Publicité

SWTOR – KotFE : Changements de classes – Chevalier/Guerrier

Comme cela avait été annoncé, chaque semaine, nous aurons droit à de nouvelles informations sur KotFE, concernant les classes et plus particulièrement les changements qu'elles subiront avec la sortie de l'extension.

Cette semaine, c'est le Chevalier Jedi/Guerrier Sith qui ouvre le bal, avec la volonté de le rendre plus mobile et qu'il soit plus facile pour ces personnages de rester sur leur cible lors d'un combat.

 

Général

Nouvelle règle concernant les attributions des points, pour éviter un déséquilibre de puissance entre ceux qui ont l'extension et ceux qui ne l'ont pas, tout en permettant d'avoir un choix au niveau 65 :

  • Niveau 1 : 17, 25, 33 (au lieu de 11, 19, 27)
  • Niveau 2 : 41, 49 (au lieu de 35, 43)
  • Niveau 3 : 57, 65 (au lieu de 51, 60)

Un pouvoir actif sera accordé tous les 16 niveaux, à partir du niveau 10. Différence avec le système actuel :

  • 3e pouvoir au niveau 42 au lieu du 41 actuellement
  • 4e pouvoir au niveau 58 au lieu du 57 actuellement

Un pouvoir actif sera accordé tous les 4 niveaux, à partir du niveau 12. Différence avec le système actuel :

  • Un pouvoir au niveau 60 au lieu de 59 actuellement
  • Un pouvoir au niveau 64

 

Général

  • Nouveau pouvoir actif : lame déferlante/course folle ! Faites un bond en avant de 20 mètres tout en infligeant des dégâts d'arme aux ennemis sur votre chemin et en augmentant vos chances de défense de 100 % en bondissant. Ne fonctionne pas en cas d'immobilisation ou de gêne. Délai de réutilisation de 45 secondes, disponible au niveau 61.
  • La frappe experte a été renommée danse de lames. Le pouvoir frappe experte du Chevalier Jedi a été renommé "danse de lames", car la forme Soresu réduit la concentration obtenue avec les pouvoirs de frappe (frappe, frappe fatale et frappe protectrice). Cependant, comme la frappe experte ne génère et ne coûte aucune concentration, son nom n'est pas en accord avec le reste des pouvoirs de la classe. Aucune modification n'est nécessaire pour les Guerriers Sith qui gagnent de la rage grâce aux pouvoirs d'assaut, dans la mesure où "saccage" ne contient pas le mot "assaut".

 

Maraudeur/Sentinelle

 

  • Nouvelle compétence passive : blessures sournoises/brûlures incandescentes ! Après activation, l'annihilation et la fente impitoyable augmentent de 10 % les dégâts infligés par vos saignements/brûlures pendant 3 secondes (pourcentage et durée sujets à modification).
  • L'annihilation et la fente impitoyable sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
  • La déchirure de Force et la fonte de Force sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
  • La mort subite et l'accélération de la victoire sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).
  • Nouvelle compétence passive : fentes sanglantes/fentes brûlantes ! Le saccage et la danse des lames ajoutent un effet de saignement/brûlure sur la cible (peut se cumuler jusqu'à 3 fois). À chaque fois que le saccage et la danse des lames infligent des dégâts, ils ajoutent une nouvelle charge à l'effet de saignement/brûlure. Inflige des dégâts à l'application, à chaque nouvelle charge et toutes les 3 secondes pendant 9 secondes une fois les 3 charges atteintes.
  • L'écorchure et la précision sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
  • Le souffle dévastateur et l'explosion dissonante sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • La coupe et la tempête de sabre sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).
  • Nouvelle compétence passive : rage furieuse/concentration centrée ! La frappe enragée et le découpage concentré augmentent les dégâts critiques de votre prochaine rafale frénétique/rafale concentrée ou de votre prochain choc/balayage de Force de 15 %.
  • L'écrasement de Force et l'épuisement de Force sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
  • La frappe enragée et le découpage concentré sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • La défense acharnée et la défense concentrée sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).

