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SWTOR – Erudit Dégâts – Télékinésie

Bonjour à tous, je suis Nik’ko, Erudit Dégâts, membre de la guilde Arrakeen établie sur Battle Meditation. Je souhaite vous proposer un guide sur la spécialité Télékinésie pour une vocation JcE et JcJ en prenant en compte les modifications de la mise à jour 2.7.

Sommaire :

 

Introduction

La Force émane de la sagesse infinie de l’Erudit Jedi. Elle lui permet de maîtriser la métapsychique et de créer des boucliers de pure énergie pour se protéger. L’Erudit est une classe de dégâts à distance. En cas de coups durs, nous disposons d’une large gamme de pouvoirs de soin. Enfin notre Vitesse de force nous assure une très grande mobilité.

Il est par contre reconnu de tous que notre armure est très fragile. Cet inconvénient est comblé par quelques sorts défensifs qui sauront nous sauver au bon moment.

 

Pourquoi la spécialité Télékinésie ?

Les spécialisations Télékinésie et Equilibre sont équivalentes en JcE. Ce qu’il faut retenir c’est que ce sont deux styles de jeu différents.

En JcJ, la spécialisation Équilibre ou spé "dot" (dégâts sur la durée) donnera beaucoup de travail aux soigneurs adverses, dans la mesure où vous répartissez les dégâts que vous faites sur l’ensemble du groupe adverse. Vous pourrez constater que vous ne ferez que peu de coups mortels et que vos plus gros coups ne seront pas si impressionnants.

L’avantage de la Télékinésie, c’est que vous avez de très gros coups. Notamment votre Turbulence et votre Vague télékinétique qui feront de très gros dégâts aux joueurs adverses. Néanmoins, la spécialisation Télékinésie n’est viable qu’à partir du niveau 45 où nous pouvons atteindre le dernier palier de l’arbre avec notre pouvoir principal : la Turbulence.

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Arbre de talents

Pour le JcE, je vous conseille cet arbre de talent :

Erudit_télékinésie-2_7_1

3 / 36 / 7

Pour le JcJ, je propose de changer deux points pour améliorer notre survie :

Erudit_télékinésie-2_7_2

4 / 36 / 6

 

Explication des choix de  l’arbre de talent

En spécialisation Télékinésie, nous avons beaucoup de sorts à incanter. Ainsi, les deux points dans "Don de force" qui confèrent 2 % d’alacrité sont essentiels.

Certains diront qu’il vaut mieux mettre les deux points dans "Lumière pénétrante" qui confèrent 2 % de chance critique supplémentaires. Mais les formules montrent que l’index de critique augmente plus rapidement la Chance critique que l’index d’alacrité n’augmente l’Alacrité. Autrement dit, il est plus facile d’augmenter sa Chance critique que son Alacrité.

Les deux points dans "Kinésique critique" sont également vitaux dans la mesure où vous aurez 6 % de chance supplémentaire de faire un critique sur deux de vos pouvoirs que sont le Dérangement et le Lancer télékinétique.

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Pouvoirs

 

Les sorts défensifs

Eru_Armure de Forcex36

Armure de force : celle-ci nous enveloppe d’un bouclier qui absorbe un grand nombre de dégâts (grâce notamment aux deux points de « Défense télékinétique »). Elle est disponible toutes les 20 sec. La quantité de dégâts absorbés est proportionnelle à votre bonus soin. Elle varie entre 5000 et 6500 environ selon votre équipement.

Eru_Barrière de Forcex36

Barrière de force : disponible au niveau 51, elle nous rend immunisé contre toutes les attaques (de mêlée et à distance) et les renversements pendant 8 secondes. Elle est utilisable même quand on est immobilisé ou étourdi.

Si vous attendez les 8 secondes de canalisation de la Barrière, vous disposez de 4 charges de "Bastion tenace", bouclier qui absorbera une grande quantité de dégâts pendant les 5 secondes qui suivront la fin de votre Barrière. La quantité absorbée sera d’autant plus importante que votre nombre de charges est élevé.

De plus, à la fin de votre Barrière, vous gagnez l'effet "Inébranlable" qui vous immunise contre les interruptions pendant les 5 prochaines secondes.

