance.
Préservation : passif ; réduit de 15 points le coût en Force de l’armure de Force et réduit de 5 secondes la durée du déséquilibre de Force. Le déséquilibre de Force est le débuff qui empêche d’être de nouveau ciblé par l’armure de Force. Il dure 15s grâce à la réduction.
Transe de soin : canalisation : 2,13s ; délai de réutilisation : 6,7s ; portée : 30m ; restitue 12180 points de santé à une cible alliée et consomme 48 points de Force pendant la durée de la canalisation.
Raccommodage de plaies : passif ; la restauration annule tous les effets physiques négatifs et restaure 1746 – 2296 points de santé à la cible. Sort de purge (dispell), aussi bien important pour le JcE que pour le JcJ.
Abri de Force : passif ; augmente de 6 secondes la durée de la nouvelle jeunesse. De plus, la nouvelle jeunesse protège sa cible pendant 45 secondes. L’index d’armure des cibles protégées augmente de 10%. Le pouvoir de la nouvelle jeunesse prend un sérieux coup de boost !
Sérénité : passif ; augmente de 3% les chances de coup critique de Force et la réduction des dégâts. Encore un pouvoir qui augmente légèrement nos statistiques. C’est toujours appéciable !
Clairvoyance : passif ; augmente votre bonus de soin de 5%. Il apparaît dans dans l’onglet Force de votre feuille de personnage. Il est calculé en fonction de vos index de Puissance, de Puissance de Force et des Compétences/Buffs. C’est bien l’ensemble du bonus soin qui est augmenté de 5% et non pas vos 3 index prix séparément. Il ne faut pas exagérer !
Salut : activation : 1,78s ; Force : 54 ; délai de réutilisation : 10,7s ; portée 30m ; applique un effet de soins réguliers à un maximum de 8 alliés dans un rayon de 8 mètres autour de la zone ciblée, restaurant 7138 points de santé pendant 10 secondes. Une fois que la cible a reçu l’effet de soins réguliers, elle peut quitter la zone tout en continuant à être soignée. Notre sort de zone de soin expliqué clairement et simplement. Nous reviendrons dessus de façon plus poussée dans le chapitre suivant. A noter que vous disposiez déjà d’avantages sur ce sort sans même l’avoir jusqu’alors à disposition !
Resplendissement : passif ; les soins critiques de la transe de soin confèrent 1 charge de resplendissement, ce qui augmente l’efficacité de votre prochain salut ou vindicte.
- Vindicte : restaure 5 points de Force supplémentaires et consomme 1 charge. La vindicte ne cause pas votre fatigue lorsqu’elle est utilisée conjointement au resplendissement.
- Salut : réduit le temps d’activation de 0,25s pour chacune des deux premières charges ou l’active instantanément avec la troisième charge. Consomme toutes les charges.
Le pouvoir associé à la transe de soin qui nous confère là un buff temporaire de 30 secondes. Le délai se réinitialise quand vous obtenez une charge supplémentaire, mais pas lorsque vous en consommez une. Deux incidences pour ce buff, nous reviendrons dessus juste après, mais sachez simplement que la fatigue est le débuff que vous obtenez quand vous utilisez la vindicte et n’avez pas de charge de resplendissement.
Gardien de la Force : passif ; la transe de soin se canalise et se déclenche 20% plus vite et la rectification errante confère de la résistance aux cibles qu’elle soigne pendant 45 secondes. La réduction de dégâts internes et élémentaires des cibles résistantes augmente de 3%. Tout est dit ! Le buff ajouté par la rectification errante s’appelle Résistant.
Amnistie : passif ; désormais, la barrière de Force purge l’effet de fatigue causé par la vindicte. De plus, dépenser une charge de resplendissement pour la vindicte confère l’amnistie, augmentant ainsi de 2 votre cadence de regain de Force pendant 10 secondes si vous ne subissez pas les effets de la fatigue ou, dans le cas contraire, annulant un cumul de fatigue. Les effets de l’amnistie seront prématurément perdus si la vindicte est activée sans charge de resplendissement. Ici, tout est clair, mais il faut prendre le temps de faire des essais à blanc pour se rendre compte de ce qui se passe. Testez les différentes situations évoquées et constatez les résultats directement sur vos barres de buffs et de débuffs.
Rénovation : passif ; 1 seconde après la réinitialisation de votre nouvelle jeunesse sur une cible, la cible regagnera 876 points de santé et bénéficiera de tous les soins restants de la nouvelle jeunesse précédente. Un effet extrêmement intéressant ! De la même manière que pour le point précédent, faites des essais à blanc pour comprendre clairement ce que cela implique. J’ai été bluffé la première fois !
