SWTOR – Commando Soin
Guide à destination des joueurs débutants à confirmés
Bonjour à tous, je me présente, Beni-Elohim, Commando soigneur depuis un moment déjà sur le serveur Battle Meditation.
Après avoir testé un peu tous les modes de jeu disponible sur SWTOR, je me propose de vous donner ma vision du Commando soigneur, que ça soit pour les grands débutants ou les joueurs un peu plus confirmés. Évidemment, je n'ai pas la prétention de vous offrir le guide parfait, mais je pense qu'il pourra en aider plus d'un.
Je vais donc vous parler principalement de JcE, et un peu de JcJ (que je fais a mes heures perdues).
Aujourd'hui, pour moi, le Commando est le soigneur qui a le meilleur soin monocible (et le meilleur burst en soin également) ainsi qu'une bonne capacité à soigner un groupe.
Je vous parlerai donc en premier lieu des disciplines puis de nos pouvoirs, du gameplay du soigneur et enfin d'un type d’équipement possible.
- Lexique du Débutant
- Disciplines
- Pouvoirs et Gameplay
- Autres
- Gameplay
- Equipement JcE
- Conseils divers
- Conclusion
Lexique du Débutant
Nous ne sommes peut être pas tous familiers avec certains termes utilisés pendant les raids, voici une liste non exhaustives qui répondra peut-être à certaines de vos interrogations.
- CD, ou CoolDown : temps pendant lequel un sort n'est pas disponible. Cette notion est à relier à celle de GCD (Global Cooldown, Délai de réutilisation global), le temps minimal entre deux actions. Mais à ne pas confondre avec celle de CD défensif, dans ce cas, cela signifie "Pouvoirs de défense"
- Buff : petit bonus qui vous affecte vous, ou vos camarades de raid
- Debuff : le contraire du buff, c'est un malus qui vous affecte de manière plus ou moins importante, vous et/ou vos camarades de raid
- Dispell : dissipation d'un effet négatif
- Bind : associer un sort à une touche ou un bouton particulier vous permettant de l'utiliser sans avoir à aller le chercher dans vos barres de sorts
- AoE : Area of Effect, ou zone d'effet, souvent associée à une zone infligeant des dégâts aux joueurs et donc à éviter a tout prix (ou presque) Il faut noter que l’Erudit, lorsqu'il soigne, pose des AoE de soin au sol et donc, pour une fois, il est fortement recommandé de mettre les pieds dedans et d'y rester !
- HoT : Heal on Time, ou soin sur la durée
- DoT : Damage on Time, ou dégâts sur la durée
- Aggro : menace générée sur les ennemis
Disciplines
Les Usages sont les mêmes pour tous les Commandos, qu'ils soient soigneurs ou DPS.
Ils y en a donc qui sont plus adaptés que d'autres pour vous et je vais donc vous proposer celles qui me semblent être les plus utiles pour nous et celles qui peuvent être plus discutables.
Le choix des usages peut changer en fonction des boss.
Condensateur de cellules : La recharge des cellules recharge immédiatement 15 cellules supplémentaires et confère 10 % d'alacrité pendant 6 secondes
Barrière chargée : Les tirs chargés, la salve gravitationnelle et la sonde médicale confèrent une barrière chargée qui réduit de 1 % les dégâts subis pendant 15 secondes. Cumulable 5 fois
Défense tenace : Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de la charge percutante et de 30 secondes celui de la détermination
Soldat lourd : Augmente l'endurance et tous les soins reçus de 3 %
Stim de combat parallactique : En cas d'étourdissement, d'immobilisation, de renversement ou d'autre incapacité, vous rechargez 10 cellules énergétiques. Ce point d'usage me semble être plus adapté pour le PVP
Mon choix se porte sur les disciplines suivantes en Habilité :
- Condensateur de cellules : car davantage de cellules en plus et un bonus en alacrité (ce qui veut dire encore plus de cellules régénérées) pendant 6 secondes
- Barrière chargée : car une petite réduction de dégâts, ça fait jamais de mal !
- Soldat lourd : car il permet d'avoir un soin reçu plus important et un peu plus d’endurance.