Si vous déplacez votre Erudit pendant la canalisation de la Barrière, vous l’interrompez prématurément et vous ne disposerez pas des 4 charges. Par conséquent, le bouclier absorbera moins de dégâts. En revanche, vous serez toujours immunisés contre les interruptions.

Ce sort de défense vous sauvera la vie à de nombreuses reprises. Il est particulièrement utile en JcJ si vous avez plusieurs joueurs ennemis contre vous mais aussi en JcE où il peut purger des dégâts sur la durée de certains boss comme sur le deuxième boss du Palais de l’Effroi (Tyrans) en mode difficile, ou vous permettre de résister au laser de Corrupteur zéro sur la Forteresse de l’Effroi. Les deux points dans "Hâte de force" au palier VII permettent de réduire de 30 secondes le délai de réutilisation pour atteindre 2 min 30.

A noter : le grappin d’un autre Erudit interrompt la Barrière de force.

Consu_Vitesse de Forcex36

Vitesse de force : augmente notre vitesse de déplacement de 150 % pendant 2 secondes. Ce sort nous confère une très grande mobilité dans toutes les situations.

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Les sorts de dégâts

Dégâts sur la durée

Eru_Affaiblissement d'espritx36

Affaiblissement d’esprit: il s’agit d’un dégât sur la durée qui dure 18 secondes. En fait, vous avez 6 charges de dégâts, la première survenant 3 secondes après la pose et le dernier au bout de 18 secondes.

Consu_Ecrasement mentalx36

Ecrasement mental  : ce dégât sur la durée se compose de 7 charges qui s’enchaînent rapidement. A noter que la première est instantanée.

Remarque pour le JcJ : en Télékinésie, ces dégâts sur la durée peuvent être purgés avec une Restauration d’un Erudit ou la Dépuration d’un Sorcier. En spécialisation Equilibre, l’Absorption psychique au palier VI empêche la dissipation de ces dégâts.

 

Sorts avec incantation

Eru_Turbulencex36

Turbulence

Eru_Dérangementx36

Dérangement

Consu_Lancer télékinésiquex36

Lancer télékinétique : il fonctionne avec 4 charges qui infligent 1000 points de dégâts moyens chacun. Il faut veiller à ne pas interrompre prématurément son lancer Télékinétique pour ne pas perdre la dernière charge.

 

Sorts instantanés

Consu_Projectionx36

Projection

 

Sorts à dégâts de zone (AoE)

Consu_Flot de Forcex36

Flot de Force : inflige de légers dégâts et projette tous les ennemis situés dans un cône de 15 mètres devant vous et les immobilise totalement pendant 5 secondes grâce aux deux points pris dans "Sillage de force" (palier VI). C’est utile notamment en JcJ dans un Huttball où vous pouvez projeter un ennemi dans les flammes et l’immobiliser dedans. A utiliser sans modération en JcJ.

Eru_Vague télékinésiquex36

Vague télékinétique : inflige des dégâts à un maximum de 5 cibles situées dans un rayon de 8 mètres autour de la cible principale. A noter qu’une Vague télékinétique qui résulte en critique sur deux ennemis consomme les deux charges de Teneur en Force.

Eru_Vague de Forcex36

Vague de Force : ce sort de zone permet de faire des dégâts à un maximum de 5 ennemis. Il fonctionne également par charges (il y en a 6, la première n’étant pas instantanée).

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Les utilitaires

Consu_Etourdissement de Forcex36

Etourdissement de Force : il s’agit de votre "stun" qui étourdit une seule cible pendant 4 secondes (utile en JcJ et peu utile en JcE).

Consu_Soulever de Forcex36

Soulever de Force : permet d’immobiliser totalement une cible ennemie pendant 60 secondes (sur des personnages non joueurs) et 6 secondes (sur un joueur ennemi).

Consu_Ralentissement de Forcex36

Ralentissement de Force : inflige de légers dégâts lorsqu’on l’applique à la cible et la ralentit pendant 6 secondes de 50% (utile uniquement en JcJ).

