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SWTOR – GS : Techniques de combat

Bonjour tas de limaces ! Je me présente, Lieutenant Rankkor, membre de la guilde Matukai côté république sur Mantle of the Force, instructeur en combat air/air de l’académie des pilotes décérébrés et inaptes au toucher de manche de la république sur Coruscant. Ouvrez grand vos esgourdes, ce que je vais vous dire est la vérité absolue, toute personne osant faire part de son désaccord sera purement et simplement mise en congélation carbonique pour cent ans.

Bon, trêve de galéjades roleplayistes. Avant toute chose, sachez qu’en vérité je n’ai ni la prétention de posséder un savoir absolu, ni l’intention de vous dire exactement quoi faire pour gagner car à la guerre, la surprise et l’improvisation font souvent bon ménage. Cependant, je vais essayer via ce "guide" de vous exposer ma façon de combattre et de voir le combat spatial afin peut être d’aider certains d’entre vous qui ont de grosses difficultés à appréhender cet aspect du jeu de manière moins chaotique.

Je tenterai de ne pas revenir sur les basiques déjà abordés par d’autres joueurs de manière très complète sur ce même site, mais de pousser un peu plus loin les "techniques de combat". Pardonnez-moi d’avance si souvent je compare le combat spatial au combat en atmosphère terrestre, déjà d’une parce qu’à la base ça fait partie de mon métier IRL et même s’il n’y a pas d’attraction planétaire dans GSF, le combat spatial de l’univers Star Wars a toujours été abordé de manière conventionnelle et GSF ne déroge pas à cette règle.

TourelleDefense

RÈGLE N°1 : choisir son vaisseau

Certes je vous l’accorde, ça a déjà été dit dans les guides précédents, mais de votre style de combat préféré va découler le type de vaisseau à prendre. Et cela aura une influence primordiale sur tout le reste donc ce choix ne doit donc pas être négligé. De manière extrêmement simplifiée :

  • Vous aimez le Dogfight pour vous retourner la crêpe dans tous les sens en "faisant l’intérieur" de votre adversaire ? Prenez l’éclaireur, c’est le roi du combat à courte distance grâce à son taux de virage inégalable. Méfiez vous des bombardiers cependant car ils ont beaucoup de points de vie et leurs drones vont vous démonter…
  • Vous aimez être un peu moins rapides mais plus résistants et puissants, prenez les chasseurs, plus faciles à prendre en main et polyvalents. Mais attention, en combat rapproché contre un éclaireur, vous n’aurez que peu de chances.
  • Vous n’aimez pas piloter car vous n’arrivez pas à viser et vous préférez sécuriser une position en lâchant des drones ? Allez de ce pas acheter un bombardier, vous pourrez vous créer de vrais nids défensifs et soutenir vos alliés. Attention aux vaisseaux armés cependant, car vous évoluez lentement et ils vous aligneront de loin !
  • Vous êtes du genre à vous tapir dans l’ombre d’un astéroïde et vous êtes fans de tir aux ballons dans les fêtes foraines ? Cette fois, il va vous falloir passer votre qualification de tireur sur vaisseau armé. Vous ferez mal de loin. En revanche, une fois repéré et pris en chasse par un éclaireur ou un chasseur, vos secondes seront comptées si des renforts n’arrivent pas rapidement…

Personnellement j’ai opté pour un Flashfire, éclaireur république à la puissance de feu supérieure par rapport au Novadive.

 

RÈGLE N°2 : gérer son énergie

Quoi, ça aussi ça a déjà été dit ? Tant pis, j’enfonce le clou ! Gérer son énergie en cours de combat est le seul moyen de rester compétitif. GSF est ainsi ! Vous avez un bonus de vitesse en mode vitesse en plus de la régénération de la réserve plus rapide, un bonus de dégâts en mode puissance aux blasters en plus de la régénération etc…

Je n’aime pas personnellement cette mécanique du jeu qui se base sur la pression de la barre espace pour survivre sans effort… Mais le jeu est comme ça, donc on fait avec. Il serait difficile de faire le compte du nombre de joueurs éliminés facilement car ils faisaient de la fuite en avant en pressant barre espace une fois pris pour cible jusqu’à ne plus avoir d’énergie, et donc devenir une cible facile ET pour les missiles ET pour les blasters, en gestion de l’énergie en mode équilibré quand leur agresseur les a suivsi et rattrapés en mode vitesse puis réengagés en mode puissance !