Rectification errante : instantané ; Force : 35 ; délai de réutilisation : 13,3s ; portée : 30m ; Place une force rectificatrice autour de la cible, qui restaure 7394 – 8550 points de santé à la prochaine blessure subie. Une fois la cible soignée, la rectification errante rejoint une cible alliée située dans un rayon de 20 mètres. La rectification errante dure jusqu’à 30 secondes pour chaque cible, et peut se déplacer jusqu’à 3 fois (4 cibles au total). La rectification errante ne peut être placée que sur une cible à la fois.
On débloque enfin le pouvoir de la rectification errante. On a pu constater que ce dernier a déjà été extrêmement boosté au fur et à mesure que l’on avançait dans le chemin de discipline. Je rappelle que la rectification errante ne se pose qu’une seule fois sur une seule cible. Cela implique que la précédente sera supprimée au profit de la nouvelle si elle n’a pas été utilisée.
Altruisme : passif ; l’écrasement mental, le dérangement, la délivrance et le salut confèrent l’altruisme, qui permet à votre prochaine bienveillance de s’activer instantanément et supprime son coût en Force. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. Vous avez donc 4 moyens pour obtenir une bienveillance gratuite et instantanée ! Deux méthodes offensives et deux en soignant. Profitez-en !
Rectificateur Erudit : passif ; augmente de 5% les soins prodigués par la rectification errante et réduit de 10 points son coût en Force. Ne cherchez plus, vous savez maintenant pourquoi la rectification errante est si efficace !
Ayez bien à l’esprit d’associer à votre chemin de discipline vos points d’Usage, vos bonus de set, les inspirations de groupe… tout ce qui peut entraîner un changement doit être pris en compte, envisagé, car cela peut avoir une incidence sur votre manière de soigner efficacement. Croisez les informations afin de comprendre la situation dans son intégralité.
Plus globalement, il faut vous remettre en question régulièrement. Vous pensez être le/la meilleur(e) ? Alors pourquoi un membre du groupe est-il tombé ? Pourquoi n’êtes-vous pas celui/celle qui a fait le plus de soin en JcJ ? Etait-ce votre faute, les circonstances ont-elles été particulières ?
Même le meilleur soigneur du serveur connaît quelqu’un qu’il considère comme encore meilleur ! Ainsi, votre but est de chercher constamment à vous améliorer en testant, cherchant, échangeant avec d’autres soigneurs… Ne restez pas sur vos acquis !
Les pouvoirs de soin
Nous venons de le voir, le chemin de discipline est déjà une riche source d’informations sur vos sorts de soin. Néanmoins, je vous propose de revenir dessus et de les détailler au maximum. Que voulez-vous, vous êtes un Erudit Soin ! Ceci est donc votre base, et vous vous devez de la maîtriser.
Dans cette partie, nous étudierons les pouvoirs pris un à un, mais également les possibilités qu’ils vous offrent en les combinant entre eux. Commençons par énumérer l’ensemble des pouvoirs de soin à votre disposition :
- Nouvelle jeunesse
- Délivrance
- Rectificateur de Force
- Armure de Force
- Bienveillance
- Salut
- Rectification errante
- Transe de soin
- Restauration
- Barrière de Force
- Auto-alimentation de Force
- (Flot de Force)
- Les pouvoirs utilitaires.
Rappel : Les valeurs prises sont celles issues de mon personnage à l’instant de l’écriture du guide.
Nouvelle jeunesse : instantané ; Force : 27 ; Délai de réutilisation : 5.3s ; Portée : 30m. Restitue immédiatement 1995 - 3096 points de santé à la cible, plus 2546 points supplémentaires pendant 15 secondes.
Après le soin immédiat, vous recevrez un soin sur la durée toutes les 3 secondes, soit encore 5 petits soins après le premier. Il confère également, au lancement, deux buffs supplémentaires : la cession pendant 15 secondes et la protection pendant 45 secondes.
A cela, on peut ajouter que le fait de réutiliser votre nouvelle jeunesse sur la même cible vous confère la rénovation. Ce soin est particulièrement utile puisqu’il peut potentiellement être plus efficace qu’une bienveillance.
Utilisation : du fait de ses nombreux bonus, utilisez la nouvelle jeunesse dès que possible ! Je rappelle l’ordre des priorités pour le soin suivant, même si c’est la situation qui commande : rectification errante > transe de soin > délivrance > bienveillance.
Pensez à profiter au maximum de la rénovation, notamment sur vos tanks en opération. Vous pouvez alterner sur les deux tanks sans problème.
A noter que vous commencerez le plus souvent lors de votre première nouvelle jeunesse, si vous avez vos deux reliques, avec vos bonus d’afflux de puissance et d’afflux de maîtrise. Utilisez ces bonus au mieux en évitant d’entrée l’overheal ou faites un peu de DPS.
Délivrance : activation : 1,78s ; Force : 34 ; portée : 30m. Restaure 7181 – 8281 points de santé à une cible alliée.
Une fois l’incantation terminée, il n’y a pas de temps de recharge.