Zone médicale : Augmente de 20 % tous les soins reçus pendant que le bouclier réactif est actif
Lunettes de vision nocturne : Augmente de 2 points la détection de furtivité et de 2 % la défense en mêlée et à distance. Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du scanner anti-furtivité
Immuabilité renforcée : Augmente de 4 secondes la durée de l'immuabilité
Mutations efficaces (si couplée a Vague de kolto) : Réduit le coût en cellules énergétiques de la charge percutante, de la salve assommante, de l'aide de terrain et de la cryo-grenade
Bouclier de combat : Le bouclier réactif réduit le recul d'activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, et vous immunise contre les interruptions.
Ce point d'usage me semble être plus adapté pour le JcJ
Mon choix se porte sur les disciplines suivantes en Maîtrise :
- Zone médicale : car si vous en êtes à utiliser votre bouclier, c'est soit que le raid a pris cher, soit juste vous, mais dans les deux cas, il vaut mieux avoir 20% de soin en plus sur les sorts qui vous soignent et dans ce cas pouvoir retourner le plus rapidement possible soigner le groupe.
- Lunettes de vision nocturne : car il permet d'avoir 2% de défense à distance et de mêlée en plus (et donc de prendre un peu moins de dégâts, encore une fois), l'utilisation de la détection de furtivité étant plus situationnelle.
Overclocking : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la salve assommante et de la manipulation technologique. De plus, la manipulation technologique produit une seconde charge, permettant l'activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d'activation
Marche forcée : Les tirs auto, l'avalanche de tirs et le traitement successif peuvent être activés pendant que vous vous déplacez
Absorbeur d’électrochocs : Réduit de 30 % les dégâts infligés par les effets de zone. De plus, en cas d'étourdissement, vous subissez 30 % de dégâts en moins, quelle qu'en soit la source
Vague de kolto (couplé a Mutations efficaces) : La charge percutante procure un (très) faible soin à vous et à jusqu'à 7 alliés situés à sa portée
Mon choix se porte sur les disciplines suivantes en Héroïque :
- Overclocking : car il permet d'avoir deux charges de manipulation technologique, et donc de faire deux soins en instantané.
- Marche forcée : car il permet de se déplacer tout en canalisant le traitement successif en même temps (les déplacements étant devenu très nombreux sur les boss des nouvelles opérations).
Pouvoirs et Gameplay
Je ne donnerais pas de valeurs car elles varient selon les équipements et les caractéristiques, les temps d'activation et de canalisation sont donnés avec 0% d'alacrité.
Soin et Cellule de Combat
Il faut noter en premier lieu que si un sort de soin fait un critique, il vous octroie le buff Verrouillage de cible, qui augmente votre afflux de 10% et les chances de critique de la Sonde médicale avancée et de l'Infusion de bacta de 5% pendant 6 secondes.
Cellule de soutien de combat : Votre cellule de prédilection, elle augmente tous vos soins (et votre DPS) de 3%. De plus, avec le passif Munitions spéciales, elle augmente également votre critique techno de 3%
Supercharge : La supercharge est un buff qui peut accumuler jusqu'à 10 charges, chaque charge augmentant les soins et les dégâts effectués de 0,1%. Il dure 1 minute et à chaque fois que vous utilisez un sort qui permet de gagner une charge, vous réinitialisez le timer du buff. Vous pouvez gagner 2 charges de supercharge grâce à la Sonde médicale. Vous pouvez gagner 1 charge en utilisant votre Injection médicale, votre Tir pilon ou votre Tir de canon chargé
Cellule superchargée : Utilise les 10 charges de supercharge pour vous procurer son buff qui dure 15 secondes. Il augmente tous les soins effectués de 5% et réduit à 0 le CD de la sonde médicale avancée et son coût est de 5 point d’énergie
Infusion de bacta (Délai de réutilisation de 21 secondes et ne consomme pas d’énergie) : Fournit un soin conséquent sans temps d'activation et pose un faible HoT qui soignera légèrement toutes les 3 secondes pendant 9 secondes.
De plus, il donne le buff Réponse d'urgence qui permet de réduire lors des 15 prochaines secondes le temps d'activation à 0 de la prochaine Sonde médicale avancée que vous utiliserez.
