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Defiance – Retours de Richardsson

L'univers de Defiance nous a ouvert ses portes depuis maintenant quatre jours. Un lancement qui a eu ses quelques problèmes, comme à chaque sortie d'un MMO : serveurs qui crashent, livraisons de boîtes en retard, bugs en tout genre. Mais dans l'ensemble, il faut bien avouer que Trion reste réactif et propose des correctifs journaliers pour le moment, afin de pallier à ces problèmes le plus rapidement possible.

Nathan Richardsson propose depuis la release des "lettres à la communauté", où il s'adresse directement aux joueurs et relate les différents problèmes rencontrés, ainsi que les solutions mises en place, le tout sur un second degré, que d'un point de vue personnel, j'apprécie beaucoup.

 

Jour 1 :

On attendait ce jour depuis un bon moment déjà. On dit parfois : « Il faut neuf mois pour donner naissance à un bébé, mais neuf femmes ne font pas un enfant en un mois ». Ceux qui ont une connaissance plus approfondie du sujet m’ont fait remarquer qu’il s’agissait plutôt de « neuf mois d’accouchement » pour ce jeu, avant de me coller une petit tape sur le crâne et de me reprocher l’utilisation d’expressions que je connais mal (c’est mon côté islandais, oups).

Le premier jour du lancement de Defiance, notre (respirez un bon coup avant de lire la suite) shooter à la troisième personne massivement multijoueur en ligne sur PC/PS3/Xbox360 créé de concert avec une série télé, a été à la hauteur de toutes nos attentes. J’entends par là que nous travaillons d’arrache-pied à la résolution des problèmes qui interviennent forcément lorsqu’on passe d’un environnement de test qui ne comptait que des milliers de joueurs à l’échelle d’un jeu qui peut en accueillir un million.

Comme je l’ai dit, nous nous y étions préparés. L’intégralité de notre équipe, 150 personnes au total, a déjà retroussé ses manches, prête à mettre la main à la pâte pendant les semaines à venir. Ça se passe comme ça quand on crée un MMO. Nous continuons de collaborer, de mettre à jour, de corriger et d’améliorer. Nous observons et nous vous écoutons – oui, c’est vrai. Ci-dessous, une liste des sujets les plus brûlants :

Connectivité – j’entends par là, capacité de se connecter, de mettre à jour et de jouer. Des problèmes potentiels peuvent vous gâcher le plaisir selon la plateforme ou la version du jeu que vous possédez. On compte se jeter dessus comme les Messorans sur les Pillarches.
Objets de précommande – MAIS OÙ PEUVENT-ILS BIEN ÊTRE CACHÉS ? Pour diverses raisons, certains joueurs n’ont pas reçu ces objets. Nous en sommes conscients. Ne vous inquiétez pas, ils n’ont pas disparu et ne disparaîtrons pas. Vous les aurez dans les prochaines heures, ou lors de votre prochain connexion, ou peut-être demain.
Boss et retombées d’arches – Ces événements pourraient vous donner du fil à retordre car l’équilibrage des récompenses en fonction du niveau de difficulté défie la logique. Vous l’aurez deviné, ce n’est pas juste. On s’en occupe.
Chat et VOIP – En vérité, tout fonctionne à merveille, nous pensons simplement que trop peu de personnes communique par télépathie. Vous m’entendez, là ? Bref, on s’en occupe aussi.

Une chose qui pourrait vous surprendre toutefois : nous interromprons parfois la connexion aux serveurs afin d’intégrer des mises à jour ou des améliorations. Beaucoup plus souvent que d’autres. Pendant les jours suivant le lancement du jeu, prévoyez donc des interruptions fréquentes et frustrantes, mais faites-moi confiance, votre expérience n’en sera que meilleure.

« Et mon problème à moi ? Pourquoi n’est-il pas dans ta liste, espèce de viking dégénéré ? Tu ne m’auras pas avec tes blagues douteuses et tes Messorans », vous dites-vous peut-être. Ne vous inquiétez pas, nous avons compilé une longue liste de problèmes à partir des commentaires que vous nous avez signalés via l’Assistance à la clientèle et les forums, de nos observations sur les données de serveur et en vous espionnant en jeu. Les quatre catégories mentionnées représentent un exemple des problèmes les plus fréquemment rencontrés par nos joueurs. N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires ou nous fournir davantage de précisions sur les problèmes déjà connus.

Au final – même si pour nous ce n’est jamais fini et nous sommes là 24 heures sur 24 – nous sommes fiers de ce que nous avons accompli, heureux de ce voyage qui ne fait que commencer, aujourd’hui, avec vous à nos côtés. Nous vous sommes reconnaissants de la confiance que vous nous avez accordée en vous joignant à nous, et vous nous attelons à résoudre chaque problème.

