Heroes – Équilibrer les déséquilibres
Précédemment, John "Johnzee" Hodgson nous parlait des déséquilibres et du fun qui en résulte. Aujourd'hui, il aborde l'autre aspect : comment équilibrer un déséquilibre nocif. Intéressant non ? Pour ça, il faut identifier en premier lieu le déséquilibre et réagir en conséquence.
Identification
Il existe trois méthodes pour détecter un déséquilibre :
- En premier, il faut avant tout s'immerger dans le jeu, jouer, observer les joueurs de tout niveau. Ressentir si une capacité, un trait, offre un avantage hors norme, ou est imparable. Lorsque que l'on ressent ça, c'est possible que ce soit un souci d'équilibrage.
- En second, l'analyse des retours des joueurs est une bonne manière pour dénicher de soucis d'équilibrage. Même en étant concepteur, il est impossible de couvrir tous les aspects du jeu, les joueurs peuvent donc trouver et signaler la capacité qui semble anormale.
- Enfin, il s'agit de la lecture des données, la sélection massive de tels héros, compétences, etc... ainsi que les taux de victoires, les niveaux, le champ de bataille. Les données brutes permettent de valider ou de réfuter le ressenti de l’équipe ou l'avis des joueurs.
Si ces trois méthodes donnent des résultats identiques, c'est qu'il y a bien un souci d’équilibrage et qu'il faut agir. L'exemple le plus flagrant reste le "Renouveau du nexus". Il montrait quel héros était considéré comme "bon" + nombre de commentaires négatifs de la communauté à son sujet + sélection quasi systématique.
Réaction
L'ajustement
C'est la méthode la plus simple, rapide et facile à valider. il suffit d'ajuster les données chiffrées comme les dégâts, le temps de recharge, la portée, la durée, etc. Ces nombres sont surnommés : "accroches d’équilibrage" ou "boutons". Cette méthode permet de ne pas fondamentalement changer le héros, tout en ajustant la puissance intrinsèque de ce dernier.
Lors de la création, le concepteur doit garder tous ces "boutons" en tête et voir avec l’équipe de l'équilibrage lesquels peuvent être ajustés ou non. Pour illustrer cela, il y a le talent "Promouvoir" qui conférait trop de vie/bonus dégâts pour un coût dérisoire. Deux options étaient alors envisageables : diminuer le bonus aux points de vie/dégâts conféré par Promouvoir, ou réduire la durée de l’amélioration. Vu que le principe était de rendre les serviteurs surpuissants, il était donc logique de baisser la durée.
La refonte
Cela signifie modifier le fonctionnement d'un talent, lorsque que modifier les "boutons" est impossible ou insuffisant. Pour illustrer cela, le talent Expulsion de Tyraël (supprimé dans la dernière mise à jour) avait un fonctionnement très particulier : il renversait/interrompait les ennemis, et soit il était activé, soit il ne l’était pas. La puissance de ce talent était particulièrement délicate à équilibrer étant donné qu’il n’offrait aucun élément ajustable ! Il était donc logique de le retirer, tout en gardant à l'esprit des possibilités de talents qui pourraient le remplacer et qui peuvent être équilibrés si le besoin s'en fait sentir.
Si la refonte est utilisée trop de fois, cela risque d'être perturbant, tant pour le joueur que pour les développeurs. Parfois cela implique de créer un talent de remplacement. Pendant la bêta, cette méthode est utilisée plus souvent afin de pouvoir les paramétrer plus simplement par la suite.
Conclusion
Heroes of the Storm est un jeu vivant et dynamique. Nous prévoyons de poursuivre l’équilibrage de nos personnages au fur et à mesure des ajouts de nouveaux héros et champs de bataille. Ce faisant, nous tenons à continuer de vous expliquer ces changements avec des messages comme celui-ci. Restez à l’écoute, et comme toujours, nous sommes très heureux de recevoir vos commentaires constructifs sur ce qui vous plaît et sur ce qui à votre avis mérite d’être retravaillé.
De votre côté, êtes vous d'accord avec les derniers ajustements ?