Consu_Esprit embrouilléx36

Esprit embrouillé : permet d’interrompre un sort canalisé par un joueur ennemi ou un ennemi PNJ et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant 4 secondes. Ce pouvoir est très important en JcE quand il vous faudra interrompre l’Affliction de masse lancée par les corrupteurs sur le second boss de la Forteresse d’Effroi.

Eru_Restaurationx36

Restauration : ce sort vous permet de dissiper deux effets mentaux ou de Force. Il est utilisable sur vous mais aussi sur vos alliés. Indispensable en JcE pour dissiper par exemple les "Marques de mort" de Tyrans sur le Palais de l’Effroi (dernier boss).

Eru_Esprit embruméx36

Esprit embrumé : permet de diminuer votre animosité si par exemple vous êtes ciblés par certains boss (utile uniquement en JcE). A utiliser ni trop tôt, ni trop tard (à vous de gérer).

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Les essentiels

Consu_Teneur de Forcex36

Teneur de Force : quand vous activez ce pouvoir, vous obtenez 2 charges. Vos deux prochains sorts ont 60 % de chance supplémentaire de résulter en critique. A moins d’avoir 40 % de chance critique, il est probable qu’un sort ne fasse pas de critique. Ceci n’est pas un problème dans la mesure où seuls les sorts qui résultent en critique consomment les charges de Teneur en force. Remarquons que la Teneur en force ne marche pas sur les charges de l’Ecrasement mental (sauf la première) et ceux de l’Affaiblissement d’esprit.

Eru_Alacrité mentalex36

Alacrité mentale : ce sort vous confère 20 % d’alacrité supplémentaire et vous immunise contre les interruptions pendant 15 secondes.

 

Les inutiles 

Coup de sabre et Double attaque sont des attaques au corps-à-corps, à ne jamais utiliser en Erudit.

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Bien comprendre sa classe

Problème de Force

Contrairement à nos amis soigneurs ou nos confrères Erudits jouant en Equilibre, la Force coule en nous et est illimitée. L’énorme avantage est que nous pouvons combattre sans fin. La Force ne sera jamais un problème. Que ce soit en JcE ou en JcJ, vous pourrez même remonter votre barre de vie avec une Bienveillance ou même une grosse Délivrance pour soulager vos soigneurs. Ils vous en remercieront.

 

Explications de l’Elan mental et de l’Elan télékinétique

a) L’Elan mental concerne la Turbulence et l’Ecrasement mental.

  • Lorsque vous lancez une Turbulence, vous avez 30 % de chances de produire une deuxième explosion qui frappera la cible. Cette mini turbulence ne fera que 30 % des dégâts de la grosse turbulence.
  • L’Ecrasement mental inflige normalement 7 charges à la cible. Mais grâce à l’Elan mental, chaque charge a 30 % de chances de se doubler. Il se peut très bien que votre Ecrasement inflige 8, 9 voire 10 charges. A noter cependant que ces dégâts supplémentaires ne sont pas indiqués comme "Elan mental" dans un journal de combat.

b) L’Elan télékinétique concerne le Dérangement et la Vague télékinétique.

  • Lorsque vous lancez un Dérangement ou une Vague télékinétique, vous avez 30 % de chances de produire une deuxième explosion qui frappera la cible. Ce mini Dérangement ou cette mini Vague ne fera que 30 % des dégâts du Dérangement/Vague télékinétique. A noter cependant que cette deuxième explosion n’est pas obligée de résulter en critique si la première en fait un. A noter également que l’Elan télékinétique a 2 fois plus de chances de se déclencher lorsque l’Alacrité mentale est active.

Remarque : ces talents sont des pouvoirs passifs !

 

Importance  de  l’Alacrité mentale

L’alacrité augmente la vitesse à laquelle nos pouvoirs sont exécutés. Dans notre spécialité Télékinésie, elle est donc très importante. Lorsque vous activez l’Alacrité Mentale, vous gagnez 20 % supplémentaire d’alacrité. Votre Dérangement s’incantera alors en 1,2 sec au lieu de 1,5 sec, votre Turbulence en 1,6 sec au lieu de 2 sec, ...

Délai de réutilisation : théoriquement il est de 2 minutes.