Ave Pillarche,

Nathan Richardsson

 

Jour 2 :

Je me suis dit qu’il serait intéressant de continuer à partager les derniers développements concernant Defiance, à la fois dans ma tête et au sein de l’équipe. À vrai dire, il vaudrait mieux faire l’impasse sur le premier et se concentrer sur le progrès du deuxième.

Voilà 48 heures que Defiance a vu le jour. Hier, nous vous avons donné un aperçu des problèmes sur lesquels nous avons concentré nos efforts, afin que vous ayez une idée de notre organisation. En somme, nous tâchons de nous positionner de fa¬çon à mieux nous adapter aux fluctuations et à réagir à vos commentaires. De ce fait, nous revoyons nos priorités, réévaluons nos méthodes sans cesse et ajustons notre calendrier en conséquence. Si certains parleraient de flexibilité, je préfère l’expression « ohmerdencorunecouillevitunesolutionviiite ». Pardon, j’avais promis qu’on s’en tiendrait à l’équipe. Hop, on sort de ma tête.

Pourquoi préciser que nous restons humbles et veillons au grain ? Je me rends compte qu’au vu du ton désinvolte que j’emploie lorsque je mentionne des problèmes importants, vous pourriez croire que l’attitude de l’équipe est, elle aussi, désinvolte. Rien n’est moins vrai. Toutefois, nous sommes convaincus que sans savoir rire de soi-même, ne pas se prendre au sérieux et surtout rester zen, nous perdrions notre passion et notre enthousiasme, et votre expérience du jeu s’en ressentirait. J’espère que vous comprenez notre position.

Passons maintenant aux quatre problèmes les plus brûlants du jour. Nous avons déjà largement résolu certains dysfonctionnements mentionnés hier. En revanche, certains ont dû être mis en attente afin que nous nous concentrions sur d’autres bugs devenus plus critiques entre temps. Nous n’avons certainement pas renoncé à résoudre ces problèmes, seulement j’espère avoir mis en lumière les raisons qui motivent l’organisation (et la réorganisation) de nos priorités.

• Plantages du serveur de jeu - À ne pas confondre avec les interruptions de serveur intentionnelles qui nous permettent d’appliquer les différentes mises à jour. Ces plantages constituent un problème distinct, et depuis 24 heures, les joueurs sur Xbox sont particulièrement touchés. Généralement, les joueurs se retrouvent déconnectés du jeu, mais la nuit dernière le serveur a complètement planté. À deux reprises. Malheureusement, il n’existe pas assez de whisky, ni assez de tektonik-partys dans le monde pour exprimer de manière adéquate la rage et la frustration (toujours professionnelles et maîtrisées) que nous éprouvons face à ce problème.

• LAATENS DEMËRD – Cette expression typiquement islandaise est généralement bien comprise dans toutes les langues. Le problème de latence est apparu hier en raison de la nouvelle échelle du jeu, qui surpasse de loin l’ampleur de nos environnements de test précédents. De ce fait, nous nous sommes heurtés à un plafond de verre que nous n’avions pas anticipé. Les problèmes de latence, on n’aime pas. En fait, on déteste. Nous focalisons donc rapidement nos efforts pour les résoudre. La latence a plusieurs causes, de la connexion au réseau aux serveurs de jeu. Si vous jouez sur Xbox, les plantages mentionnés plus haut en sont aussi une cause, alors n’hésitez pas à vous servir un verre de whisky et à vous déchaîner un bon coup sur de la tektonik (ou autre zikmu).

• Soucis liés aux correctifs – Ces soucis ont plusieurs origines, qui dépendent de votre plateforme et de votre région. Nous analysons actuellement le réseau de serveurs de diffusion du contenu, et travaillons avec les différents fournisseurs de service pour analyser, identifier et résoudre le problème. N’hésitez pas par ailleurs à communiquer toute information que vous jugeriez utile dans cette discussion. Le souci quand on ne peut pas appliquer les correctifs, c’est qu’on ne peut pas se connecter et jouer, et ça, c’est du sérieux. Nous vous voulons en jeu, tout autant que vous voulez y être, et ce n’est pas uniquement pour pouvoir vous espionner en mode camouflage. Non, vraiment.

• Plantages du client – Lorsque le taux de rafraîchissement est réglé sur 120 Hz, mais aussi pour d’autres raisons. Nous avons d’ores et déjà appliqué quelques correctifs. Nous sommes décidés à éradiquer ces plantages. Si nous avons ajouté ce problème à la liste, c’est qu’après deux jours, nous avons réuni assez d’informations provenant de vos commentaires pour identifier et corriger les causes de certains plantages. En effet, nous attachons fréquemment autant d’importance à vos commentaires qu’à nos tests internes, non seulement parce que nous trouvons vos retours utiles et agréables (particulièrement lorsque vous êtes de bonne humeur), mais parce qu’à vous tous, vous êtes plus susceptibles de trouver des failles dans notre code.

