SWTOR – KotFE : Changement de classes – Soldat/Chasseur de primes
Comme cela avait été annoncé, chaque semaine, nous aurons droit à de nouvelles informations sur KotFE, concernant les classes et plus particulièrement les changements qu'elles subiront avec la sortie de l'extension.
Cette semaine, après le Chevalier Jedi/Guerrier Sith et le Contrebandier/Agent Impérial, c'est au tour du Soldat/Chasseur de primes avec encore une fois une mise en avant de la mobilité, que ça soit pour foncer dans la bataille en Avant-garde/Spécialiste ou pour rester à une bonne distance de sécurité en Commando/Mercenaire.
Attention ! les modifications suivantes ne sont pas définitives et sont susceptibles de changer.
Général
Le délai de réutilisation de l'immuabilité et de la manipulation hydraulique est désormais de 45 secondes (au lieu de 30). Avec la nouvelle importance de la tempête et de la charge express pour les Avant-gardes/Spécialiste et l'ajout de la salve de propulsion et de la fuite propulsée pour les Commandos/Mercenaires, les Soldats/Chasseurs de primes n'auront plus besoin d'autant se reposer sur l'immuabilité et la manipulation hydraulique pour leurs déplacements.
Avant-garde/Spécialiste
Les Avant-gardes/Spécialistes peuvent désormais apprendre la tempête et la charge express au niveau 61. Le blitz et la vitesse de jet ont été retirés de la version de base de ce pouvoir et sont désormais disponibles en tant qu'usages.
- Nouveau pouvoir : transposition/transfert ! Échangez de place avec l'un des membres de votre groupe et appliquez un effet de présence bénigne d'une durée de 6 secondes maximum. Les cibles sous l'effet de la présence bénigne sont ignorées par la majorité des ennemis et immunisées contre les sauts et les tractions, les interruptions et le recul d'activation des pouvoirs jusqu'à ce qu'elles utilisent un pouvoir offensif ou de soin. Le temps d'activation de ce pouvoir est de 1,5 seconde. Son délai de réutilisation est de 90 secondes.
- Nouvelle compétence passive : absorbeurs énergisés/absorbeurs chauffés ! Le souffle d'énergie et le souffle de chaleur augmentent l'absorption de bouclier de 5 % additionnels (pour un total de 30 % à l'acquisition de cette compétence).
- La tempête et la charge express ne sont plus spécifiques à la Maîtrise du bouclier/Technique du bouclier. Désormais, tous les Avant-gardes/Spécialistes l'obtiendront au niveau 61.
- Le gaz anti-émeute et le jet d'huile sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
- La tempête ionique et la tempête de feu sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
- Les stimulateurs de bouclier sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).
- Nouvelle compétence passive : chaleur dangereuse/flammes périlleuses ! Augmente de 15 % les chances de coup critique de l'impulsion de feu et de l'immolation.
- L'impulsion de feu et l'immolation de feu sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
- La plasmatisation et l'incinération sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
- L'hyper-brûlure est désormais apprise au niveau 60 (au lieu de 59).
- Nouvelle compétence passive : brûlure de cellule/brûlure d'énergie ! Lorsque la rafale de cellules et la rafale d'énergie infligent des dégâts à une cible, celle-ci est brûlée et reçoit des dégâts élémentaires pendant 3 secondes.
- Le plastique d'assaut et le détonateur thermique sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
- La rafale de cellules et la rafale d'énergie sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
- La recharge critique et la dissipation critique sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).
Usages
- Nouvel usage : délai neural ! La fléchette neurale ralentit la cible de 30 % pendant 6 secondes (correspond donc à un usage à 30 mètres de portée qui peut ralentir la cible, si le joueur le choisit).
- La volonté de fer réduit désormais le délai de réutilisation de l'immuabilité et de la manipulation hydraulique de 10 secondes (au lieu de 5 secondes), dans la mesure où le délai de réutilisation de base de l'immuabilité et de la manipulation hydraulique a été augmenté.
- Nouvel usage : terrain inspecté/zone explorée! Le scanner anti-furtivité augmente de 50 % la vitesse de déplacement de tous les alliés dans la zone d'effet du scanner, à l'exception de vous-même, tant qu'ils restent dans la zone et jusqu'à 6 secondes après qu'ils l'aient quittée ou qu'elle ait disparu.
- Nouvel usage : blitz/vitesse de jet ! L'activation de la tempête ou de la charge express déclenche le blitz ou la vitesse de jet, qui augmente la vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes. La durée du blitz et de la vitesse de jet est réinitialisée si vous êtes attaqué lorsqu'elle est active.
Commando/Mercenaire
Nouveau pouvoir : salve de propulsion/fuite propulsée ! Utilisez des munitions spécialement conçues pour vous faire faire un bond de 20 mètres en arrière et vous conférant l'immunité aux effets de contrôle lors du tir. Ne fonctionne pas en cas d'immobilisation ou de gêne. Délai de réutilisation de 20 secondes.
- Nouvelle compétence passive : infirmier de front/gardien de la paix ! Augmente de 5 % les soins prodigués par la bombe de kolto et le missile de kolto, ainsi que par le traitement successif et le scanner progressif.
- La sonde trauma et le rempart de kolto sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
- Le traitement successif et le scanner progressif sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
- Les boosters médicaux et les amplificateurs de kolto sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).
- Nouvelle compétence passive : canon surchargé/verrouillage précis ! Chaque charge du canon chargé et du verrouillage traçant augmente aussi désormais de 3 % les chances de coup critique du tir à fort impact et du tir aligné, ainsi que de la sonde médicale et du scanner rapide.
- Le tir de vortex et le tir d'apprêt sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
- Le déluge de tirs et les tirs ardents sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
- Le retour de flamme est désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).
- Nouvelle compétence passive : tirs boostés/tir d'afflux ! À chaque fois que vous infligez des dégâts réguliers, vous cumulez des charges de tirs d'afflux/tirs boostés. Celles-ci augmentent les dégâts infligés par votre prochain tir de canon chargé/tir puissant ou avalanche de tir/balayage aux blasters, à mesure de 1 % par charge. Cet effet est cumulable 10 fois. Le tir puissant consomme les charges lorsqu'il inflige des dégâts. Le balayage aux blasters les consomme une fois que le pouvoir a été canalisé.
- La rafale irrégulière et le tir irrégulier sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
- La décharge magnétique et le tir magnétique sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
- La célérité ardente et la rapidité incendiaire sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).
Usages
- Nouvel usage : modules collants/compléments adhésifs ! Les tirs de canon chargés et le tir puissant, ainsi que le missile traçant et la salve gravitationnelle et le missile traçant ralentissent la cible de 40 % pendant 6 secondes.
- Nouvel usage : défense superchargée ! L'activation de la cellule superchargée et du gaz superchargé augmente les chances de défense du Commando/Mercenaire de 15 % pendant 10 secondes (affecte les attaques de mêlée, les attaques à distance, les attaques de Force et les attaques techno).
- Nouvel usage : écran de fumée ! La salve de propulsion et la fuite propulsée génèrent un écran de fumée qui vous immunise contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d'activation de pouvoirs pendant 4 secondes.
C'est tout pour les changements du Soldat/Chasseur de primes.
- Oué! c'est super cool !
- Nan, c'est trop nul !
Avant de lancer le débat, je tiens à rappeler que ces changements ne sont pas définitifs et seront probablement soumis à des modifications !
Mais à part ça, qu'est-ce que vous en pensez?