Si vous bénéficiez de la cession, votre temps d’incantation sera réduit de 0,5s. Qui plus est, si vous possédez également le bonus critique de Mystique de Force (buff donné par le bonus de set 2 pièces), votre prochaine délivrance sera automatiquement un critique.
Enfin, pensez à votre arbre de talent. Votre altruisme vous fournit toutes les 10 secondes une bienveillance instantanée et gratuite en Force quand vous utilisez la délivrance. Un combo intéressant du coup.
Utilisation : la délivrance est un soin intéressant à utiliser en opération, surtout avec votre bonus critique de Mystique de Force. Il s’agit également de l’un des pouvoirs qui active votre altruisme, donc bénéficiez-en au maximum pour gérer votre soin durant le combat.
La cession est intéressante à utiliser en JcJ car on essayera de vous contrôler au maximum. En revanche, pour le JcE, préférez la rectification errante ou la transe de soin dans la mesure du possible.
Bienveillance : activation : 1,33s ; Force : 45 ; portée : 30m. Restaure 5829 – 6930 points de santé à une cible alliée.
Rappelez-vous des effets de la cession et de l’altruisme afin d’adapter votre soin au maximum.
Utilisation : dès que vous pouvez utiliser les effets de l’altruisme, profitez-en. Le soin est intéressant pour remonter rapidement une personne ayant peu de vie, mais cela vous coûtera beaucoup de points de Force. Une bonne gestion de votre soin doit vous permettre d’éviter ces situations si votre groupe est compétent.
Armure de Force : instantané ; Force : 17 ; portée : 30m. Entoure la cible d’un bouclier de force qui absorbe une grande quantité de dégâts et dure 30 secondes. La cible subit un déséquilibre de Force et ne peut plus profiter de l’armure de Force pendant 15 secondes.
Si vous couplez le bon point d’Usage (Gardien de vie), votre armure de Force vous soignera de 2% de votre vie maximum par seconde.
Utilisation : de manière générale, n’utilisez pas votre armure de Force sur un autre Erudit. Son usage doit se faire en priorité sur vos Tanks. Utilisez-la régulièrement sur vous-même également afin de remonter votre vie sans soin supplémentaire.
Qui plus est, votre armure de Force absorbe une grande quantité de dégâts (environ 10k) donc vous pouvez l’utiliser pour absorber des gros dégâts que vous pouvez anticiper ou sur des DoTs pendant que vous remontez la vie de votre tank.
Rectificateur de Force : instantané ; délai de réutilisation : 30s. Vous restaure immédiatement 11214 - 12645 points de santé. Ne peut pas être utilisé sur les autres.
Son utilisation est hors délai de réutilisation général et ne coûte rien en Force ! Ainsi, utilisez-le durant cet instant afin de gagner du temps pour soigner le reste du groupe. La quantité de soin réalisée étant relativement importante, prenez garde à l’overheal.
Salut : activation : 1,78s ; Force : 36 ; délai de réutilisation : 10,7s ; portée : 30m. Applique un effet de soins réguliers à un maximum de 8 alliés dans un rayon de 8 mètres autour de la zone ciblée, restaurant 6914 points de santé pendant 10 secondes. Une fois que la cible a reçu l’effet de soins réguliers, elle peut quitter la zone tout en continuant à être soignée par l’effet.
Vous recevez en tout 11 soins via l’effet du salut. Un allié peut obtenir le soin de plusieurs saluts de soigneurs différents en même temps. Néanmoins, notamment dans le cas d’un groupe opération à 16, votre salut n’affecte au maximum, en même temps, que 8 alliés. Le placement et l’organisation du groupe revêt donc une importance certaine afin de maximiser l’utilité de votre salut.
Je rappelle que la cession réduit seulement le coût en Force de 30% donc il n’est pas très intéressant d’enchaîner ce combo. En revanche, votre transe de soin peut vous conférer jusqu’à 3 charges de resplendissement. Ces dernières peuvent avoir une incidence certaine sur le moment d’utilisation de votre salut. En effet, si vous n’utilisez pas ces charges via la vindicte pour regagner votre Force, les effets sur votre salut sont les suivants :
- 1 charge de resplendissement : réduction du temps d’incantation de 0,25s
- 2 charges de resplendissement : réduction du temps d’incantation de 0,5s
- 3 charges de resplendissement : le sort apparaît en surbrillance sur votre barre de pouvoir et est instantané.
On notera par ailleurs que le salut est l’un des sorts vous faisant bénéficier de l’altruisme donc la prochaine bienveillance sera instantanée et gratuite en Force ! Un combo intéressant à notre disposition, mais pas forcément optimal pour votre cycle.
Utilisation : souvent vous entendrez par d’autres érudits qu’il vous faut utiliser le salut uniquement (le plus souvent à défaut) quand vous avez accumulé vos 3 charges de resplendissement. Sur ce point, je me dois d’être en désaccord. Pourquoi ?