Voici d’autres points à prendre en compte :

• Objets de précommande et codes – Certains joueurs n’ont pas reçu leurs objets de précommande ou alors n’arrivent pas à utiliser leurs codes. Vérifiez bien, selon votre revendeur, que vous avez récupéré le bon nombre de codes. Finalement, vous pouvez récupérer de nombreux types de codes : code de précommande (consultez votre facture/reçu au cas où il s’y trouve), code d’accès au jeu, code d’un troisième genre (hum), code nucléaire... Si vous êtes en possession du code pour lancer les missiles nucléaires, nous vous conseillons de le signaler au poste de police le plus proche, car vous pourriez très éventuellement être en danger. Par contre, si vous êtes certain(e) qu’il s’agit de codes Defiance légitimes, veillez bien à tous les saisir.

• Associer sa console – Certains n’arrivaient pas à associer leur profil de Pillarche à leur compte de console. Ceci devrait à présent être corrigé. À l’instar des autres objets, tels que les objets de précommande, ces récompenses sont à récupérer dans la boutique en jeu après avoir entré les codes pertinents.

• Laissez-vous tenter par les « Guerres de l’ombre » et les cartes JcJ – Heureusement, tout n’est pas à réparer ou source de détresse. Si vous faites partie des très, très nombreux joueurs en jeu qui n’ont pas eu affaire à la liste de dysfonctionnements déjà mentionnés, ce message vous est adressé : partez à la découverte de ces deux modes de jeu et faites-nous part de vos impressions. Si vous n’êtes pas enthousiasmé(e) ou si vous n’arrivez pas à entrer en jeu, n’hésitez pas non plus à nous le faire savoir. Nous accordons un intérêt tout particulier aux effets des IGV (impacts à grande vitesse) portés à l’aine et ses parties adjacentes.

En cette heure, alors que je vous écris ces lignes, notre équipe technique tente de remettre nos serveurs Xbox en ligne. Ce n’est pas une mince affaire ; le réseau dédié aux joueurs Xbox possède plus de clusters que ne saurait gérer une ribambelle de programmes de farming d’argent automatisés. N’ayez crainte cependant, nos techniciens persévéreront comme à leur habitude, et ne s’arrêteront pas tant qu’ils ne seront pas chauds. Je parle des serveurs, là, bande de pervers.
Nous avons d’ores et déjà publié un correctif pour le client de jeu sur PC qui devrait résoudre certains problèmes de plantage, ainsi qu’une mise à jour du serveur. Une autre mise à jour de serveur, pour tous nos joueurs, sera mise à disposition dans environ 16 heures.

Ave Pillarche,
Nathan « Oveur » Richardsson
Producteur exécutif de Defiance

 

Jour 3 :

Ce titre résume bien la stratégie adoptée pour nous débarrasser de la bête noire du moment : la latence sur Xbox. Nous changeons sans arrêt d’approche pour trouver l’origine du problème. Ça n’a rien d’un petit bug ou d’un cas isolé. Ce n’est pas un programmeur qui a fait une coquille quelque part, ni un étourdi qui s’est pris le pied dans les câbles.

Le cluster Xbox, vous savez, c’est une bête magnifique, mais d’une grande complexité, avec de multiples éléments en mouvement. On cherche sous quel angle l’aborder, on le désactive, on le reconfigure, on ajoute du matériel à différentes fonctions, on met à jour le code sur les serveurs, on analyse le trafic réseau, on change les répartiteurs de charge, les protocoles serveur, on déplace les passerelles, on tripote le sgörneebörní (et c’est là que j’arrive au bout de mes compétences techniques).

En résumé, c’est une véritable armée en interne qui analyse, contrôle et observe constamment tout un tas de journaux, de performances serveur, de cadrans et de lumières qui clignotent (allez savoir pourquoi, c’est moi qui m’occupe des lumières qui clignotent). Nous avons aussi des professionnels externes, des spécialistes réseau aux super-agents de Microsoft, qui nous aident de leur mieux. C’est pour ça qu’un correctif pour le client Xbox a été lancé vendredi soir tard ou samedi tôt dans la matinée, selon votre région : afin qu’on puisse se passer de l’un des répartiteurs de charge, entre autres réjouissances. Moins d’éléments en mouvement, moins de bombes à retardement.

Vous n’imaginez pas à quel point nous sommes désolés de ces désagréments. Nous n’avions aucun moyen de les prévoir. S’il s’agissait uniquement du code du serveur de jeu, trouver l’origine du problème serait un jeu d’enfant. Mais non. Les soucis proviennent des protocoles intra-serveurs, éparpillés dans tout le cluster. Mais ne vous en faites pas, on s’en occupe. Ce n’est pas sur un coup de chance qu’un cluster est capable d’accueillir des dizaines de milliers de joueurs.