A cela, il faut ajouter que gérer son énergie ne veut pas dire répéter tout le temps les mêmes schémas ! Engager un combat tournoyant en 1vs1 n’est pas la même chose que d’engager un combat à 5vs4 ou vous seul contre 6. Arriver en mode vitesse et automatiquement passer en mode blasters alors que vous êtes seul face à 3 joueurs ou plus commence à ressembler à un suicide prémédité, car vous aurez beau être bons, vous allez prendre du plomb ! Dans cette situation privilégiez plutôt un mode boucliers, ou restez en vitesse, ce qui vous permettra de vous tirer si ça tourne au vinaigre.

Inversement, vous arrivez avec trois de vos ailiers en formation de combat contre un malheureux qui tourne en rond autour d’un point de contrôle, n’hésitez pas à passer tous en mode puissance et de lui en mettre plein la tronche, au mieux il sera détruit rapidement, au pire il fuira !

Personnellement, j’ai un gros défaut, je suis une tête brûlée, même quand je suis à 1vs6 je n’écoute pas mes propres règles, je passe en mode blasters et je démonte tout ce que je peux avant de trop ramasser/mourir/fuir… Règle ultime : faites ce que je dis, pas ce que je fais !

 

RÈGLE N°3 : se rendre là où l’on peut se rendre utile

C’est simple à dire, et pourtant… Cette règle qui s’applique pour tout affrontement armé est malheureusement souvent ignorée dans les matches JcJ de SWTOR, qu’ils soient spatiaux ou au sol. Se rendre à un point de contrôle déjà possédé par votre équipe alors qu’il y a déjà 4 vaisseaux alliés, aucune attaque en cours dessus, pendant que l’équipe d’en face en possède deux que vous peinez à reprendre est une ineptie !!

En revanche parier sur la réputation d’un joueur pour "verrouiller" l’équipe adverse peut être un plan qui fera basculer la partie.

Je m’explique : certains joueurs se sont fait un nom dans GS, côté Empire sur mon serveur, j’en ai noté plusieurs (ZiaMortis, Elthya, Torpilleur, I’L, et d’autres que j’oublie mais quand je vois leurs noms tout de suite je sais de qui il s’agit). Quand on voit ces noms, en général dans le chat opération, on peut lire : « Focus un tel et un tel. » Côté répu (Kerrigane, Terroxia, Norrin’Radd et d’autres…) on va lire "tous derrière un tel, il est bon".

Capitalisez sur ces joueurs. Focus un joueur garantira de ne pas en prendre plein la tronche de sa part car il sera trop occupé à gérer sa propre survie. En revanche, cela accaparera l’attention de plusieurs pilotes de votre équipe pour l’abattre, ce qui laissera le champ libre à son équipe pour aller voir ailleurs. Quand un joueur se sent FOCUS par l’équipe adverse, il a tout intérêt à éloigner le déchaînement des enfers de son équipe, en allant par exemple à lui seul attaquer un satellite (A par exemple) sur lequel il n’y a que peu de défense. Rien qu’en annonçant son nom à tel endroit, ça va rameuter 1, 2 voire plus de pilotes pour le gérer car il fait peur. Pendant ce temps son équipe est en surnombre sur un satellite à capturer/défendre.