Très simplement, l’utilisation de votre salut peut se faire de façon optimale quand vous possédez 2 ou 3 charges de resplendissement. En effet, l’une demande 1,3s d’incantation et l’autre est instantanée. Cependant, l’application instantanée du salut déclenche un GCD (Global CoolDown = délai de réutilisation entre deux sorts) équivalent à l’incantation du salut avec 2 charges ! Ainsi, vous enchaînez vos sorts à la même vitesse suivant les deux façons de procéder.
Mon conseil : une fois les 3 charges de resplendissement obtenues, utilisez une vindicte et seulement après votre salut. Vous bénéficiez ainsi de l’amnistie tout en profitant au maximum de vos charges de resplendissement pour votre salut.
L’utilisation des 3 charges de resplendissement est véritablement utile si vous devez utilisez votre salut en vous déplaçant ou en JcJ comme vous serez constamment pris pour cible.
N’oubliez pas que le salut est un sort de groupe, donc son utilisation sur un groupe inférieur à 4 personnes est à proscrire puisque pas assez efficace et rentable.
Rectification errante : instantané ; Force : 35 ; délai de réutilisation : 13,3s ; Portée : 30m. Place une force rectificatrice autour de la cible, qui restaure 7144 - 8299 points de santé à la prochaine blessure subie. Une fois la cible soignée, la rectification errante rejoint une cible alliée située dans un rayon de 20 mètres. La rectification errante dure jusqu’à 30 secondes pour chaque cible, et peut se déplacer jusqu’à 3 fois (4 cibles au total). La rectification errante ne peut être placée que sur une cible à la fois.
Couplée avec l’utilisation de la cession, votre rectification errante soigne immédiatement les cibles sans attendre qu’elles subissent des dégâts. Ainsi, vos 4 charges rectificatrices errantes seront consommées l’une à la suite de l’autre en se propageant d’allié en allié.
Si une charge est utilisée, mais qu’aucun allié ne se trouve à proximité, les charges restantes sont perdues. De plus, une fois soigné par la rectification errante, vous recevez le buff Résistant qui augmente votre résistance aux dégâts internes et élémentaires de 3% pendant 45 secondes. Ne cherchez pas à propager ce buff impérativement si cela peut vous conduire à de l’overheal.
Enfin, vous avez pu constater que le fait de ne pas combiner la cession et la rectification errante plaçait la rectification sur votre cible pour une durée maximale de 30 secondes tant qu’elle ne subit pas de dégât. Si la rectification errante est toujours sur votre cible, mais que vous en utilisez une autre sur un allié différent, la première rectification errante sera perdue. Ainsi, vous ne pouvez pas cumuler les rectifications errantes sur des alliés différents (ce serait trop fort sinon, car on conseillerait alors de les placer en prévention jusqu’à utilisation).
Utilisation : utilisez votre rectification errante quand la situation demande un soin important. Qui plus est, à moins que votre groupe ne subisse des dégâts continus, profitez au maximum de la cession. La rectification errante pouvant revenir sur le même allié deux fois, vous pouvez vous en servir pour remonter la vie d’un seul allié grâce à ce combo (notamment utile pour vos tanks en opération).
Transe de soin : canalisation : 2,13s ; délai de réutilisation : 6,7s ; Portée : 30m. Restitue 12445 points de santé à une cible alliée et consomme 48 points de Force pendant la durée de la canalisation.
Ce sort vous fournit 4 fois du soin durant sa canalisation pour atteindre le montant de la description (sauf si vous faites un critique).
Utilisation : la transe de soin est un bon soin mono cible qui est à associer avec la cession pour encore plus d’efficacité. Elle est à utiliser régulièrement du fait de ses charges de resplendissement qui vous seront utiles pour gérer votre Force et votre salut.
De plus, elle est facilement utilisable grâce au point d’Usage (mobilité de Force) qui vous permet de l’utiliser en vous déplaçant. Très utile pour placer ou replacer en opération tout en continuant à soigner.
Restauration : instantané ; Force : 14 ; délai de réutilisation : 10,7s ; Portée : 30m. Dissipe jusqu’à deux effets mentaux ou de Force négatifs infligés à une cible alliée.
Il s’agit là de la dissipation (dispell) de l’Erudit. Il fournit un soin léger à la cible, mais cela ne doit pas vous conduire à l’utiliser pour prodiguer un soin. Le but est vraiment de purger les effets négatifs.
Si on veut être précis sur le soin, il vous est apporté via le raccommodage de plaies dans les points d'usage. La restauration offre ainsi 1768 - 2318 points de santé à la cible.
Utilisation : quand il est possible d’effectuer une dissipation sur une cible, il est pratiquement toujours plus efficace de l’utiliser que de soigner directement. En JcJ, utilisez votre dissipation régulièrement (n’hésitez pas à en abuser) puisque, je le rappelle, tout le monde va être contrôlé par des effets de ce genre !