Il est toutefois à noter que si vous utilisez à ce moment la Manipulation technologique, vous utiliserez à la fois le buff de la Réponse d'urgence et une charge de la Manipulation technologique.
Sonde médicale (pas de délai de réutilisation mais consomme 20 points d’énergie) : Nécessite un temps d'activation de 1,5 seconde et fournit un bon soin pour ce temps d'activation. Cependant, il est à noter que le ratio du soin fourni en fonction du coût est assez mauvais.
Cependant, ce sort permet d'obtenir le buff Triage sur le terrain qui réduit le coût en énergie de 5 points de votre prochaine Sonde médicale avancée. L'utilisation de la prochaine Sonde médicale avancée consommera toutes les charges disponibles. Il est cumulable 3 fois et dure 15 secondes.
Le bonus de 2 pièces des nouveaux sets permet également d'avoir un buff de 30 secondes qui fera que votre prochaine Sonde médicale critiquera obligatoirement (et qui consommera ce buff).
De plus, avec le talent Barrière chargée, elle vous ajoutera une charge du buff du même nom qui réduit les dégâts reçus de 1%. Il est cumulable 5 fois et dure 15 secondes.
Sonde médicale avancée (délai de réutilisation de 10 secondes et nécessite 20 points d’énergie) : Nécessite un temps d'activation de 2 secondes mais fournit en contrepartie un énorme soin sur le joueur ciblé. De plus, il lui ajoute un buff Revigoration, qui augmente les soins reçus de 3% pendant 45 secondes. Avec le bonus 4 pièces des anciens sets ou le bonus 6 pièces des nouveaux sets, le délai de réutilisation du sort est réduit de 1,5 seconde.
Sonde Trauma (nécessite 10 points d'énergie) : Met un buff avec 7 charges qui dure 3 minutes sur un joueur, chaque charge consommée soignera le joueur modérément.
Ensuite, il faut noter que ce pouvoir n'est pas un soin qui agira dès son activation, mais soignera la cible uniquement si elle subit des dégâts (ou qu'elle est censée les subir mais qu'elle y résiste, comme avec la Résilience). Elle ne pourra faire effet qu'une fois toutes les 3 secondes.
Enfin, il faut savoir que les Sondes trauma, contrairement aux Médicaments à diffusion lente du Malfrat ne se cumulent pas, une seul sonde peut donc être active par personne.
Injection médicale : Sort instantané qui fait un petit soin et permet de régénérer 1 point d’énergie si le soin ne critique pas et 2 points d’énergie s'il critique.
Aide de terrain (délai de réutilisation de 12 secondes et nécessite 10 points d’énergie) : Votre dissipation, qui permet de retirer deux debuffs technologiques ou physiques, il soigne également légèrement la cible.
Bombe de kolto (délai de réutilisation de 6 secondes et nécessite 15 points d'énergie) : Un soin instantané qui soigne modérément 8 personnes au maximum dans un rayon de 8 mètres autour du point d'impact et qui pose un très léger HoT qui dure 3 secondes (un soin/seconde).
Traitement successif (délai de réutilisation de 15 secondes et nécessite 28 points d'énergie) : Pouvoir qui possède un temps de canalisation de 2,4 secondes, et soigne par vague toutes les 0,6 seconde (chaque vague coûte 7 points d’énergie). À chaque vague, le sort soignera une personne supplémentaires, pour un totale de 4 personnes (la première est donc soignée 4 fois et la dernière une seule fois).
De plus, il place un buff qui augmente l'index d'armure de chaque personne touchée par ses vagues de soin.
Défensifs
En tant que Commando, nous avons une armure lourde qui nous protège pas trop mal mais en contrepartie, nous n'avons que deux pouvoirs défensifs.
Montée d’adrénaline (délai de réutilisation de 3 minutes ) : Donne le buff Gonflé à bloc pendant 60 secondes qui déclenche la monté d’adrénaline des que vous avez moins de 40% de points de vie.
La Montée d’adrénaline vous soigne rapidement pour ramener votre santé à la barre des 40% .
Bouclier réactif (délai de réutilisation de 2 minutes ) : Augmente de 25% la réduction de dégâts pendant 12 secondes.