Ça peut sembler suicidaire, certes, mais quand vous arrivez à détruire 4 vaisseaux + 3 tourelles sur un satellite à vous seul, ça va foutre le brin dans la tranquillité apparente de l’équipe d’en face. Et si votre équipe suit sur l’autre satellite, à vous l’avantage. Petite astuce : si vous vous retrouvez à attaquer seul un satellite, commencez par dessouder les tourelles, elles vous touchent bien mieux que les joueurs…

Regle3

RÈGLE N°4 : servez vous de la 3D

Énième défonçage de porte ouverte. Le combat aérien/spatial a une particularité par rapport au combat terrestre : le fait d’évoluer en 3 dimensions et non 2. Ça peut en dérouter certains, mais il faut se forcer à utiliser la verticalité des cartes pour surprendre l’adversaire, arriver au-dessus ou dans le dos de ce dernier, le résultat sera le même : il ne vous aura pas vu venir. On sent bien la volonté timide de Bioware de ne pas perdre les néophytes du combat spatial en proposant des cartes horizontales dans leur conception, mais cela ne veut pas dire que vous devez arriver pile de face sur un objectif.

L’exemple qui me semble le plus parlant me concernant : pendant un moment, les mecs qui s’amusaient à tourner autour du pied d’un satellite m’énervaient au plus haut point car protégés par le satellite à chaque tournant. Or, il suffit de vous placer largement au dessous du satellite, de regarder vers le haut et d’allumer le mec qui se croit à l’abri. S’il ne veut pas servir de cible facile il sera obligé de sortir de son trou ! Attention cependant, mention spéciale aux bombardiers qui se collent à l’arrêt sous le satellite avec drones snipers + mines sismiques devant eux + drone de réparation, ingérables avec l’armement que j’ai choisi pour mon flash.

 

RÈGLE N°5 : ne pas s’acharner

Je sais, ce n’est pas facile d’abandonner une proie blessée mais quand elle file vite et qu’elle ne fait que ça vous aurez du mal à l’abattre définitivement, au risque au mieux de vous faire perdre du temps à revenir rejoindre vos alliés dans la panade, au pire de vous faire tomber dans une embuscade de vaisseaux armés… C’est une stratégie très utilisée par certains joueurs devenus experts dans l’art de fuir qui n’attendent que votre lassitude pour faire demi-tour et essayer de revenir vous prendre dans le dos.

Vous pourrez en penser ce que vous voulez, des lâches, des mauvais, des esprits nouveaux, quoiqu'il en soit ils le font et râler ne vous fera pas gagner.

Votre cible ne veut pas mourir et veut fuir far far away ? Forcez-vous à l’abandonner si ça ne sert pas vos intérêts et qu’elle ne fait pas demi-tour rapidement pour revenir essayer de vous la faire à l’envers…

Ne pas s’acharner veut aussi dire ne pas se focaliser sur une seule cible alors qu’il y a plusieurs adversaires autour de vous qui sont en train de vous aligner pendant que vous essayez vainement de mettre le feu au blindage de votre victime. Je vois trop souvent des joueurs "vas-y-tue-moi" qui se laissent démontés sans réagir car ils sont en train eux même d’ouvrir le feu. Je ne suis pas dans leur tête, mais si la réflexion du moment c’est "je vais avoir ma cible avant de mourir", c’est une très mauvaise idée. Enfin, pas pour mon score ! Je pense tout particulièrement aux vaisseaux armés qui ont, semble-t-il, chargé leurs canons et qui ne veulent pas lâcher leur énergie pour rien.

Regle5

RÈGLE N°6 : restez mobiles

J’aurais dû mettre cette règle en N°1, car elle l’est en vrai combat air/air… La mobilité est la base de la survie en combat. Avancer en ligne droite ne demandera à votre agresseur que de dépointer en avant avec sa souris. Changer de direction le prendra de court, le forcera à réajuster son tir, lui fera perdre du temps. Ne serait-ce qu’en faisant des tonneaux (vous mettez votre souris vers le haut, et vous appuyez du D ou Q de manière continue) avec un boost « space bar mode » et vous rendrez dingue quiconque vous poursuit…

Essayez, sauf si vous êtes un éclaireur avec le taux de virage boosté au maximum, de ne jamais engager un combat tournoyant. C’est un type de combat où les deux protagonistes tournent en rond en réduisant leur vitesse au maximum pour essayer de se faire l’intérieur. Vous perdrez un maximum de temps et vous ferez une cible facile pour tous les autres appareils à portée. Car visuellement pour vous, vous serez en déplacement, mais pour un observateur extérieur, vous ne serez qu’un tas de pixels qui fait des cercles devant lui.