Barrière de Force : canalisation : 8s ; délai de réutilisation : 3 minutes. Projette une barrière de Force qui vous immunise contre tous les effets de contrôle, de dégâts ou négatifs pendant leur canalisation. Ce pouvoir ne respecte pas le délai de réutilisation global et peut être utilisé en cas de contrôle. Pendant que la barrière de Force vous protège, les charges s’accumulent pour conférer le bastion tenace, un bouclier qui absorbe une quantité de dégâts déterminée par le nombre de charges présentes à la fin de la barrière de Force. Le bastion de Force immunise contre les interruptions.
La barrière de Force vous soignera 8 fois durant la canalisation pour un petit montant et 5 fois de manière plus importante après la fin de la canalisation durant 5 secondes (si vous cumulez vos charges de bastion tenace et avec l'usage Gardien de vie).
Votre soin durant la canalisation dépend de vos statistiques. Pour ma part, je suis à 1658 points de santé récupérés par tick (montant de base).
Vous commencez la canalisation avec une charge de bastion tenace et en récupérez une autre toutes les 2 secondes. Suivant le moment où vous interrompez la canalisation, vous bénéficierez des 5 ticks de soin supplémentaires ou non :
- 1 charge de bastion tenace = pas de soin supplémentaire
- 2 charges de bastion tenace = montant de base x 2
- 3 charges de bastion tenace = montant de base x 3
- 4 charges de bastion tenace = montant de base x 4.
Utilisation : c’est votre sort de protection ultime. Surtout utile en JcJ, elle peut vous permettre de vous sauver en cas de mauvais placement en opération ou si le tank fait mal son travail.
Auto-alimentation de Force : instantané ; Force : 45 ; délai de réutilisation : 5 minutes. Augmente de 10% votre maîtrise, votre endurance et votre présence, ainsi que celles des membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres. Dure 10 secondes.
C’est un pouvoir de soin artificiel puisqu’il vous augmente temporairement votre endurance. Il est surtout utilisé lors des moments clefs comme l’engagement ou les phases de fin de combat sur les boss.
Je ne m’attarderai pas sur ce pouvoir. Il peut vous fournir un soin en cône si vous utilisez le bon point d’Usage (invasion psychique), mais le soin est ridicule et casse votre dynamique de soin du fait de l’application du GCD. Pour vous faire une idée, il vous faut l’appliquer sur environ 4 - 5 personnes pour effectuer un soin supérieur à une bienveillance. Bref, utilisez votre point d’Usage ailleurs.
Les pouvoirs utilitaires
Nous verrons ici 3 pouvoirs qui ne fournissent pas de soin, mais qui se trouvent être des armes redoutables pour notre classe : la vindicte, l’esprit embrumé et le sauvetage.
Vindicte : instantané. Restaure 40 points de Force en puisant dans l’énergie lumineuse qui vous entoure. L’utilisation de la vindicte vous fatigue, réduisant de 2 points votre cadence de regain de Force pendant 10 secondes. Cet effet est cumulable 4 fois.
Les charges de resplendissement et l’amnistie contrecarrent la fatigue et vous permettent de gérer votre Force afin de fournir du soin tout au long du combat. Dans le pire des cas, si vous n’avez plus de Force, spammez la vindicte jusqu’à avoir une Force suffisante et laissez le débuff partir de lui-même (10 secondes de durée). Il vaut mieux ça que voir votre groupe tomber.
A noter que le débuff de fatigue réduit votre cadence de regain de force de 2 points de Force par accumulation et que cela impacte votre base de regain qui est de 8 points par seconde. Ainsi, à 4 accumulations, votre ratio de regain de Force est de 0 ! En effet, l’alacrité vous conférant un bonus de regain est un pourcentage donc 0 x 12% par exemple fera toujours 0.
Esprit embrumé : instantané ; délai de réutilisation : 45s. Embrume l’esprit de vos ennemis, réduisant modérément votre animosité. Ce pouvoir peut agir hors GCD. Utilisez-le pour réduire votre menace envers tous vos ennemis. *Je ne connais pas la valeur de la réduction de menace, mais certains parlent de 25%.*
Sauvetage : instantané ; délai de réutilisation : 53,3s ; Portée : 30m. Réduit modérément l’animosité de la cible et, si cette dernière fait partie du groupe, l’attire vers vous.
Plus communément appelé grappin, il vous permet de sauver vos alliés tout en diminuant leur menace de 25%. Qui plus est, si vous utilisez le point d’Usage de la vaillance, votre cible bénéficiera d’une réduction de 25% sur les dégâts subis pendant 6 secondes.
Attention néanmoins à ne pas l’utiliser sur le tank en JcE.