De plus, grâce à l'usage Zone médicale, il augmente vos soins reçus de 20% et grâce à l'usage Bouclier de combat, il vous immunise aux interruptions et réduit le recul d'activation de 30% sur vos sorts.
Offensifs
Bien que ça ne soit pas votre rôle à vous, soigneurs, de faire du DPS (sauf cas particuliers) vous avez, en tant que Commando, un panel de sorts assez puissants pour en faire quand c'est nécessaire (ou quand on s'ennuie :D).
Toutes vos attaques, à l'exception du Coup de crosse et du Canon à impulsion ont une portée de 30 mètres.
Tir pilon : Notre attaque de base, qui permet également de charger nos cellules de Supercharge
Coup de crosse (délai de réutilisation de 9 secondes et nécessite 15 points d’énergie) : Une attaque puissante à courte portée (4 mètres)
Tir à fort impact (délai de réutilisation de 15 secondes et un coût de 15 points d’énergie) : Une attaque instantanée ne fonctionnant que sur des cibles ayant un debuff quelconque de la part du groupe, occasionnant pas mal de dégâts
Tirs auto (délai de réutilisation de 15 secondes, nécessite 28 points d’énergie au total) : Une attaque infligeant de gros dégâts, nécessitant un temps d'activation de 3 secondes et touchant la cible 4 fois. A chaque vague de dégâts, l'attaque consomme 6 points d’énergie. Si vous avez le talent Marche forcée, le sort peut être canalisé en se déplaçant
Tirs de canon chargés (nécessite 15 points d'énergie) : Une attaque nécessitant 1,5 seconde de charge avant d’être lancée, mais permet d'obtenir une cellule de Supercharge, même si l'attaque rate
Grenade adhésive (délai de réutilisation de 15 secondes et nécessite 15 point d’énergie) : Une grenade qui s'accroche à l'adversaire et qui explose après plusieurs secondes. Elle empêche l'action des ennemis faibles tant qu'elle n'a pas explosé puis les met à terre pendant un court instant après l'explosion. Elle occasionne de faibles dégâts à un maximum de 8 ennemis proches
Salve explosive (nécessite 20 points d'énergie) : Une attaque de puissance moyenne sur la cible principale affectant 7 cibles proches dans un rayon de 5 mètres, leur occasionnant de faibles dégâts. Elle renverse également la cible principale si elle est faible.
Grenade à plasma (délai de réutilisation de 15 secondes et nécessite 20 point d’énergie) : Une grenade qui pose un DoT de flamme nécessitant un temps d'activation de 1,5 seconde possédant un diamètre d'action de 8 mètres, une durée de 6 secondes et pouvant affecter jusqu'à 8 cibles à la fois. Elle empêche l'action des ennemis faibles pendant sa durée (donc à utiliser lorsque vous avez soit une Recharge de cellule, soit que votre énergie est presque au max)
Avalanche de tirs : Votre zone de dégâts de base pouvant affecter un maximum de 8 cibles dans un rayon de 5 mètres, elle inflige des dégâts moyens et nécessite un temps d'activation de 3 secondes. Elle consomme 8 points d’énergie par vague pendant le temps d'activation.
Volée de mortier (délai de réutilisation de 45 secondes) : Votre zone de dégâts la plus puissante, elle a les mêmes caractéristiques que l'Avalanche de tir, mais en plus, elle renverse les cibles faibles. Elle consomme 30 points d’énergie pendant la durée de son temps d'activation de 3 secondes.
