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SimCity – Résumé sur GlassBox

De nombreux articles ont mis en avant le moteur de simulation de SimCity, GlassBox créé par Andrew Willmott, architecte en chef chez Maxis.

 

Partie 1

Ocean Quigley, directeur créatif de SimCity, nous apprend en premier lieu (Zoom sur le moteur de jeu Glassbox - Partie 1) que ce moteur est ultra-puissant, bien plus que ce qu'était le moteur dans SimCity 4, dans lequel les développeurs n'avaient pas pu aller aussi loin qu'ils le voulaient. Désormais, ce sont des développeurs heureux car GlassBox permet pleins de choses et gère de nombreux éléments :

  • agents (entités de simulation) : Sims, véhicules, arbres et routes...
  • ressources : via des Sims/Véhicules (population, argent, bonheur ou germes), dans les bâtiments (électricité, eau, charbon ou éducation) ou visibles sur des cartes
  • règles : transformer les ressources, recycler les ressources sous la forme d’agents, modifier l’état d’un bâtiment, interagir avec les cartes et créer ou détruire. Visible par un son ou une animation.
  • chemins (système de circulation) : transport des ressources (routes, tuyaux) et circulation des agents
  • cartes : permet d'affiner un affichage

Partie 2

Par la suite, Dan Moskowitz, scénariste en chef nous a apporté plus d'informations sur les scénarios (GlassBox scénario 10 : le cycle économique) avec l'exemple de cette zone industrielle qui manque d'ouvriers. Des agents vont donc partir en quête de travailleurs dans les zones résidentielles des environs ! En fonction de l'agencement de la ville (avec un savant équilibre entre zone résidentielle/zone industrielle/zone commerciale) ressortent des trajets indiquant les interactions entre ces différentes zones (travailleurs, matières premières, produits finis...). Chaque élément influe sur les autres, suivant des règles complexes d’interactions, représentées de manière interactive directement sur l'écran de jeu ou en détail sur les cartes spécifiques.

Partie 3

Dans cette troisième partie, Dan Moskowitz, scénariste en chef, est revenu sur l'eau (De l'eau, de l'eau et encore de l'eau !) car ce système utilise presque tous les outils proposés par GlassBox : unités, cartes, agents, chemins et ressources. C'est en effet une interaction complexe :

une unité (la pompe) extrait une ressource (l’eau) d’une carte (la nappe phréatique) et l’envoie sur un chemin (une canalisation) par l’intermédiaire d’un agent (le flot) à un rythme régulier en direction des consommateurs.

Les canalisations d'eau suivent les routes (inutile donc de les poser en sus) et peuvent être impactées par la pollution, pouvant infecter les Sims de germes (pensez aux hôpitaux !).Pour suivre tout ça, il y a différentes couches de visualisation. La nappe phréatique est verte, le bleu foncé représente les endroits où l’eau est abondante, et le marron les endroits menacés par la pollution.

Partie 4

Après l'eau, il était logique de parler...du feu et c'est Stone Librande, concepteur en chef, qui s'y colle. Cet élément est aussi imprévisible que les joueurs. Si vous voulez en protéger votre ville, il faut en premier installer une caserne de pompiers (garages, camions de pompiers, plates-formes élévatrices, unités d'intervention en matières dangereuses, hélicoptères...), assurer une bonne circulation routière, optimiser les zones afin de réduire les risques... Au contraire, les pyromanes en herbe pourront créer de grosses zones à risque en rapprochant les bâtiments, en détruisant les casernes et en réduisant les effectifs de police !

Le feu passe par quatre phase (la fumée, le brasier, la propagation et l'extinction), chacune clairement représentée par une animation différente. Et pour sauver les petits Sims intoxiqués par les fumées d'un début d'incendie, pensez aux ambulances afin qu'ils ne se transforment pas en cendres.



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