Conseils sur la priorité des sorts de soin
Cela en décevra peut être quelques-uns, mais pour un combat, il n’existe pas de routine concernant le soin à fournir. Cela s’explique par le fait que les dégâts ne sont pas continus ou appliqués à l’ensemble du groupe (bien souvent).
Du coup, votre tâche est de connaître les mécaniques du combat afin d’anticiper les coups durs et remonter la personne ou le groupe dans les meilleures conditions. Cela est valable pour les moments clefs du combat, mais pour le reste, il vous faudra faire du triage sélectif parmi les personnes nécessitant du soin.
Comme rien ne remplace la prévention, pensez à utiliser vos armures de Force sur les membres de votre groupe et sur vous-même. Bien entendu, privilégiez en priorité vos tanks puisqu’en toute logique, ce sont eux les cibles favorites des boss. Les autres cas de son utilisation privilégiée concernent les DOT et les gros dégâts ciblés (exemple : la grenade du walker de l’Escouade Epée sur Temple de sacrifice).
Pour l’utilisation des soins à proprement parler, utilisez la nouvelle jeunesse dès que disponible et associez-la le plus souvent à votre transe de soin. Vous obtiendrez ainsi une meilleure gestion de votre Force et pourrez agir rapidement en cas de coup dur.
Les coups durs justement ! Quand la situation commence à s’emballer, utiliser votre nouvelle jeunesse et votre rectification errante. Pour du soin mono cible sans disponibilité de rectification errante, optez pour un combo nouvelle jeunesse, délivrance et bienveillance.
Cela m’amène directement au point suivant : profitez au maximum de vos bonus de critique de Mystique de Force et de votre altruisme. Ils sont disponibles, utilisez-les au bon moment afin de maximiser le soin tout en limitant l’overheal.
Quelques pouvoirs que je n’ai pas détaillés, mais qui peuvent vous sortir de situation difficiles : la teneur en Force et l’alacrité mentale.
Teneur en Force : instantané ; délai de réutilisation : 1 min 20s. Confère 2 charges de teneur en Force, ce qui augmente les chances de coup critique de Force de vos attaques directes, soigne à 60% et augmente la portée du lancer télékinétique et de la cascade de débris à 30 mètres. Chaque fois qu’un pouvoir de Force direct porte un coup critique ou qu’un pouvoir de Force canalisé est activé, 1 charge est consommée. Dure 20 secondes.
Ce pouvoir est également actif hors GCD, donc utilisez-le à ce moment-là afin de maximiser votre performance. A noter que la priorité des soins change lorsque vous l’utilisez : transe de soin > rectificateur de Force > délivrance > bienveillance > rectification errante.
Alacrité mentale : instantané ; délai de réutilisation : 1 min 46.7s. Confère 20% d’alacrité et immunise contre le recul et les interruptions pendant 10 secondes.
Tout comme la teneur en Force et le rectificateur de Force, ce pouvoir peut agir hors GCD. A noter que ce pouvoir est très utile en PVP.
Ces deux pouvoirs, notamment combinés, peuvent vous permettre de faire face à une urgence nécessitant des soins considérables dans un délai réduit.
Je terminerai en rappelant l’ordre d’utilisation du buff de cession fournit par votre nouvelle jeunesse : rectification errante > innervation > délivrance > bienveillance.
Faire des dégâts ?
Euh… C’est bien un guide sur l’Erudit Soin ? Oui, absolument ! Vous êtes au bon endroit, n’en doutez plus. Votre tâche consiste bel et bien à maintenir l’ensemble de votre groupe en vie.
Cependant, il y a une différence considérable entre le soigneur qui sert et celui qui ne sert à rien (overheal). Votre but est de maximiser l’utilité de votre soin, ce qui implique que dès que vous pouvez faire autre chose, vous devez aider votre groupe sur la phase des dégâts.
Toute l’aide que vous pouvez apporter à vos DPS est bonne à prendre puisque c’est tout ce qu’ils n’auront pas à faire. Je suis absolument certain que je ne suis pas le seul à avoir vu des boss tenir avec moins de 50k de vie ! Et si vous aviez tapé un peu plus ?
Tout l’enjeu est là, et nous verrons deux façons de faire des dégâts : pour du mono cible et pour du multi cibles.
Monocible
Pour une cible unique, préférez le cycle suivant : affaiblissement d’esprit > écrasement mental > lancer télékinétique = dérangement = projection.
Rappelez-vous que l’écrasement mental et le dérangement vous confèrent l’altruisme. Cela rend votre prochaine bienveillance instantanée et gratuite en Force. Un bon combo pour continuer à fournir du soin.
Multicible
Les attaques multi cibles ne s’appliquent en réalité qu’à partir de 3 ennemis. Pour ces groupes d’ennemis, une seule attaque à retenir : vague de Force.
Même si nous n’allons pas les étudier véritablement, voyons à quoi ressemblent ces sorts offensifs.