(NB : chose qui me surprend mais qui a été abordé en commentaires sur les autres guides. Apparemment dans GS, on obtient le taux de virage le plus élevé lorsque l’on réduit sa vitesse au cran minimum ce qui va à l’encontre de la logique d’un combat classique où à faible vitesse on ne peut plus tourner et à très forte vitesse on a tellement de facteurs de charge que la machine, et l’homme surtout, ont du mal à supporter un tel angle d’attaque…).

 

Techniques avancées

Bien, vous êtes toujours avec moi ? En avant pour les techniques avancées ! Nous allons essayer de voir quoi faire face à quel type de vaisseau quand vous êtes dans tel type d’appareil. Ça ne veut rien dire ? Pas grave, je suis l’instructeur, vous êtes les élèves. Point final !

 

Techniques solo

Comme vous le savez, vous avez votre viseur que vous déplacez avec votre souris et ce que l’on va appeler un cercle de tir, qui est fixe dans votre écran. Vous possédez en plus sur votre cible un réticule de visée qui anticipe les mouvements de la cible. Vous savez déjà que quand vous visez un ennemi, plus vous visez au centre du réticule de visée de votre cible, plus vous avez de chance de faire des critiques.

Comme vous avez bien fait vos cours, vous savez aussi que plus votre cible est centrée dans votre cercle de tir, plus vous avez de chance de la toucher. Pour finir, vous n’ignoriez pas que vos armes ont des portées qui changent votre précision (chance de toucher) en fonction de votre distance par rapport à la cible.

AvanceSolo

Bien, maintenant vous devez savoir que la meilleure solution pour ne pas finir en poussière cosmique, c’est de ne pas entrer dans le domaine de tir de l’ennemi tout en le gardant dans le votre.

Oui mon maître, mais comment faire ?

Vous êtes un…

    … Éclaireur contre éclaireur : le type de combat le plus pourri à mes yeux, car il peut durer longtemps si les deux joueurs sont bons et que personne ne vient bousculer tout ça. Les deux tournent vite, les deux veulent être proches l’un de l’autre pour ouvrir le feu et faire mal et les deux peuvent fuir rapidement tout en possédant une évasion généralement élevée ce qui réduit les chances de coup au but. Ici, seules votre dextérité et votre chance feront que vous aurez le dessus (et aussi le type d’optimisations de vaisseau que vous aurez choisi).

… Éclaireur contre chasseur : déjà, nous avons une belle différence. Normalement, un vaisseau plus agile que l’autre avec une puissance de feu et des points de vie moindres. L’éclaireur cherchera à croiser le chasseur au plus vite en évitant ses tirs puis lui collera au train en permanence pour maintenir la pression et ne jamais devenir la proie.
Le chasseur évitera à tout prix le combat tournoyant car il n’aura pas l’avantage, il essaiera de reprendre de la distance pour revenir face à l’éclaireur et tenter de le toucher en premier, car théoriquement il a un armement plus puissant avec une portée supérieure (meilleure solution à mes yeux pour le chasseur mais d’autres ne sont pas de cet avis, commentez…).