Au cas où vous auriez remarqué la structure de mon dernier billet, voici les points sur lesquels nous allons nous concentrer aujourd’hui :

  • Problèmes sur Xbox, la suite – Latence et plantages du serveur. Notre équipe dédiée aux opérations serveur met vraiment le paquet pour résoudre ces problèmes. Nous avons dû empêcher le plus zélé d’entre nous d’en bourrer un de C-4 et de faire péter un des serveurs. Oui, ça nous frustre, n’en doutez surtout pas ! Nous demandons même aux membres de nos équipes de jouer sur Xbox plutôt que sur les autres plateformes, afin qu’ils puissent partager vos infortunes.
  • Quelqu’un a dit « disparition d’objets » ?! – Voici une nouveauté, indépendante du plantage de la base de données de jeudi soir. Le problème est bien plus compliqué, il est lié à la matrice de récupération, bien qu’elle n’en soit sans doute pas la cause. C’est plutôt une erreur sous-jacente qui a plus de chances de se produire avec la matrice en question, et dont la fréquence a augmenté. Nous avons mis une équipe sur le coup. Pour limiter les dégâts, nous allons peut-être devoir désactiver la matrice tandis que nous planchons sur une solution.
  • Plantages du serveur de jeu – Nous en rencontrons encore trop sur toutes les plateformes, ce qui aboutit à des déconnexions. En général, vous arrivez à vous reconnecter, mais de temps en temps, le jeu ne plante pas « élégamment » et reste en mode zombie. Tout le monde adore les zombies, ils sont marrants, mais ils manquent un peu de conversation. C’est pareil pour les serveurs de jeu zombies. On continue à vous diriger dessus, mais vous obtenez des messages du genre « service inaccessible », et puis, peu de temps après, ça remarche.
  • Connectivité et correctifs – Retour en haut de la liste. Nous avons reçu des tonnes de commentaires de votre part (page en anglais), alors surtout, continuez ! Certaines personnes trouvent même nécessaire de « mettre à jour » à nouveau tout le client. Nous avons éliminé pas mal de problèmes de connexion et de connectivité. Des rapports nous indiquent des vitesses mise à jour plus performantes, mais on peut faire plus, et mieux. Tenez-nous au courant, vos commentaires permettent de mieux vous aider.Remarque importante : si vous avez toujours un client bêta, désinstallez-le. Ceci est valable pour toutes les plateformes. Dans certains cas extrêmes, cela peut provoquer de gros problèmes d’installation et de correctifs.

Bien entendu, cette liste évolue en fonction de ce qu’on résout, ce qu’on améliore, et des éventuels nouveaux problèmes qui surviennent. C’est simple : on s’adapte ou on meurt ! Si un problème n’est pas sur la liste, ça ne veut pas dire qu’on ne cherche pas à le résoudre. Il s’agit seulement d’un aperçu des points les plus importants.

À propos d’aperçu, voici le programme des jours à venir :

  • Une énorme mise à jour pour le client en approche – La mise en place des correctifs client est très risquée, ils font donc l’objet de tests plus rigoureux avant distribution. Rien de plus simple que d’annuler un correctif serveur. Pour un correctif client, c’est une autre histoire. En fonction de la durée des tests et de la certification, vous devriez la voir arriver vers le 15 (plus tôt si tout roule, plus tard si pas de bol). Pour le moment, il y a déjà 8 pages de notes sur les corrections et améliorations apportées.
  • Un bon paquet d’améliorations – Nous sommes ravis d’arriver à maintenir un bon rythme de corrections et d’améliorations rien que par les mises à jour serveur. Les mises à jour client sont plus délicates, mais nous avons réussi à réparer une série de plantages ainsi que le problème lié aux moniteurs en 120 Hz. Bien entendu, c’est un processus continu, nous n’en sommes pas à notre dernière mise à jour.
  • Vos boosts ne seront pas vains – Nous cherchons comment nous racheter pour tous ces soucis de serveurs et ces problèmes au lancement. Nous savons que vos boosts s’épuisent alors que vous ne pouvez pas jouer. Pas seulement parce que vous nous l’avez dit, mais parce que les quelques personnes qui, parmi nous, arrivent à rentrer chez elles, jouent de temps en temps et reviennent travailler encore plus énervées le lendemain matin parce que les boosts de leurs comptes s’épuisent aussi. Tout ça nous touche de près… de très près.
  • Objets de précommande – Nous avons résolu ce problème pour de nombreux joueurs. Encore une fois, vérifiez que vous avez tous vos codes et que vous les saisissez correctement. Et si vous jouez sur console, pensez à associer votre compte de console à votre compte Trion Worlds, pour pouvoir recevoir vos objets.
  • Assistance à la clientèle – Le service est franchement débordé mais s’occupe des requêtes à tour de bras. Lorsque vous envoyez un message, n’oubliez pas d’indiquer votre identifiant PSN/gamertag Xbox LIVE. Nous avons rationalisé notre façon de procéder en fonction des problèmes qui arrivent, en effectuant des corrections et mises à jour systématiques lorsque c’est possible. N’oubliez pas que l’Assistance à la clientèle est l’un des meilleurs moyens de nous faire parvenir vos retours. Ce service lit toutes les requêtes, les trie et envoie des rapports en interne à l’équipe de développement pour qu’elle puisse faire les ajustements nécessaires.