Affaiblissement d’esprit : instantané ; Force : 32 ; portée : 30m. Affaiblit l’esprit de la cible et lui inflige 6478 points de dégâts internes pendant 18 secondes.
Ecrasement mental : activation : 1,78s ; Force : 36 ; délai de réutilisation : 13,3s ; portée : 30m. La Force broie l’esprit de la cible, infligeant instantanément 3468 - 3646 points de dégâts cinétiques, ainsi que 5119 points de dégâts cinétiques additionnels en 6 secondes.
Lancer télékinétique : canalisation : 2,67s ; Délai de réutilisation : 5,3s ; Portée : 30m. Inflige 8849 points de dégâts cinétiques à la cible et consomme 40 points de Force pendant la durée de la canalisation. Ralentit également la vitesse de déplacement de la cible de 50% et immobilise les ennemis faibles et standards.
Dérangement : activation : 1,33s ; Force : 36 ; Portée : 30m. Libère sur la cible un souffle d’énergie télékinétique, infligeant 4249 - 4427 points de dégâts cinétiques.
Projection : instantané ; Force : 36 ; Délai de réutilisation : 5,3s ; Portée : 30m. Lance des débris sur la cible, lui infligeant 4220 - 4398 points de dégâts cinétiques. Les cibles faibles et standards sont également étourdies 3 secondes.
Vague de Force : canalisation : 2,67s ; Portée : 30m. Canalise la Force au sol à l’emplacement de la cible, la faisant trembler, consommant 60 points de Force et infligeant 6290 points de dégâts énergétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres pendant la durée de la canalisation. Les cibles faibles et standards ont 33% de chances d’être étourdies par le séisme chaque seconde.
L’équipement et les statistiques
Avant toute chose, je tiens à insister sur un point essentiel à mes yeux : peu importe l'équipement,que vous avez, si vous maîtrisez votre personnage, vous serez en mesure de soigner n’importe où tant que le groupe ne fait pas n’importe quoi. Donc retenez bien ceci ! Avant de vouloir de l'index 224, commencez par connaître et maîtriser votre classe. Ce n’est pas l’équipement qui fait la compétence, ça se saurait sinon…
Cela dit, avoir un meilleur équipement permet de fait d’avoir un potentiel de soin et de DPS plus élevé. Mais ce qui nous intéresse sur notre équipement, c’est le bonus de set qui va avec ! Ainsi, pour un Erudit, on utilisera le set de Mystique de Force en 6 pièces minimum de sorte d’avoir l’ensemble des bonus accordé par le set.
Ces pièces sont ce que l’on appelle des tokens, ils tombent en Opération uniquement. Ils existent en index 216 (Insoumis), 220 (Exarque) et 224 (Exarque Ultime). Vous pouvez associer des pièces de même set mais n’ayant pas le même index, ce n’est pas un problème, vous conserverez le bonus associé au nombre de pièces du set que vous portez.
Exemple : Vous portez un torse et des bottes de Mystique de Force en index 216, et également les gants et la tête de Mystique de Force en index 220. Ainsi, vous bénéficierez du bonus 4 pièces.
Vous avez ici les bonus accordés par le set de Mystique de Force. Comme vous pouvez le constater, les bonus en 2 et en 6 pièces nous seront particulièrement utiles ! C’est moins le cas du bonus 4 pièces, mais il est toujours appréciable.
En ce qui concerne les reliques, j’ai fait le choix d’utiliser celles du Châtiment concentré et d’Assaut inopiné.
La relique du Châtiment concentré a 30% de chance d'augmenter la statistique de Maîtrise pendant 6 secondes lors d'une attaque ou d'un soin, cet effet n'étant disponible que toutes les 20 secondes. La relique d’Assaut inopiné a le même pouvoir, sauf que c’est la statistique de Puissance qui est augmentée.
J’en ai vu certains préférer la relique de Vengeance dévastatrice à la place de celle d’Assaut inopiné, mais je ne suis pas fan pour les raisons qui vont suivre.
Vous avez votre équipement avec son bonus et vos reliques, mais qu’en est-il des statistiques à atteindre ? Pour le coup, je me suis appuyé sur les theorycrafters qui sont bien plus compétents que moi sur le sujet. La 4.0 nous a amené à réviser nos statistiques en privilégiant désormais bien plus le critique et l’alacrité.
En clair, voici les caps à atteindre en index 224 :
- Endurance 6410
- Maîtrise 5372
- Puissance 2931
- Critique 1433
- Alacrité 1351.
Vos propres statistiques peuvent légèrement varier suivant que vous avez mis un stim, un dopant, les buffs, récupéré tous les datacrons, etc. Retenez l’impression globale à atteindre.
