SWTOR – GS : Guide d’initiation théorique du pilote
Voici un premier guide à propos de Galactic Starfighter, écrit par Eviad/Viandeur de la guilde Katuor sur Mantle of the Force.
Ce guide s’inscrivant dans le prolongement de ceux écrits précédemment par Thorspark et Rankkor, je ne reviendrais sur certains points déjà évoqués que pour ajouter quelques détails.
Ce guide a pour objectif de présenter l’aspect théorique du mode Galactic StarFighter (GS) en s’adressant aux joueurs de tous niveaux, et s’appuie sur l’expérience que j’ai de GS depuis son apparition. Je ne parle pas des différents armements de chaque vaisseau puisque ce serait trop long à faire et indigeste à lire. Ce guide a donc pour but d’aider les joueurs à choisir eux-mêmes la composition de leurs vaisseaux.
Structure de l’article :
- Présentation des infobulles de combats
- Importances des pouvoirs secondaires (composants secondaires et équipages)
Les infobulles de combats
D’abord, il est impératif d’aller dans l’onglet "Menu" puis "Préférences" et enfin "Chasseur galactique" pour cocher "Afficher les infobulles détaillées de l’armement des vaisseaux" pour que vous puissiez visualiser les infobulles de combats.
Ces infobulles sont un moyen efficace de présenter les différentes caractéristiques des armes de votre vaisseau. Vous obtiendrez alors ce genre d’information lorsque vous les étudierez :
Les informations inscrites dans les infobulles peuvent varier en fonction des composants secondaires équipés ou des pouvoirs passifs de vos coéquipiers (vous pouvez donc observer grâce à celles-ci les effets qu’ont vos pouvoirs passifs sur vos composants primaires).
Portée, DPS et précision
La portée, la précision, le DPS (dégâts infligés par seconde) de bouclier et celui de coque sont chacun répartis en 3 paliers. Ces paliers varient selon la portée annoncée : cela signifie que les dégâts que vous occasionnez et la précision avec laquelle vous tirez ne seront pas les mêmes si vous mitraillez un ennemi à courte portée (palier 1) ou à moyenne/longue portées (palier 2/3).
Ce principe s’applique à toutes armes de type blaster, mais pas aux missiles ; les canons électromagnétiques des vaisseaux armés font figure d’exception : leur précision varie mais pas leur dégâts.
Coup critique
Vous avez X % de chance d’infliger un coup critique à une cible lors de chaque tir réussi. Ce coup critique infligera Y % de plus de dégâts (les dégâts de coups critiques varient donc en fonction des dégâts occasionnés dans une situation normale, soit de l’arme employée et de la distance à laquelle vous tirez.)
Cadence de tir et consommation en énergie
On aborde ici un point important. La cadence de tir représente le nombre de tir effectué si vous tirez en continu durant une minute (TPM = tir par minute). Sachant que le DPS est une variante du "dégâts par minute", la cadence est lié au DPS ; augmenter votre cadence de tir va donc augmenter les dégâts infligés. Le point le plus important reste que la consommation en puissance arme (jauge jaune lorsque vous jouez) dépend du nombre de tirs effectués, même si elle s’exprime en unité par seconde. Augmenter la cadence de tir implique donc une hausse de la consommation en puissance arme (utile à savoir dans le cas de la "Surcharge de blaster" du Flash/Bourdon et plus en général du Condensateur de cadence). Le choix entre un condensateur de dégâts et de cadence devient compliqué : le condensateur de cadence permet d’infliger plus que le condensateur de dégâts, mais consomme plus d’énergie en parallèle.
Perforation de bouclier et d’armure
La perforation de bouclier permet d’infliger des dégâts de coque à l’ennemi sans pour autant avoir annihilé son bouclier : les dégâts "ignorent" le bouclier de la cible.