  • En vérité, nous avons placé un point dans "Force fluide" qui réduit de 15 sec ce délai.
  • Ensuite, à partir du niveau 50, vous pouvez obtenir un "set". Si vous avez 2 pièces avec bonus de set (je rappelle que le bonus est lié uniquement au blindage), vous réduirez encore de 15 secondes ce délai.
  • Enfin, à chaque Elan mental ou Elan télékinétique, le délai est réduit de 1 seconde.

 

Les activations d'effets (procs)

Erudit_télékinésie-2_7_12a) Projection psychique (palier III)

Lorsque vous lancez un Dérangement sur une cible affectée par l’Affaiblissement d’Esprit, vous obtenez un proc de Projection psychique (un icône supplémentaire apparaît à côté de vos effets positifs). Si vous activez votre Lancer télékinétique, celui-ci s’activera en 1,5 seconde au lieu de 3 secondes.

A retenir : il ne faut donc jamais canaliser un Lancer télékinétique si vous n’avez pas le proc.

Erudit_télékinésie-2_7_11b) Marée de force (palier IV)

Il s’agit sans doute du proc le plus important de cette spécialité. Lorsque vous lancez un Dérangement ou une Turbulence, votre personnage s’enveloppe de rayons lumineux et vous obtenez un proc de Marée de force.

Vous disposez alors de 10 secondes pour lancer une Vague télékinétique instantanément. Cet effet ne peut se produire que toutes les 10 secondes. Là encore, il ne faut jamais canaliser une Vague télékinétique (3 secondes d'incantation) si vous n’avez pas le proc de Marée de force.

La Vague de force déclenche elle aussi le proc de Marée de force. Notons que le proc apparaît avant même la première charge de la Vague de force. Cela peut être utile en début de combat notamment sur des groupes d'ennemis.

 

Comment optimiser ses dégâts

Pouvoirs de dégâts que nous allons utiliser :

  • Turbulence
  • Dérangement
  • Vague télékinétique
  • Lancer télékinétique
  • Ecrasement mental
  • Affaiblissement d’esprit

N’utilisez pas votre projection dans votre cycle. Elle peut seulement vous être utile pour achever un joueur ennemi en JcJ ou un ennemi en zone litigieuse mais c’est tout !

Point essentiel : lorsque vous lancez une Turbulence, votre cible doit être affectée par votre Affaiblissement d'esprit (pas celui d’un autre érudit !) car elle fera automatiquement un critique.

Ouverture

  • Ecrasement mental
  • Affaiblissement d’esprit
  • Alacrité mentale
  • Dopant
  • Turbulence
  • Dérangement
  • Teneur en force
  • Vague télékinétique
  • Dérangement x2
  • Lancer télékinétique

 Erudit_télékinésie-2_7_10

 

Pendant que l’Affaiblissement d’esprit est actif (18 secondes), vous avez le temps de lancer deuxTurbulences. Il faut donc suivre le schéma suivant :

  • Affaiblissement d’esprit
  • Turbulence
  • ...
  • Turbulence
  • ...
  • Affaiblissement d’esprit
  • Turbulence
  • ...
  • Turbulence
  • ...

Entre deux Turbulences, vous devrez toujours lancer une Vague télékinétique sous proc et un Lancer télékinétique sous proc. Normalement, sous dopant, vous aurez le temps de lancer deux Turbulences.

 

Ordre de priorité pour la suite du combat

  1. Lancez votre Turbulence dès qu’elle est disponible (toutes les 9 secondes).
  2. Lancez toujours un Dérangement immédiatement après une Turbulence.
  3. Lancez votre Ecrasement mental dès qu’il est disponible (toutes les 15 secondes). Si vous maîtrisez bien votre cycle, vous devriez toujours obtenir le proc de Marée de force après une Turbulence (délai de réutilisation : 9 secondes) et celui de Projection psychique après le Dérangement qui suit la Turbulence.
  4. Activez votre Teneur en force toutes les 90 sec et immédiatement après, lancez une Vague télékinétique et un Dérangement ou bien 2 Dérangements (si la Vague ne critique pas). Remarque : canaliser un Lancer télékinétique consomme obligatoirement une charge de Teneur en force et les 4 charges ne sont pas sûres de critiquer. A éviter donc.
  5. Lorsque vous ne pouvez lancer ni d’Ecrasement mental, ni de Turbulence et que vous avez une charge de Projection psychique, canalisez votre Lancer télékinétique.
  6. Le reste du temps, lancez des Dérangements