Usages

  • Nouvel usage : détermination inflexible/résolution indéfectible ! Après activation, le retour de sabre vous protège des étourdissements et des effets invalidants (peur, sommeil, aveuglement, etc.) pendant 6 secondes.
  • Nouvel usage : soif de rage/concentration inspirée ! La soif de sang et l'inspiration confèrent instantanément 12 points de rage/concentration lorsqu'elles sont utilisées.
  • Nouvel usage : par la victoire/affranchissement ! La course folle et la lame éclair peuvent être utilisées en cas d'immobilisation et vous libèrent de l'immobilisation et des ralentissements lorsqu'elles sont activées.

 

Ravageur/Gardien

  • Nouvelle compétence passive : fentes défensives/coups défensifs ! Le saccage et la danse de lames ajoutent une charge d'amélioration de chances de défense à chaque coup (peut se cumuler jusqu'à 3 fois). Chaque charge augmente les chances de défense de 2 % (jusqu'à 6 % avec 3 charges). Cet effet dure 6 secondes (et chaque coup réinitialise la durée ; il peut donc durer 8,7 secondes entre le premier coup et la fin de la dernière charge, sans alacrité. La compétence sera à pleine puissance pour une durée de 6 secondes).
  • Le revers et le coup de poignée sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
  • L'invincibilité et l'appel protecteur sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • Le pilier de force et le vecteur de puissance sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).
  • Nouvelle compétence passive : maître du sang/maître des brûlures ! Chaque saignement/brûlure placé sur une cible ennemie augmente les dégâts infligés par saignement/brûlure de 5 %. Cet effet ne s'accumule qu'une fois par type de saignement/brûlure (jusqu'à 3 fois). Par exemple, vous n'en obtiendrez qu'un de démolition/fer plasmique, un d'éviscération/objectif brûlant et un de cri drainant/lame brûlante, vous ne pourriez donc pas en profiter 8 fois si vous aviez appliqué démolition/fer plasmique sur 8 cibles différentes.
  • Astuce pour le pouvoir maître du sang, par souci de clarté : pour chacun de vos effets de saignement actifs sur une cible ennemie, vous infligez 5 % de dégâts de saignement supplémentaires, avec un maximum de 15 % de dégâts de saignement supplémentaires tant que la démolition, le cri drainant et l'éviscération font chacun saigner une cible.
  • La forme Shien est désormais apprise au niveau 42 (au lieu de 41).
  • La bousculade vengeresse et la frappe vigilante sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
  • Les veines chargées et le sabre incandescent sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).
  • Le vandalisme et la frappe zen sont désormais appris au niveau 16 (au lieu de 36).
  • Le cri drainant et la lame brûlante sont désormais appris au niveau 20 (au lieu de 16).
  • L'éviscération et l'objectif brûlant sont désormais appris au niveau 36 (au lieu de 28).
  • Le ravageur et la concentration experte sont désormais appris au niveau 28 (au lieu de 20).
  • Nouvelle compétence passive : rage enveloppante/concentration protectrice ! La rafale frénétique et la rafale concentrée, ainsi que le choc et le balayage de Force confèrent un bonus de réduction des dégâts de 5 % pendant 6 secondes.
  • L'écrasement de Force et l'épuisement de Force sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
  • La frappe enragée et le découpage concentré sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • Le déchaînement de puissance et la puissance concentrée sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

Usages

  • Nouvel usage : rage libérée/liberté concentrée ! À l'activation, la mise en rage et la concentration au combat libèrent le joueur des effets affectant les déplacements (immobilisations et ralentissements) et augmentent la vitesse de déplacement du Ravageur/Gardien de 50 % pendant 6 secondes.
  • Nouvel usage : porteur de guerre/fervent défenseur ! Pendant 15 secondes après l'activation, la charge de Force et le saut vous permettent d'utiliser votre lancer vicieux/élimination sur une cible, quel que soit son niveau de santé.
  • Nouvel usage : par la victoire/affranchissement ! La course folle et la lame éclair peuvent être utilisées en cas d'immobilisation et vous libèrent de l'immobilisation et des ralentissements lorsqu'elles sont activées.

Jeux du moment

>> Liste complète <<