Vous êtes encore là et vous avez tout lu ? Merci beaucoup. J’ai presque l’impression de tenir un journal intime… Je devrais peut-être préciser que ces derniers temps, j’ai été triste, puis immensément heureux, puis énervé, mais au final, je suis vraiment ravi d’être ici. Lancer ce « petit » jeu n’est pas anodin : en termes d’émotion, on est proche des montagnes russes. Vous ressentez peut-être la même chose, qui sait.

Maintenant, je vais me dépêcher de lancer un correctif pour le client Xbox et une nouvelle vague de mises à jour pour le cluster Xbox, qui vient de planter. Nous profitons de l’occasion pour déployer un correctif client et effectuer une reconfiguration, puisque de toute façon, c’était sur notre liste des choses à faire. Et puis, je retourne surveiller mes petites lumières qui clignotent. Mais pourquoi c’est à moi de m’en occuper ? « Elles clignotent encore… ? » « Oui. » Y’a un truc qui cloche.

Ave Pillarche,

« Oveur »

Nathan Richardsson

Producteur exécutif de Defiance

 

Jour 4 :

Je me suis posé cette même question 3 289 fois aujourd’hui. Ne vous méprenez pas : tout fonctionne très bien pour la majorité des plateformes et des régions. Je sais parfaitement que certains d’entre vous ont encore de gros soucis, des bugs, ou des requêtes à l’Assistance à la clientèle en attente. Je n’ai pas dit que tout était parfait, sinon ici aussi, chez Trion, on passerait nos journées à jouer !

Mais nous manquons de temps. Il y a des problèmes à résoudre, et nous sommes là pour ça ; nous adorons jouer et nous sommes tellement désolés que vous ayez vous aussi à subir ces désagréments. Voilà pourquoi nous sommes encore au bureau ce vendredi soir 5 avril à plancher comme des bûcherons. Nous voulons que notre travail soit à la hauteur de vos attentes, mais ce n’est pas toujours le cas. Et j’en suis le premier navré.

Toutefois, Rome ne s’est pas faite en un jour ! C’est un immense chantier qui progresse petit à petit, avec un verre de vin entre deux coups de pelle. Voici donc les coups de pelle du jour (dont ceux que nous avons pris dans la figure !) :

  • Xbox (États-Unis) – Notre bataille contre ce cluster de serveurs continue. J’aurais bien ajouté quelques grossièretés ici, mais c’est inutile, vous voyez bien le tableau ! Les joueurs de la version Xbox ont connu des périodes d’excellente connectivité au serveur du 4 au 5 avril, entrecoupées de moments de faiblesse. Nous continuons à reconfigurer, déployer des correctifs, en retirer d’autres, essayer des choses différentes, observer, analyser… Il faut dire que vous êtes tellement nombreux à canarder dans tous les sens. Vous ne voudriez pas faire la paix un peu (les Messorans aussi ont des sentiments, vous savez) ? La résolution des problèmes de la version Xbox est ce qui nous donne le plus de fil à retordre, et de loin ! Nous avons ajouté des tonnes de matériel (les renforts étaient prêts), changé les protocoles client-serveur pour supprimer les configurations de répartition de charge afin d’alléger les installations. Nous avons également apporté de nombreuses modifications aux codes des serveurs.
  • Plantages du serveur de jeu – Il s’agit des messages « service non disponible » et autres « requête expirée » que vous voyez apparaître à l’écran. Aujourd’hui, 5 avril, la mise à jour du code du serveur contenait à elle seule 9 corrections de plantages du serveur de jeu. Nous faisions face à une accumulation de problèmes plus ou moins fréquents. Vous devriez désormais en rencontrer de moins en moins (même si on vient d’en repérer d’autres ce soir).
  • Connectivité et correctifs – Ce point-là est toujours sur la liste. Les nouveaux joueurs ne cessent d’affluer, tandis que certains d’entre vous en sont encore à tenter d’installer le premier patch. Nous avons déployé des correctifs, reconfiguré les réseaux de distribution de contenu, et continuons de le faire en nous basant sur vos retours concernant les éléments problématiques.
  • Chat & voix sur IP – De retour sur la liste. Nous avons des corrections à apporter côté serveur et côté client. Malheureusement, les mises à jour client de ce genre ne pourront pas être déployées avant le 15 avril, comme je l’ai déjà mentionné dans ce blog précédemment.