… Éclaireur contre bombardier : combat le plus dur pour l’éclaireur à mon humble avis, car le bombardier peut tirer sur son agresseur sans avoir besoin de l’avoir dans sa ligne de visée, juste en larguant des drones. L’éclaireur devra choisir entre détruire les drones et laisser vivre le bombardier ou tenter d’abattre le bombardier au risque que les drones l’abattent. Je dois avouer que cette situation est encore pour moi un dilemme car les drones ont beaucoup trop de points de vie pour être détruits rapidement. Et le bombardier est un sac à PV que la réserve de puissance de l’éclaireur ne permet pas de démonter rapidement.
Le bombardier de son côté ne s’éloignera pas de ses drones tant que la tempête ne sera pas passée, vous avez un éclaireur au cul ? Une mine, un drone de réparation, un drone « sniper » et quelques coups de barre espace et normalement vous devriez vous en sortir sans trop de casse…

AvanceSolo2

… Éclaireur contre vaisseau armé : les purs opposés, qui s’attirent pourtant si bien. L’éclaireur se rapprochera en mode boost max vers le vaisseau armé mais jamais de face, il lui passera dans le dos et lui balancera la purée pour lui faire peur voire le détruire.
Le vaisseau armé devra se préparer rapidement à bouger ses fesses de là où il est s’il voit que sa cible se dirige vers lui et qu’il n’arrive pas à l’abattre, il fuira jusqu’à ce qu’il trouve de l’aide et pas avant. Car encore trop de joueurs pensent que parce qu’ils ont fait 10 secondes de boost, ils sont à l’abri. Avec une sangsue dans mon genre, vous pouvez être certain de reprendre des tirs dès que vous serez arrêtés.

Chasseur contre bombardier : l’avantage comparé à l’éclaireur sur cet affrontement pour le chasseur, c’est qu’il est plus solide et possède une meilleure puissance de feu et une meilleure portée, donc la question ne se pose même pas : si le bombardier est à portée, feu à volonté.
De son côté, le bombardier devra tenter de bouger un peu plus ses fesses, car le chasseur étant un poil moins mobile que l’éclaireur, il pourra gagner du temps pour permettre à ses drones de le couvrir.

Chasseur contre chasseur : pas grand-chose à dire, ce sera le meilleur, le plus chanceux et le plus optimisé qui l’emportera !

Chasseur contre vaisseau armé : ici l’approche est différente d’avec l’éclaireur. Vous disposez de moins de vitesse et de réserve de puissance moteur. Donc si un vaisseau armé vous aligne à 15 km, vous risquez d’avoir du mal à venir assez vite pour l’effrayer sans vous prendre de tirs. Essayez de vous cacher, en mettant un obstacle entre lui et vous, et de revenir en le contournant plus tard. Si vous êtes à mi distance, n’hésitez pas, foncez.
Pour le vaisseau armé, un chasseur est solide. S’il fuit, vous serez tentés de le garder en cible même s’il se cache, mais pendant ce temps, vous êtes inutiles. A vous de voir si vous prenez le risque de le lâcher pour prendre une autre cible et craindre de vous faire contourner, ou si vous sacrifiez un peu votre équipe mais en assurant de pas vous faire ouvrir…

Vaisseau armé contre bombardier : aucune difficulté pour le vaisseau armé. Le bombardier étant peu manœuvrant et ayant tendance à se faire un nid duquel il ne voudra pas bouger, vous n’aurez qu’à l’aligner de loin. Ne succombez pas à l’envie de vous rapprocher/bouger pour essayer de le shooter s’il vient à se cacher derrière un obstacle, vous vous exposeriez.
Pour le bombardier, si un sniper vous tire, deux solutions : la fuite rapide ou la cachette. Si vous tombez sur un vaisseau armé par surprise, tournez lui autour en lui posant quelques mines, plutôt devant lui car c’est la direction prise en général avec barre espace dès qu’il se fera tirer dessus. Une fois le piège en place, tirez lui un peu dessus, il devrait faire un départ arrêté défiant toute concurrence…

Vaisseau armé contre vaisseau armé : à longue distance, ce sera à qui tire le premier avec la meilleure arme, bof bof, bienvenue à « OK CORAL ». Si vous vous sentez en veine, foncez vers l’autre et tentez de le provoquer en duel courte distance, ça le déstabilisera.