Ordre de priorité : Turbulence > Ecrasement mental > Vague télékinétique > Lancer télékinétique (sous proc) > Dérangement

  • Vague de force puis Vague télékinétique si 5 ennemis ou plus.
  • Si moins de 4 ennemis, je recommande d’effectuer le cycle précédent en mono sur la cible centrale et profiter des effets de zone de la Vague télékinétique.

 Erudit_télékinésie-2_7_11

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Comment s'équiper ?

Statistiques

Dans votre feuille de personnage, concentrez toute votre attention dans l’onglet Force.

Stats

 

Etant donné que vous jouez une classe de dégâts, vous devez taper et le plus fort possible. Il faut donc regarder votre Bonus dégâts. 1 point de volonté augmente de 0,20 ce bonus dégâts, et 1 point de puissance ou puissance Force augmente de 0,23 celui-ci. Ainsi vos trois statistiques les plus importantes sont : la Volonté, la Puissance et la Puissance Force.

A noter que la puissance force concerne uniquement votre arme principale et votre catalyseur

(+1151 en 78, + 1006 en 72, + 936 en 69).

Sur votre équipement, vous pouvez placer 14 améliorations. Les améliorations les plus optimisées sont les améliorations Résolution avancée 28 qui apportent 32 points de volonté chacune. Il est préférable de mettre de telles améliorations plutôt que les Hécatombe avancée 28 qui apportent 32 de puissance. En effet, la volonté contribue également à augmenter votre Chance critique force qu’il ne faut pas négliger.

Vous avez surement déjà vu écrit "résistance" sur la cible. Cela arrive souvent sur les charges d’un Écrasement mental ou celles d’un Affaiblissement d’esprit. Cela signifie que vous n’avez pas assez de précision.

résistance

Votre Précision Force doit être la plus proche possible des 110 %. Je vous rappelle que de base vous avez 100 % de Précision Force. De plus, les 3 points dans "Vigueur intérieure" vous confèrent 3 % supplémentaires. En outre, le bonus héritage (cf. paragraphe suivant) vous donne encore 1 %. Ainsi vous ne devez gagner que 6 %. Ceux-ci correspondent à 440 d’index de précision.

Les sophistications Initiative sont les meilleures à ce niveau-là car elles apportent beaucoup de puissance et de précision :

  • 5 sophistications Initiative 31 (puissance 52, précision 79), on atteint 109,51 %.
  • 5 sophistications Initiative 34 (puissance 62, précision 94), on atteint 110,44 %.

 

Reliques

Pour le JcE, les reliques de Forge d’effroi du châtiment concentré (proc de 740 de volonté) et d’assaut inopiné (740 de puissance) sont les meilleures. A noter que les reliques JcJ 67 ou 69 peuvent fournir un bon compromis en JcE dans la mesure où elles se déclenchent dans les deux types d’environnement.

Pour le JcJ, je vous conseille les reliques suivantes :

  • Relique 69 du châtiment concentré (proc de 675 de volonté pendant 6 sec, délai de 20 sec)
  • Relique 69 d’assaut inopiné (proc de 675 de puissance pendant 6 sec, délai de 20 sec)

Ou la version 67 : Châtiment concentré (proc de 625 de volonté) et Assaut inopiné (625 de puissance).

 

Bonus de set

Comme je l’ai précisé précédemment, il vous faut acquérir le bonus de set JcE le plus rapidement possible. Il s’agit de l’équipement de Maître de force, disponible en 61/63/69/72/75/78.

Le bonus 2 pièces diminue de 15 secondes le délai de réutilisation de l’Alacrité mentale. Si vous avez 4 pièces, les dégâts de l’Affaiblissement d’esprit ont 30 % de chances d’augmenter l’alacrité de 5 % pendant 15 secondes. Cet effet est disponible toutes les 20 secondes.