Je n’évoque pas ici les problèmes précis de gameplay, comme les équilibrages généraux, les changements de mission, l’activation/désactivation de missions ou de missions annexes (due, par exemple, à des exploitations de bugs). Cela ne veut pas dire que ces problèmes ne sont pas importants ; ils le sont, une équipe se consacre entièrement à leur résolution. Si j’ai déjà évoqué les retombées d’arches, c’est parce qu’elles concernent bon nombre d’entre nous.

Passons au côté positif. On aime tous les happy ends. Comme dans Le Cinquième Élément (je verse toujours une larmichette).

  • Quid du contenu téléchargeable ? – J’ai vu beaucoup de commentaires à ce propos et il y aurait de quoi en faire un billet entier. Enfin, soyons bref. Il y aura au moins 5 sorties de DLC cette année, comprenant chacune des éléments gratuits et payants. Pas de ségrégation parmi nos joueurs, nous voulons que tout le monde puisse participer et jouer avec ses amis. La partie gratuite inclura des fonctions et du contenu. La partie payante permettra l’accès à une nouvelle espèce jouable et à tout un tas d’éléments associés. Les packs de contenu téléchargeable à venir en lien avec les événements de la série ne coûteront rien en plus, c’est compris dans l’offre de départ.
  • D’autres mises à jour arrivent – Aujourd’hui, nous nous employons à résoudre les disparitions intempestives d’objets, travaillons d’arrache-pied sur le butin des retombées d’arches et les mises à jour des missions et missions annexes, en plus de toutes les optimisations et corrections de bugs lancées pour régler le problème des plantages serveurs. Le correctif qui doit sortir vers le 15 est en cours de test et de certification. Nous ferons sûrement des mises à jour quotidiennes des codes des serveurs, en nous concentrant sur la Xbox jusqu’à ce qu’on ait réglé le problème. Et on y arrivera, c’est une certitude.
  • Une autre mise à jour majeure ? Au moment où j’écris ces lignes, il est difficile d’annoncer que ce soit de précis. Une mise à jour est prévue pour le 15, mais nous avons déjà commencé à travailler sur celle, substantielle, qui devrait sortir une quinzaine de jours plus tard. Un correctif client plus important doit être déployé pour réparer, ajouter ou améliorer tous les éléments dont nous n’aurons pas pu nous charger jusque là… D’où les deux mises à jour. Ensuite, vous devriez voir arriver un joli DLC.

Pour résumer, la cavalerie est là ! Nous n’abandonnerons pas tant que nous n’aurons pas réussi à vous offrir une expérience formidable et, comme je vous l’ai déjà dit, trouvé un moyen de compenser. Sans oublier de finir de réparer ce joyeux bazar ! Dès que j’aurai trouvé comment goupiller le tout, je vous préviens ici même, c’est promis.

J’espère que vous ne m’imaginez plus en train de débiter des gros mots. Ce ne serait pas très sympa de ma part d’envahir votre tête comme ça, surtout un vendredi. Si on était jeudi, encore… ça resterait raisonnable !

Encore une fois, toutes nos excuses. Après 5 ans passés à créer ce jeu, nous sommes très tristes et frustrés que vous ne puissiez pas profiter à fond de l’expérience que nous nous sommes efforcés de concevoir. Le bon côté, c’est que nous sommes plus déterminés que jamais à tout faire pour inverser la tendance.

Ave Pillarche,

« Oveur »

Nathan Richardsson

Producteur exécutif de Defiance

 

Jour 6 :

Et c’est reparti ! La seule chose qui m’empêche de devenir fou (ou en tous cas plus fou que d’habitude), c’est de constater que nous avons fait des progrès. Je sais que certains d’entre vous rencontrent encore des problèmes, mais nous poursuivrons nos efforts jusqu’à ce que tout soit réglé. Nous continuons de mettre les serveurs hors ligne pour déployer des correctifs ou des reconfigurations à un rythme soutenu.

Ce genre d’événement risque de se produire fréquemment, jusqu’à deux fois par jour selon les régions et les plateformes, et notamment pour les joueurs Xbox en Amérique du Nord. Ce sera beaucoup moins fréquent pour les joueurs des autres régions, les serveurs tournant plutôt bien depuis le lancement.

Pourquoi parler d’améliorations ? Comment oser mentionner des « progrès » au vu des X problèmes évoqués ? Nous sortons des mises à jour et nous en constatons les effets. Quelle est la fréquence de ces mises à jour ? Tous les jours depuis le lancement. Quels sont nos critères et sur quoi nous basons-nous ? Rien n’est épargné : des forums à Twitter, en passant par le comportement des joueurs et les statistiques des serveurs (et l’espèce de médium planqué dans ma cave).

L’une de ces statistiques révèle que le nombre de joueurs sur Xbox en Amérique du Nord a augmenté depuis dimanche, sans pour autant générer 23 000 tweets à propos de la latence. Il n’y en avait que 23, pour être honnête. Nos statistiques ont d’ailleurs confirmé le phénomène. Nous sommes des centaines de milliers de Pillarches ; et je verse une larme de joie chaque fois que nous parvenons à embellir l’expérience d’un joueur. Les plus infimes améliorations que nous, développeurs, apportons à Defiance permettent à des milliers de joueurs de mieux profiter du jeu. L’impact de nos actions m’a toujours impressionné.