Canon à impulsion (délai de réutilisation de 18 secondes et nécessite 28 points d’énergie) : Une zone de dégâts en forme de cône ayant une portée de 10 mètres. Elle inflige des dégâts élémentaires moyens à un maximum de 8 cibles pendant la durée de son temps d'activation de 3 secondes
Électrofilet (délai de réutilisation de 1 minute 30 et nécessite 10 points d'énergie) : DoT monocible qui agit 10 fois en 9 secondes, il permet de ralentir la cible de 50%. Si cette dernière continue de bouger, elle accumulera des charges de son debuff et les DoTs seront plus puissants (limité à 5 en JcE, pouvant aller jusqu'à 10 en JcJ)
Charge percutante (CD de 30 secondes) : Repousse à distance les ennemies sur 360° en leur infligeant de légers dégâts, elle réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 4 secondes. Il coûte en temps normal 5 point d’énergie, mais avec le talent Mutations efficaces, le coût est amené à 0. Avec le talent Vague de kolto, il permet également de faire un léger soin sur 7 alliés à portée en plus de vous-même
Autres
Manipulation technologique (délai de réutilisation de 1 minute ou 45 secondes avec le talent Overclocking) : Permet de réduire à 0 le temps d'activation d'un pouvoir (ou deux, si vous avez pris le talent Overclocking) lors des 15 prochaines secondes. Il confère également le buff Inébranlable, une fois que les deux charges ont été utilisées, qui vous immunise contre le recul et les interruptions pendant 6 secondes
Économie de cellules (délai de réutilisation de 2 minutes) : Permet, lors des 15 prochaines secondes, à votre prochain pouvoir nécessitant des cellules de ne pas en consommer
Recharge des cellules (délai de réutilisation de 2 minutes) : Restaure 50 points d’énergie en 3 secondes. De plus, si vous avez pris le talent Condensateur de cellules, il vous restaurera 15 cellules supplémentaires et vous donnera un bonus de 10% d'alacrité
Immuabilité (aka la Mobylette dans le milieu/délai de réutilisation de 30 secondes) : Vous immunise contre tous effets affectant vos déplacements pendant 6 secondes (ou 10 si vous avez pris l'usage Immuabilité renforcée) et augmente votre vitesse de déplacement de 30% EN COMBAT (il est donc inutile de l'utiliser en cas de course avec la Vitesse de Force d'un Erudit si vous êtes hors combat)
Diversion (délai de réutilisation de 45 secondes) : Votre pouvoir qui réduit votre menace sur les ennemis
Célérité superchargée (délai de réutilisation de 5 minutes) : votre buff de classe qui augmente l’alacrité de 10% des joueurs qui sont à moins de 40 mètres de vous pendant 10 secondes. Une fois utilisé, vous ne pouvez plus regagner la Célérité superchargée pendant 5 minutes à cause du debuff Epuisement. Il consomme vos 10 charges de Supercharge
Salve assommante (délai de réutilisation de 1 minute) : Assomme un ennemi pendant 1 minute en JcE et 8 secondes en JcJau maximum, les dégâts interrompant cet effet
Cryo-grenade (délai de réutilisation de 1 minute et nécessite 5 points d'énergie) : Inflige de légers dégâts et gèle la cible pendant 4 secondes
Tir incapacitant (délai de réutilisation de 24 secondes) : Votre pouvoir d'interruption, de plus il empêche la cible de réutiliser le le pouvoir qu'il canalisait pendant 4 secondes
Scanner anti-furtivité (délai de réutilisation de 20 secondes, ou 15 avec l'usage Lunettes de vision nocturne) : Votre pouvoirde détection des ennemies furtifs, les sondes sont actives pendant 10 secondes
Ténacité (délai de réutilisation de 2 minutes, ou de 1minute 30 aec l'usage Défense tenace) : Votre pouvoir vous libérant de tous effets de contrôle de mouvement ou d’étourdissement
Sonde médicale d'urgence (délai de réutilisation de 5 minutes) : Pouvoir qui permet de ramener à la vie un camarade tombé au champ d'honneur pendant un combat. Dès qu'il est utilisé, il place un debuff sur tout le groupe empêchant l'utilisation d'un autre pouvoir de ce type pendant une durée de 5 minutes
Gameplay
La première chose qu'un soigneur doit apprendre à faire, c'est de choisir qui a, ou aura le plus besoin de soin dans les instants suivants du combat, on appelle ça le triage des blessés, je crois, dans le jargon militaire ou humanitaire (notre boulot quoi, entre sauver notre groupe, et/ou la galaxie, selon les moments ^^)
Donc, en tant que soigneur, il n'y aura jamais de cycle prédéterminé pour sortir les meilleurs scores possibles, car, soit votre groupe survit, soit il meurt. Donc au final, votre score ne reste qu'indicatif. Il y a toutefois des combos qui permettent de vous sortir de situations particulières.