 

Mes conseils

  • Précision force : entre 109,67 % et 110,44 %
  • Chance critique : entre 22 et 24 %
  • Multiplicateur critique : entre 69 % et 73 %
  • Alacrité : entre 3,15 % et 3,36 %

 

  • Sophistications à utiliser : Initiative (puissance, précision), Bataille (critique, afflux), Savant vif (puissance, alacrité) et Adepte (puissance, afflux).
  • Modules à utiliser : Aptitude (volonté, puissance) et Nerfs d’acier (volonté, critique).

On pourra éventuellement mettre une amélioration Précision avancée 28 pour atteindre son cap en précision.

Bonus set : au niveau 55, nous pouvons acheter de l’équipement JcJ d’index 67 et 69. Sur la tête, le torse, les mains, les jambes et les pieds, les pièces d’armure ont un blindage avec bonus set. Il existe 3 bonus set possibles pour Erudits.

Je recommande l’équipement de rôdeur dont le bonus 2 pièces augmente de 5 m la portée du Ralentissement de force et de l’Esprit embrouillé. Le bonus 4 pièces permet d’obtenir 3 charges de Teneur en force au lieu de 2 et de réduire de 15 sec leur délai de réutilisation.

Concernant les modules, les Aptitude 30 X sont les plus optimisés. Pour les sophistications, je recommande deux sophistications Savant vif 30 X, et toutes les autres sophistications en Adepte 30 X (puissance, afflux). Les implants et oreillette JcJ en puissance afflux sont également conseillés.

A retenir : ne pas mettre d’index de précision, ni d’index de critique

 

Votre personnalisation

Pour optimiser vous-mêmes votre équipement JcE en fonction de votre niveau, j’ai réalisé deux tableau Excel dans lesquels vous pouvez regarder vos statistiques en changeant des modifications / sophistications / améliorations / implants / reliques :

Ces fichiers sont aisément modifiables (par contre, vérifiez que les totaux d’index sont bons).

Je rappelle que les formules de ces tableaux considèrent que vous avez les bonus héritage et les 4 buffs de classe à savoir :

  • Puissance de force : +5 % de dégâts et de soin
  • Bravoure de force : +5% de statistique principale (volonté pour un érudit), +10 % de réduction dégâts
  • Tirs chanceux : +5 % de chance critique
  • Renforcement : +5% d’endurance

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Optimisation

Datacrons utiles

Datacron

Les datacrons vigueur sont inutiles car nous n’utilisons que des attaques de Force. Par conséquent, il faudra vous mettre à la recherche des datacrons volonté. Je vous laisse vous référer aux nombreux articles qui ont été écrits sur ce sujet sur swtor.game-guide. Les datacrons volonté vous apporteront 40 points de statistique principale soit 44,4 points avec le boost de 11 % de la volonté (5 % bravoure de force et 6 % de "volonté du Jedi" dans l’arbre de talent).

  • Tython (+2)
  • Taris (+2)
  • Tatooine (+3)
  • Alderande (+4)
  • Balmorra (+3)
  • Belsavis (+4)
  • Voss (+4)
  • Correlia (+4)
  • Ilum (+4)
  • Flotte de la république (+10)

 

Stims et dopants

Il est essentiel en JcE ou JcJ de porter un stim. En effet, celui-ci augmente considérablement les dégâts infligés. Dans une opération en mode Difficile ou Cauchemar, il est tout simplement indispensable.

Pour les biochimistes, je vous conseille le stim de résolution nano-infusé réutilisable qui confère +154 en volonté et +63 en puissance. Pour les autres, il existe la version prototype qui confère +169 en volonté et +70 en puissance.

De plus, pour le JcE uniquement, je vous conseille le Dopant offensif nano-infusé réutilisable que vous pourrez intégrer à votre cycle et qui apporte 625 points de puissance pendant 15 secondes (délai de réutilisation : 3 min). De même, il existe la version prototype (+675 en puissance).

 

Bonus héritage

En offrant des cadeaux à vos partenaires, vous augmenterez votre affection avec eux. Dans l’onglet Héritage, puis Classes de la république, vous verrez dans la partie sur le Jedi Consulaire à qui offrir des cadeaux. Il vous faudra également terminer les conversations avec chacun de vos compagnons.