Bien que nous gardions un œil sur les joueurs Xbox d’Amérique du Nord, dont le nombre augmente encore au moment où j’écris ce billet, voici nos priorités :

  • Plantage des serveurs de jeu – Vous subissez des déconnexions intempestives ? C’est sûrement dû à des plantages de serveur. La plupart du temps, vous pouvez vous reconnecter dans la foulée, mais vous avez peut-être eu affaire à ces serveurs zombies qui se contentent de vous gratifier du doux message « service inaccessible ». Le phénomène est souvent plus fréquent dans les instances et les matchs JcJ.
  • Disparitions d’objets et matrice de récupération – Certains de vos objets ont-ils mystérieusement disparu ? Vous trouviez-vous dans la matrice de récupération quand cela s’est produit ? Il y a bien un lien de cause à effet. Les risques augmentent lorsque vous êtes dans la matrice de récupération et sur le point de rejoindre une instance ou un match JcJ. Il existe bien sûr d’autres cas de figure, mais celui-ci revient le plus souvent. N’hésitez pas à contacter l’Assistance à la clientèle à ce sujet.
  • Chat et VOIP – Oui, ce point s’accroche à la liste comme une bernique à son rocher. Nous en avons conscience et ces problèmes ne sont pas tombés aux oubliettes.

Les retours sont de moins en moins nombreux. Mais si vous rencontrez toujours des problèmes liés au téléchargement du client, au correctif ou à la connectivité, n’hésitez pas à contacter l’Assistance à la clientèle de Trion Worlds. Nous pourrons non seulement voler à votre secours, mais aussi détecter l’origine des problèmes et collecter des informations sur les derniers points récalcitrants.

Dans mon dernier billet, j’ai évoqué l’arrivée d’un DLC suite à la sortie de deux correctifs à venir. J’ai également remarqué dans la discussion qui a suivi un débat sur la répartition des ressources. Ce point est généralement assez méconnu, ce qui est compréhensible. Le développement d’un jeu de cette envergure s’avère très complexe.

Pour faire simple : tout le monde ne peut pas jouer sur tous les tableaux. Malgré mon enthousiasme et ma bonne volonté, les ingénieurs ne me laisseraient pas toucher au code, même pour tout l’or du monde ! Mon autorité suprême et mes compétences sans égales (j’ai déjà fait un site Internet, une fois) n’y changeront rien. Remarquez, ils ont probablement raison… Attention, ça reste entre vous, centaines de milliers de joueurs, et moi.

Cela étant dit, nous répartissons notre équipe de développement selon des catégories générales de la même façon que nous classons les problèmes individuels sur lesquels nous travaillons : par priorité. Si une tâche est placée en tête de liste, nous nous en chargeons en priorité. Voilà à quoi ressemble notre organisation actuelle :

1.       Plantages de clusters

2.       Plantages de serveurs de jeu

3.       Problèmes liés au jeu

4.       Correctifs à venir

5.       Contenus téléchargeables

L’autre jour, j’ai également dit que je cherchais un moyen qui nous permettrait de nous concentrer sur les problèmes liés au contenu déjà en ligne. Action, réaction : nous avons repoussé d’une semaine le début du développement du DLC, initialement prévu pour le lundi 8 avril. Seule une petite partie de l’équipe était concernée, pour la plupart des artistes et des concepteurs, mais il m’a semblé utile de vous faire part de notre façon de nous organiser et de procéder. Si à l’avenir vous croisez des Licornes de l’espace pendant vos matchs JcJ, c’est que les artistes nous auront rejoints à la réparation des serveurs… Ne prenez pas le mors aux dents (si j’ose dire) et essayez de profiter de la présence de ces charmantes créatures !

Et histoire de résumer quelques points supplémentaires, voici une nouvelle liste pour conclure ce blog (nous adorons les listes, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué).

  • Nous avons réglé bon nombre de problèmes la semaine dernière. Nous travaillons d’arrache-pied pour vaincre les irréductibles.
  • Un correctif sortira dans une semaine et apportera des rectifications et améliorations.
  • Un correctif sortira deux semaines plus tard (dans 3 semaines, donc) et apportera davantage d’améliorations et de rectifications.
  • Nous avons repoussé le début du développement du DLC pour nous concentrer sur les problèmes à régler.