Avant d'entrer en combat, essayez d'avoir vos 10 charges de Supercharge et surtout d'avoir posé sur tout le raid vos Sondes trauma, ça vous permettra d'avoir 1% de soin en plus et d’être un peu plus à l'aise pour vous échauffer les doigts pendant le début du combat.
Lorsque la situation ne demande pas trop de soin, utilisez de préférence votre Injection médicale, votre Infusion de bacta et éventuellement votre Sonde médicale pour du soin monocible. Lors de ces phases qui demandent peu de soin, pensez également à rafraîchir vos Sondes trauma. Pour un soin de groupe, utilisez votre Bombe de kolto et éventuellement le Traitement successif.
Lorsque la situation demande un soin moyen (le joueur est à 50% de vie), je recommande ce combo assez puissant qui est Infusion de bacta suivi de la Sonde médicale avancée, normalement, ça devrait remonter sa vie sans trop de soucis. Si jamais il lui en manque encore, ou qu'il a prit des dégâts en cours de route, n’hésitez pas à rajouter une Sonde médicale pour compléter. Dans le cas où c'est l'ensemble du raid qui a un besoin en soin de ce type, je vous conseille d'utiliser une première Bombe de kolto, suivie d'un Traitement successif et d'une seconde Bombe de kolto. Si c'est nécessaire, compléter avec des Sondes médicales.
Lorsque la situation est critique, il faut passer aux choses sérieuses, si c'est votre tank qui est bas en vie, il faut tout d'abord utiliser votre Surcharge de cellule (qui augmente de 5% vos soins et réduit le coût de la Sonde médicale avancé) puis reprendre le combo précédent (Infusion de bacta puis Sonde médicale avancée), et enfin utiliser votre Manipulation technologique suivie de 2 nouvelles Sondes médicales avancées qui seront instantanées (et vous avez là le plus gros burst de soin du jeu ^^). Vous pouvez enchaîner avec une ou deux autres Sondes médicales avancées si vous avez encore le buff de Cellules superchargées.
Une autre manière d'utiliser ce burst en soin est d'utiliser chacun des sorts sur des joueurs différents suivi d'une Bombe de kolto, d'un Traitement successif et d'une autre Bombe de kolto. Nous sommes donc ainsi capable de faire un énorme soin de raid rapidement.
Vous aurez probablement besoin, après ce burst soin, d'utiliser votre Recharge de cellules, essayez donc de l'avoir sous le coude à ce moment là, sinon, ça sera difficile de remonter votre énergie efficacement.
Dans le cas où vous avez besoin d'un soin constant sur un ou deux joueurs, je vous conseille d'alterner Injection médicale et Sonde médicale (pour contrebalancer le coup élevé de la Sonde médicale et vous empêcher de tomber à court de cellules rapidement) quand vous n'avez rien d'autre et d'utiliser le Traitement successif, la Bombe de kolto et l'Injection de bacta quand ces pouvoirs sont disponibles. Bien que ça ne soit pas toujours possible, essayez de maintenir vos Sondes trauma sur les tanks en priorité, puis sur les soigneurs et enfin sur les DPS.
Il faut également essayer d'avoir toujours vos 10 charges de Cellules superchargées disponible en cas de pépin. C'est pour ça que je n'utilise la Supercharge de cellules qu'en cas de besoin important de soin , que ça soit sur les tanks ou sur le raid. C'est une vision du gameplay qui ne fait pas l'unanimité, je le sais, mais elle me semble être la plus prudente.
Maintenant, venons-en à la gestion d’énergie.
Pour une bonne gestion de l’énergie, il faut insérer dans sa rotation l'Injection médicale, qui en plus de ne pas consommer d’énergie permet d'en regagner un peu (1 point si le pouvoir ne critique pas et 2 s'il critique).
Dans le cas ou vous avez moins de 50% d’énergie et que votre Recharge de cellules est disponible, utilisez la, sauf si vous savez que vous allez avoir un besoin en soins important dans les prochaines secondes. Dans ce cas, attendez d’être descendu plus bas pour l'utiliser. Si la Recharge n'est pas disponible mais que vous avez tout de même besoin d'envoyer un pouvoir de soin , utilisez l'Economie de cellules. Le pouvoir avec lequel l’Economie de cellules est le plus rentable est le Traitement successif, ou une Sonde médicale avancée. Dans le pire des cas où vous n'auriez plus ces deux sorts disponibles, utilisez votre Injection médicale et votre Injection de bacta dès qu'elles sont disponibles tout en prévenant votre collègue soigneur.