Ne négligez pas ce point car il peut faire la différence. En effet, vous gagnerez 1 % de Chance critique, 1 % de Précision force, 1 % de Multiplicateur critique, un bonus à votre santé maximum et un bonus à votre total de soins reçus.

 

Autre optimisation possible en JcE

Alors voilà, dans ce paragraphe, j’aimerais vous décrire une autre possibilité pour s’équiper. L’idée consiste à avoir la relique d’Assaut inopiné 72 (qui est craftable) et qui apporte 550 points de puissance pendant 6 secondes toutes les 20 secondes.

En fait, cette relique se déclenche sur les dégâts mais aussi sur les soins (30 % de chance) ! Ainsi je vous conseille d’enlever 1 point dans "Lumière pénétrante" dans l’arbre de gauche et de le placer dans "Perspicacité concentrée" dans l’arbre de droite. Grâce à ce point, à chaque fois qu’un de vos dégâts sur la durée résulte en critique, vous vous soignez de 0,5 % de votre santé maximale.

Erudit_télékinésie-2_7_4

Ensuite, on va intervenir au niveau du bonus set. Nous allons garder deux pièces avec bonus set "Maître de force" qui réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de l’Alacrité mentale. De plus, nous allons nous équiper avec deux blindages 69 issus du bonus de set JcJ de l’Erudit. Celui qui est le plus intéressant ici est celui qui réduit de 1,5 seconde le délai de réutilisation de l’Ecrasement mental. Surtout, à chaque fois que vous lancez un Ecrasement mental, vous recevez 7 charges de soin.

Avec ces deux bonus de set, la relique 72 se déclenche toutes les 14 secondes environ (au lieu de 20). Vous imaginez le gain énorme en dégâts mais surtout la régularité. Cette optimisation est également intéressante dans la mesure où vous vous soignez un petit peu en continu ce qui aidera aussi vos soigneurs.

Mais n'oubliez pas que les blindages JcJ sont d'index 162 et donc correspondent à un équipement Arkanien. Ils restent plus intéressants que des blindages 69 ou 72 avec bonus set JcE.

Néanmoins, entre un blindage 78 avec bonus de set JcE et un blindage JcJ 69, il y a une différence de 31 points de volonté (avec le bonus de 11 %). Ainsi, en équipement full 78, il est préférable de garder tous les blindages d'index 180, de simplement s'équiper avec une relique 72 ou 75 d'assaut inopiné et de placer un point dans "Perspicacité concentrée" comme expliqué précédemment.

Remarques : en JcJ, le double proc ne marche pas. En JcE, ce double proc concerne uniquement les reliques d’assaut inopiné 72 et 75 (+595)

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Quelques conseils pour le JcJ

La Télékinésie nécessite de rester toujours à distance suffisante de votre cible. Il ne faut pas hésiter à prendre de la distance avec sa Vitesse de force et de ralentir sa cible afin d’avoir le temps d’incanter des sorts.

Placez-vous à des endroits stratégiques de préférence sur les emplacements en hauteur ou sur les bords (les adversaires qui tenteront un Saut de force sur vous rateront leur saut). L’idéal est d’avoir un tank qui vous protège et un soigneur qui vous soigne de temps en temps.

Pendant un Huttball, il est vivement conseillé d’utiliser votre Sauvetage qui attirera votre cible. C’est évidemment très utile pour faire avancer le porteur de la balle. A noter que nos grappins ne fonctionnent que sur des alliés. Seuls les Ombres tanks et les Avant-gardes peuvent attirer un ennemi (souvent dans les flammes ou l’acide). A noter également qu’activer la Barrière alors que vous avez la balle la fera réapparaître au centre.

Pensez également à vous purger l’Affliction des sorciers qui joueraient dans la même spécialisation que vous et à interrompre l’Explosion de foudre (équivalent de la Turbulence).

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Conclusion

Ceci conclut mon guide sur la spécialisation Télékinésie de l’Erudit. J’espère qu’il vous aidera et que vous prendrez plaisir à jouer à SWTOR avec votre Erudit. Bon jeu à tous !


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