Et voilà que j’ai parlé trop vite. J’ai à peine terminé d’écrire le dernier point de la liste, qu’une partie des serveurs nord-américains s’est déconnectée suite à une sorte de sursaut de l’un de nos fournisseurs réseau. On peut facilement tabler sur environ 3 000 âmes déconnectées et autant de tweets à ce sujet. Oui, ces instants « DAFUQ » sont toujours possibles, comme je l’ai déjà dit. D’ailleurs, ils tombent souvent pile au « bon » moment ! Nous cherchons actuellement à résoudre le problème. La plupart des joueurs ont pu se reconnecter assez rapidement, tandis que d’autres rencontrent peut-être des problèmes de latence dus à de mauvais répartiteurs de charge.

La résolution des problèmes majeurs semble en bonne voie. Nous disposons d’une meilleure visibilité et d’un meilleur rapport signal sur bruit après cette semaine. J’ai bon espoir que le rapport génial-sur-flop s’améliore considérablement dans les prochains jours.

Ave Pillarche,

« Oveur »

Nathan Richardsson

Producteur exécutif de Defiance

 

26 avril

Pour faire court : on peut partir avec de bonnes idées mais ne pas arriver à les mettre en pratique, ou parvenir à les appliquer, mais déclencher une série de catastrophes qui n’étaient pas au programme. Ce dicton et ses conséquences illustrent parfaitement la journée de mardi.

Au départ, nous souhaitions de tout cœur déployer le correctif de votre vie, aussi vite que possible, afin de continuer à améliorer le jeu à un rythme soutenu, et de vous permettre d’en profiter.
En quoi est-ce un échec ? Eh bien parce que j’aurais pu être moins optimiste, dire « non » et accorder plus de temps à la préparation et au test de ce correctif. Dans certains cas, nous aurions ainsi pu prévenir au lieu de guérir.
À quoi sont dues ces conséquences imprévues ? Nous avons rencontré, sur les serveurs live, des problèmes qui n’étaient pas apparus sur nos environnements de test. Repousser la date de mise en ligne n’aurait rien changé ; ceci est directement lié à notre procédure de développement et de test.

En quelques mots, nous nous sommes laissés emporter par notre enthousiasme débordant et essayons désormais de compenser en réparant tout ce qui peut l’être, aussi vite que possible… tout en jouant la carte de la sécurité. Nous avons créé un fil de discussion où nous rassemblons les problèmes connus, tant les vieux dossiers gênants que les nouveaux problèmes tout aussi embarrassants. Croyez-moi : nous ne manquons pas de bonne volonté ! Simplement, Defiance est une créature d’une grande complexité ; les problèmes résolus en interne sont parfois toujours d’actualité en ligne (note à moi-même : retour à la case Alpha/test).

La route qui mène à Defiance a été pavée d’expériences incroyables : la sortie du jeu le 2 avril, sans oublier la diffusion en France du pilote de la série le 16 avril. Bien sûr, nous avons connu d’autres périodes de déprime, de joie, d’hilarité et d’épuisement… mais ils nous ont donné l’opportunité de vivre pleinement ce genre de grands moments. Et ça en valait la peine ! Le jour où nous avons transformé le bureau du directeur de la conception en cathédrale rose bonbon dédiée à Justin Bieber est également à marquer d’une pierre blanche… à paillettes.

Nous sommes un peu comme des parents fiers de leur progéniture, mais demeurons de grands enfants : à la fois des analystes étudiant les progrès et les mécaniques du jeu en profondeur, et des joueurs profitant pleinement de cette expérience ; de ceux qui voient le verre à moitié vide, aux petits malins qui ont bu l’autre moitié justement pour lancer le fameux débat. Nous sommes tous issus de milieux très différents : en témoigne l’éventail de nos émotions débordantes. Je peux facilement connaître un moment de spleen, avant de shaker mon booty de façon endiablée dans la seconde qui suit.

Une chose est sûre, le lancement de la série a été un franc succès et nous étions impatients de vous fournir un correctif capable de résoudre tous les problèmes en jeu. Nous en avons réglé des centaines, littéralement. Malheureusement, nous avons également provoqué une poignée d’énormes bugs assez embarrassants. Nous sommes terriblement navrés et frustrés, mais également conscients que la seule chose à faire est de retrousser nos manches et de réparer ces problèmes. C’est ce que nous faisons, mais nous souhaitons d’abord nous assurer que les correctifs sont irréprochables avant de les déployer.

Une journée chez Defiance n’est jamais simple. Certains jours se démarquent, mais cela ne veut pas dire que les autres sont moins intéressants. Cet épisode restera : « Celui où Nathan a dansé le mapouka en enfer ». C’était presque parfait, si l’on met de côté les problèmes survenus. Le message que je veux partager est plutôt simple : nous sommes fidèles au poste et travaillons d’arrache-pied pour mener Defiance au sommet.

Après tout, notre jeu le mérite. Il n’est peut-être pas encore au top, mais comme l’a dit Johny Castle : « On ne laisse pas Bébé dans un coin ».

Ave Pillarche,
« Oveur »
Nathan Richardsson
Producteur exécutif de Defiance

 

Source : Site officiel



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