Bombardier contre bombardier : je pense qu’il ne peut pas y avoir d’affrontements aussi nuls. Vous vous tournez autour mutuellement en larguant vos drones en attendant qu’ils fassent le boulot…

 

D'accord on a compris, mais ne volerons nous pas en formation de plusieurs appareils ?

Si bien sûr, GSF est un jeu JcJ multi. Et comme toujours, le jeu en équipe est la clé du succès.

Techniques à plusieurs

Attention, il va m’être difficile de faire une liste exhaustive des possibilités vu le nombre de combinaisons de joueurs et d’armements possibles.

En combat aérien réel, la polyvalence est un atout de poids. Et c’est pour ça que dans la plupart des jeux JcJ, en théorie chaque classe/type est limitée dans ses possibilités pour encourager/forcer à jouer avec ses petits camarades afin d’appliquer le pierre/feuille/ciseaux à grande échelle. GSF ne déroge pas à la règle.

Tout comme il est inutile d’avoir deux vaisseaux armés qui campent sous un satellite pour le défendre, cela ne sert à rien d’avoir deux éclaireurs qui tournent ensemble autour de la même cible.

Lorsque vous voyez deux joueurs en train de se tourner autour, n’allez pas vous coincer avec eux. Prenez de la distance et abattez l’adversaire facilement. Ou obligez-le à changer de méthode, ce qui débloquera la situation pour votre allié.

AvanceGroupe

N’hésitez pas à utiliser des armes complémentaires. Si vous jouez avec des amis, et avec un micro pourquoi pas, si l’un des deux est armé de blasters ioniques, l’autre avec des blasters lourds, il y a de fortes chances que si vous ciblez le même joueur, il ne tienne pas deux secondes.

Si un vaisseau armé vous ennuie, allez y à deux : un qui lui fonce dessus pour le faire bouger, l’autre qui commence à le verrouiller avec de la torpille à protons à longue distance.

Si vous êtes à deux vaisseaux armés pour attaquer le même point, ne vous collez pas l’un à l’autre, vous seriez incapables de vous couvrir mutuellement, et vous seriez facilement perturbables par le premier éclaireur venu qui vous ciblera l’un après l’autre.

Si vous êtes à deux bombardiers à fortifier une position : super, elle sera presque imprenable sauf si tout l’équipe d’en face ou presque s’y colle. Mais attention cependant, un éclaireur avec les options anti-drones vous mettra tous les deux hors d’état facilement !

Si vous avez plusieurs adversaires qui collent au train d’un ailier, n’hésitez pas à entrer dans la mêlée et tirer un peu sur tout ce beau monde, ça pourra lui sauver la vie, et la vôtre aussi.

Si vous êtes un bombardier, et que vous trouvez un vaisseau armé allié bien placé, laissez lui une sonde de réparation et une mine pas trop loin, s’il se fait prendre en chasse, il sera bien content !

Si vous jouez avec les nouveaux types de vaisseaux et que vous jouez soutien de l’équipe, essayez plus de rester près de vos alliés que d’aller taper de l’ennemi.

AvanceGroupe2

Voilà, je m’arrête là pour la théorie. Maintenant, à vous de trouver vos techniques : échanger, essayer, apprendre. Je le répète une fois de plus, surprendre son adversaire est primordial et tenter d’appliquer bêtement ces quelques techniques ira un temps si vous découvrez le jeu, mais vous devrez apporter votre propre touche personnelle, combiner différemment vos armes pour trouver la méthode qui vous convient le mieux et vous offrira les meilleurs résultats ! Beaucoup de joueurs utiliseront des techniques encore plus complexes en profitant de la personnalisation de leurs vaisseaux afin de l’adapter à leur propre style de jeu. Car un vaisseau, contrairement à ce que je dis tout en haut, n’est pas cantonné à un seul rôle, mais peut au grè de vos envies être orienté d’une autre façon. A vous de voir.

Bonne chance, et que la forge soit avec vous.


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