Les dissipations (dispells) sont à faire le plus tôt possibles, si vos camarades peuvent le faire et que votre pouvoir est encore en rechargement, n’hésitez pas à les responsabiliser un peu en leur demandant de le faire sur eux-même.
Pour le JcJ, je n'en fais pas assez en classé pour vraiment en parler, mais pour le JcJ normal, voici quelques conseils.
Ne restez pas statique (l'Immuabilité est votre ami), vous seriez un beau poteau pour votre adversaire et si jamais vous étiez repéré, utilisez le décor pour couper sa ligne de vue. Vous pouvez également, si la personne qui vous cible est un DPS au corps-à-corps, utilisez le combo Charge percutante puis Électrofilet.
Si vous avez la Protection d'un tank, restez à proximité (moins de 30 mètres entre vous) sans vous exposer pour autant afin de réduire de 50% vos dégâts reçus. N’hésitez pas à la demander si le tank ne le fait pas de lui même. Pensez à rafraîchir les Sondes trauma du groupe. N'oubliez pas de dissiper ce qui peut l’être.
Et comme dit plus haut dans le guide, vous pouvez faire un peu de DPS, surtout s'il y a plusieurs soigneurs dans la partie.
Equipement JcE
Commençons par une évidence : vous n'aurez jamais besoin de précision en tant que soigneur, vos camarades n’éviteront jamais vos sorts de soin (heureusement d'ailleurs, imaginez, un sort qui rate un tank qui est très bas en vie… L'horreur, et la mort du groupe probablement...).
Venons-en ensuite aux autres statistiques de votre personnage. Je me base sur un équipement d'index 192 complètement optimisé, et encore une fois, ce que je dis est le reflet de ma vision du jeu et n'est pas une vérité absolue, mais cela permet, pour moi, une plus grande flexibilité et une plus grande polyvalence que certaines autres visions qui sont plus portées sur le full Puissance/Alacrité ou le Critique/Afflux).
Il y a donc des "caps" à atteindre obligatoirement et d'autres qui peuvent attendre que votre niveau d’équipement augmente.
L'ordre de priorité de ces caps à avoir est pour moi le suivant :
- Monter le Critique au alentour de 30%, soit un peu moins de 400 d'index (si vous êtes un peu en dessous, ce n'est pas grave) puis tout le reste en Puissance.
- Monter l’Alacrité à 8% minimum, soit à peu près 700 d'index, car cela diminue le GCD, vos délais de réutilisation et les temps de canalisation de vos sort de manière significative et augmente votre taux de régénération de cellules.
- Monter enfin l'Afflux au maximum possible (vous devriez être a 67%, à peu prés normalement - sans améliorations).
Arrivé à ce stade là se pose le choix des améliorations à mettre sur votre équipement, les améliorations Visée et les améliorations Puissance se valent, il n'y a pas de réelles différences entre les deux. Les améliorations Puissance permettent d'avoir un peu plus de pouvoir brut (et donc un bonus de soin très légèrement supérieur à celui des améliorations Visée) mais les améliorations Visée permettent de gagner un peu plus de critique.
Je vous conseille de mettre au départ 12 améliorations Visée (ou Puissance) et 2 améliorations Afflux pour arriver au cap des 70%. Vous pourrez les enlever par la suite pour les remplacer par des améliorations Visée (ou Puissance).
Donc, pour être un peu plus clair, sur l'ensemble de votre équipement, vous devriez avoir 3 pièces contenant de l'Afflux (par exemple, 1 implant de Technicien de combat et 2 sophistications) et le reste en Puissance/Alacrité. Votre cap de Critique peut être atteint grâce aux modules de votre équipements. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez changer une sophistication Puissance/Alacrité par une en Critique/Alacrité.
Pour vos reliques, la meilleure combinaison est une relique de châtiment concentré associée à une d'assaut inopiné.