La perforation d’armure : c’est probablement le point le plus flou de GS. Dans la théorie, ça ignore le blindage ennemi à hauteur de X %, mais dans la pratique... ça fonctionne bizarrement. Toujours est-il que la perforation d’armure augmente les dégâts infligés.
Champ de tir et précision du suivi
Le champ de tir désigne le "cône" de tir : l’écart angulaire maximal entre la direction que vous prenez si vous allez en ligne droite et la direction vers laquelle vous tirez (position de la cible par rapport à vous).
La précision du suivi est la perte de précision progressive que vous avez par éloignement de la cible vis-à-vis de l’axe défini par votre direction supposé en ligne droite.
Pouvoirs secondaires
Le champ d’action est trop vaste pour que je puisse faire un listing complet des pouvoirs actifs et passifs des vaisseaux et coéquipiers qui soit digeste, mais je peux quand même parler de leur utilité (vous pouvez retrouver un listing complet des pouvoirs et passifs des vaisseaux ainsi que l'équipage dans notre outil).
Les composants secondaires et les coéquipiers proposent chacun des pouvoirs passifs qui donnent quelques avantages à votre vaisseau.
Pour chaque vaisseau, vous avez à disposition quatre composants secondaires en combat. Parmi ces quatre composants, vous avez le choix entre trois pouvoirs passifs différents (sauf quatre pour les propulseurs), que vous pouvez ensuite améliorer (rien d’extravagant, vous améliorez juste leur efficacité).
De plus, pour chaque vaisseau, vous avez à disposition en combat quatre partenaires (un partenaire pour chaque rôle proposé), dont un est votre copilote. Chaque partenaire vous offre deux pouvoirs passifs, et votre copilote, en plus de vous donner deux pouvoirs passifs, vous offre un pouvoir actif (de base : touche 4 du clavier). Vous pouvez choisir vos partenaires parmi les membres de votre équipage (l'équipage débloqué durant votre quête de classe) ainsi que quatre autres personnages annexes, mais pouvez aussi débloquer de nouveaux coéquipiers, en les achetant au prix de 1250 RF ; ce sont les partenaires des autre classes jouables de votre faction. Chaque coéquipier présente un ensemble de pouvoirs différent, ce qui vous permet de faire de nombreuses combinaisons. Enfin, l’ensemble des coéquipiers coté République et Empire est différent, vous ne pouvez donc pas toujours faire d’équipages identiques l’un à l’autre.
On ignore souvent les pouvoirs passifs de son vaisseau, puisqu’on juge qu’ils ont un rôle mineur dans le gameplay. Toutefois, ce sont eux qui détermineront l’issue de combats serrés. Il n’y a qu’un seul moyen pour déterminer les pouvoirs passifs dont on aurait besoin : l’autoanalyse lors de chaque combat, qui nous permet de faire progressivement des ajustements. En bref, les pouvoirs secondaires passifs nous permettent de compenser les désavantages liés au type de vaisseau choisi ou d’armement choisi, que ce soit en attaque ou en défense, il faut donc les choisir judicieusement. Il permet aussi de compenser notre style de jeu parfois.
Exemple : Vous en avez assez de vous faire repérer par les autres à très longue portée ? Prenez le pouvoir passif de coéquipier "Fonctionnement silencieux" et le composant secondaire "Altération des capteurs".
Les pouvoirs ACTIFS d’équipage sont également importants, mais ne sont réellement utile que si vous les associez à votre gameplay.
Exemple : le canon électromagnétique, ou bien des missiles ou torpilles, associés à la perforation de bouclier pour toutes les armes de + 35% (nom du pouvoir : contournement)
À partir de ces informations, il est facile de préparer un vaisseau de façon à être efficace au combat.
C’est tout pour l’aspect théorique. Un autre guide ne devrait pas tarder à sortir sur l’aspect "combat de GS". J’essayerais de répondre à vos questions/commentaires autant que possible (me considérant comme un joueur ayant de l’expérience, je suis loin d’être le meilleur !).