Pour résumer, ils ont calculé quel était le rapport qui fournissait le meilleur ratio en soin par seconde. Ils sont arrivés aux statistiques ci-dessus et cela nous conduit à mettre des modules de puissance normaux (pas de version A, pas de version B !) et à répartir le Critique et l’Alacrité de la façon suivante : 5 sophistications, implants ou oreillette en Critique ET 5 sophistications, implants ou oreillette en Alacrité (également en versions normales).
En ce qui concerne votre Arme et votre Catalyseur, mettez des cristaux de Critique.
Quant aux améliorations, mettez-en 7 en Alacrité et 7 en Critique.
Je reviendrai juste sur le choix des reliques maintenant que vous avez les statistiques à atteindre. Regardons mes statistiques avec un équipement incomplet :
- Maîtrise : 5052
- Endurance : 6020
- Puissance : 2701
- Critique : 1329
- Alacrité : 1288
Comme vous pouvez le constater, il me manque un peu de critique, mais je suis déjà à presque 42% de critique ! Pourquoi vouloir en rajouter plus si ce n’est pour gagner un peu sur le multiplicateur de critique ? Privilégiez la puissance pour le coup, c’est mon avis.
Afin d’augmenter temporairement vos statistiques et votre survie dans les moments clés, pensez aux dopants de Triage, stims analgésiques, médipacs et grenades.
Un dernier conseil pour améliorer vos stats : récupérer tous les datacrons. Il vous faudra juste un personnage côté République et un côté Empire.
L’interface
Voici à quoi ressemble mon interface, avec en prime un petit bonus de connexion !
Construisez votre interface de façon à être efficace dans vos actions. Pour ma part, j’opte pour les choix suivants notamment :
- J’affiche le texte de délai de réutilisation des sorts (à modifier dans les préférences).
- Les buffs sont petits, alors que les débuffs sont grands. Je vois d’ailleurs l’ensemble des débuffs et pas uniquement les débuffs annulables.
- Ici, ça ne se voit pas, mais j’ai activé le ciblage concentré.
- J’ai activé l’option de surlignage d’effets qui me permet de voir mes effets plus facilement, et ceci pour l’ensemble de mes cibles.
Enfin, un dernier point à signaler, mais que je mets à part : l’ensemble de mes sorts est bindé. Cela me permet d’être plus réactif dans mes actions et donc de gagner un temps précieux.
Voici une autre image (avec bonus de connexion en prime !) qui vous montre ce que donnent mes débuffs sur le cadre opération ou pour moi-même.
Petite comparaison entre les classes de soin
Dans ce chapitre, je vous propose de voir les possibilités de chaque classe de soin dans la théorie en index 224. Vous verrez dans le tableau ci-après le soin par seconde théorique (HPS) en fonction de la classe.
L’ensemble de ces chiffres est issu du forum officiel, à l’adresse suivante :
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=847112
Un petit indice avant de dire que l’Erudit et le Sorcier sont cheatés ? Ben, vous avez tout faux, il y a bien mieux !
Erudit / Sorcier | Malfrat/ Agent secret | Commando / Mercenaire | |
1 cible | 8650 HPS | 8310 HPS | 8310 HPS |
2 cibles | 10880 HPS | 10510 HPS | 9080 HPS |
3 cibles | 11570 HPS | 13050 HPS | 9960 HPS |
4 cibles | 12260 HPS | 16470 HPS | 11020 HPS |
8 cibles | 15010 HPS | 21140 HPS | 13420 HPS |
Moralité : à partir de 3 cibles à soigner, le Malfrat et l’Agent secret sont bien au dessus ! Pourtant, dans les faits, l’ensemble des classes reste compétitive puisqu’on ne devra jamais envoyer autant de soin !
Conclusion
Nous avons vu dans ce guide les forces et les faiblesses de l’Erudit Soin de mon propre point de vue. Aussi, soyez critique à la vue de cette présentation : interrogez-vous à la fois sur mes choix et sur ceux que vous avez/aller faire.
S’il ne fallait retenir que quelques points essentiels, retenez que l’Erudit Soin est compétitif dans n’importe quel groupe opération et que ce n’est pas l'équipement qui fait le soigneur.
En effet, vous pouvez très bien arriver (en tout cas, en tant que soigneur) à passer des opérations en mode Difficile comme j’ai pu le faire sur Asation avec l’intégralité de mon équipement en index 192. Donc ce sont bien les compétences que vous avez et les connaissances de votre classe qui font de vous un bon soigneur.
Ceci était donc mon premier guide. J’espère vraiment que cela vous a été bénéfique : soit vous y avez appris quelque chose, soit cela vous conforté dans vos choix… Pour ma part, j’estime que la connaissance de la classe est quelque chose de primordial afin de prendre un maximum de plaisir en jeu.
Sur ces bons mots, je vous dis bon jeu, et à bientôt !
Mnemosys-within, dit Nemo. Erudit Soin sur le serveur Battle Meditation.