Venons-en maintenant aux bonus de set, j'ai une préférence pour l'ancien bonus 4 pièces car en plus de réduire le délai de réutilisation de la Sonde médicale avancée de 1,5 seconde (comme le bonus 6 pièces des nouveaux sets), il réduit également de 3 secondes le délai de réutilisation de l'Injection de bacta. Cependant, ceci n'est valable que si vos blindages sont au moins d'index 180/186, si vous avez moins que ça, vous perdrez trop de Visée par rapport au blindage d'index plus élevé (et donc de bonus soin).
J’évolue donc avec le nouveau bonus 2 pièces des nouveaux sets (ceinture+brassard+une pièce des nouveaux niveaux d'index) qui est très important car il permet d'avoir toutes les 30 secondes une Sonde médicale qui critique obligatoirement et l'ancien bonus 4 pièces.
Conseils divers
Voici une petite liste de conseils divers qui vous permettront, je l’espère, de vous améliorer.
- Faites du JcJ, même si vous n’êtes pas fan. Je m'explique, en JcJ, tout va très vite, il faut donc être réactif et faire du triage dans vos soins, cibles et positionnement.Cela vous permettra donc d'avoir une meilleure réactivité et un meilleur jugement en JcE.
- Ayez tous les datacrons Visée, Endurance ET Astuce. Je m'explique pour l'Astuce, ces datacrons vous permettront d'avoir un peu plus de critique (0,5% en critique techno) et donc d'avoir une meilleure latitude dans vos choix d’équipement. Essayez également de récupérer le datacron +10 de la flotte et ceux de Rishi.
- Avoir maximisé dans votre héritage l'affection d'au moins un partenaire de chaque type, cela met 1% de plus dans la précision (bon, ok, celui la n'est pas nécessaire en tant que soigneur ), le critique, l'endurance, l'afflux et les soins reçus.
- Toujours avoir sur soi des médipacs, des dopants et des stims. Pour les dopants, je vous conseille les dopants de triage, ils augmentent votre puissance de Force et de Techno en contrepartie d'une perte de 20% de votre DPS (En bref, que du bon, vu que le DPS, pour nous… ).
- Pensez à afficher le temps des délais de réutilisation de vos pouvoirs dans l'onglet Interface Utilisateur des préférences.
Faites votre interface à votre sauce. Cependant, certaines choses doivent être de mise, quelque soit votre interface.
Prenez l'habitude de jouer avec un cadre d'opération plutôt qu'un cadre de groupe en ZL. Dans votre cadre d'opération, diminuez la taille des buffs de votre groupe (0,2 me semble une bonne valeur) et augmentez la taille des debuffs (à 0,5 par exemple) et de la barre de vie. Pour ne pas être embêté par les debuffs non dissipables, vous pouvez cocher l'option qui permet d'afficher uniquement ceux qui peuvent l’être. Cependant, pour certains boss, je vous conseille de désactiver cette option. En effet, vous serez plus à même de surveiller les debuffs de vos camarades de raid et de mieux anticiper les dégâts.
Je me permets de vous montrer à quoi ressemble mon interface :
Et enfin, de manière plus personnelle, je vous conseille de "bind" votre sonde trauma et votre bombe de kolto, qui sont pour moi les sorts qu'on utilise le plus souvent.
Bien que mouse-clicker invétéré (oui, oui, je sais, c'est le mal, mais je m'en sors très bien partout, donc ...), je dois reconnaître que d'avoir "bindé" ces deux sorts sur ma souris me simplifie grandement la vie.
Conclusion
Tout d'abord, merci d'avoir pris la peine de me lire jusque là.
Et en conclusion, j’espère que ce guide vous aura plu, qu'il vous aura permis d'apprendre ou de revoir certaines choses et qu'il vous permettra de vous améliorer.
Ensuite, je voudrais remercier la guilde qui m'a accueilli à mon arrivée sur BM, qui m'a acceptée et qui m'a permis de passer du stade "noob" à celui de bon joueur. Merci au Lys d'argent et à tous ses membres pour votre patience et tout le fun que vous avez pu me donner !
Si vous avez une remarque, une question, ou quoi que ce soit, n’hésitez pas à m'en faire part via les commentaires ou IG sur mon personnage.