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SWTOR – SWTOR pour les nuls

Afin d’aider nos chers compatriotes Impériaux et Républicains nouveaux venus, il est de bien fondé et d’ordre publique d’exposer au mieux les composantes de Star Wars: The Old Republic. Ou plus rapidement : répondre à la question  “Késkecéhékomensamarsh?”.

Ceci n’est donc pas un guide approfondi sur les différents points qui seront abordés, mais bien un guide initiatique, un pied à l’étrier pour les nouveaux venus. Pour des points plus précis, référez vous aux autres guides qui ont déjà été faits, bien mieux que je ne le ferai ici.

Sommaire :

 

Pamphlet sur les trois rôles dans un MMO

Massively Multiplayer Online, autrement dit “On est beaucoup, va falloir interagir”. Et dans cette optique toute simple se détachent 3 rôles : Tank, Soigneur (Heal), Dégâts (DPS).

Tout d’abord voici une explication sur les 2 modes de jeu majeurs :

  • JcE (PvE) = Joueurs contre Environnement : vous jouez contre "l’ordinateur".
  • JcJ (PvE) = Joueurs Contre Joueurs : vous jouez contre de vraies personnes.

 

Les Classes de Dégâts (DPS)

C’est le rôle dominant dans tous les MMO, parfait pour débuter. Il est là pour faire baisser les barres de vie adverses. Ainsi toutes ses capacités seront tournées vers ce but.

  • Avantages lors de la montée de niveau : les ennemis meurent vite, en Zone Litigieuse (JcE) ou en Zone de Guerre (JcJ) ; rôle avec moins de responsabilités.
  • Inconvénients lors de la montée en niveau : survie plus difficile.

Précisions : il existe également deux sous-rôles : les Corps-à-corps (CaC) et les Distances. Les Corps-à-Corps sont les classes qui se battent dans la mêlée, alors que les distances restent (comme leur nom l’indique) à distance de leur cible.

 

Les Soigneurs (Heals)

Aussi appelés souvent Heals, les Soigneurs sont là pour tenir le groupe en vie. Il dispose de divers outils pour tenir ses camarades en vie. Il est important de savoir que les Soigneurs ne deviennent efficaces que vers le niveau 25. Avant ça, privilégiez les spécialisations de Dégâts.

  • Avantages lors de la montée de niveau : survie augmentée, rôle charnière et nécessaire en Zone Litigieuse ou Zone de Guerre.
  • Inconvénients lors de la montée en niveau : combats longs (dégats infligés faibles).

 

Les Tanks

Il est le bouclier du groupe. Il provoque (taunt) les ennemis afin que ceux-ci l’attaquent lui, plutôt que les membres du groupe. Il a une barre de vie plus grosse que les autres rôles, une armure plus lourde et une survie supérieure. Comme le soigneur, il ne devient efficace que vers le niveau 25.

  • Avantages lors de la montée de niveau :  survie augmentée, rôle charnière et nécessaire en Zone Litigieuse ou Zone de Guerre.
  • Inconvénients lors de la montée en niveau : combats longs (dégats infligés faibles).

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Introduction aux classes de SWTOR

Le Guerrier/Chevalier est LA classe représentative de Star Wars. Il est un combattant au sabre laser fonçant droit dans la mélée (Corps-à-corps : CaC).

Il peut être :

  • Maraudeur / Sentinelle : classes de dégâts au CaC par excellence, il possède 2 sabres, une armure intermédiaire et ne peut être alloué qu’aux Dégâts uniquement.
  • Ravageur / Gardien : classes de dégâts au CaC également, il ne possède cependant qu’un seul sabre laser et peut, grâce à son armure lourde, se spécialiser dans le Tanking ou les Dégâts.

Seconde classe utilisant le force et un sabre laser, les Inquisiteurs/Consulaires sont des combattants utilisant la Force pour semer la mort dans les rangs ennemis.

Il peut être :

  • Sorcier / Erudit : classe à distance, possédant un sabre laser (juste pour la décoration, il ne l’utilise JAMAIS en combat. Vous pouvez ôter ce sort de vos raccourcis). Il peut se spécialiser dans les dégâts à distance ou dans les soins.
  • Assassin / Ombre : classe CaC et furtive (il peut se rendre totalement invisible à ses ennemis et attaquer par surprise). Il porte un sabre laser à double lame (une poignée avec un laser de chaque côté. cf Dark Maul). Il peut se spécialiser dans le Tanking ou les Dégâts.

Classe emblématique, ceux ci sont équipé d’une armure lourde et de Blaster/Canon.

Il peut être :

  • Mercenaire / Commando : classe à distance, équipée de deux pistolets blasters/un canon. Il peut se spécialiser dans les Dégâts ou les Soins.
  • Spécialiste / Avant-Garde : classe mi-distance (moins de 10 mètres de portée sur beaucoup de sorts) armée d’un pistolet blaster/fusil blaster. Il peut se spécialiser dans le Tanking ou les Dégâts.

Classe la moins connue de Star Wars, les Agents et les Contrebandiers sont des exécutants impassible de la volonté des Services secrets ou servant leurs propres intérêts.

Il peuvent être :

  • Tireur d’Elite / Franc-Tireur : classe longue distance (35 mètres de portée au lieu de 30 mètres pour les distances) armée d’un fusil à lunette/deux pistolets blasters, uniquement spécialisée dans les Dégâts.
  • Agent Secret / Malfrat : classe CaC/Mi-distance portant un fusil blaster/pistolet blaster et un couteau/fusil à mitraille. Ils peuvent choisir les Dégâts ou les Soins.

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Gestion de l'arbre de talent

Dès le niveau 10, vous aurez des points à attribuer dans votre arbre de talent. Sachez que pour commencer, je vous recommande encore une fois de mettre tous vos points dans le même arbre, et de privilégier les spécialisations  Dégâts.

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Tous les arbres de talents seront décomposés comme ceci :

  • En rouge : les rôles "spécifiques" (Soins ou Tank, ou Dégâts pour certaines classes)
  • En vert : les rôles Dégâts orientés JcE
  • En jaune : les rôles Dégâts orientés JcJ

Ceci est une extrème simplification (sachez que les rôles Dégâts sont adaptés au JcE comme JcJ. La branche de droite privilégie généralement la mobilité et la survie. Ce qui l’oriente JcJ).

Point important : comme vu précédemment, les Tireurs d’élite/Francs-Tireurs et les Maraudeurs/Sentinelles ne disposeront pas d’arbre de talents "spécifiques". Il ne pourront se spécialiser que dans les Dégâts.

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S'équiper correctement pour la montée de niveau

Les statistiques principales

Il est primordial de savoir que chaque classe majeure est associée à une caractéristique principale :

  • Guerrier/Chevalier : Vigueur
  • Inquisiteur/Consulaire : Volonté
  • Chasseur de primes/Soldat : Visée
  • Agent impérial/Contrebandier : Astuce

 

Les types d'armures 

Trois types d’armures ont cours dans SWTOR : les armures légères, intermédiaires et lourdes.

  • Armure légère : Assassin/Ombre, Sorcier/Erudit
  • Armure intermédiaire : Agent secret/Malfrat, Tireur d'élite/Franc-Tireur, Maraudeur/Sentinelle
  • Armure lourde : Ravageur/Gardien, Mercenaire/Commando, Spécialiste/Avant-Garde

Veillez à bien vous équiper de l’armure correspondante à votre classe, sous peine de perdre en réduction de dégâts.

Remarque : il existe un quatrième type d'armures, les adaptables, apparues à la mise à jour 1.3, que n'importe quelle classe peut porter, et s'adaptera automatiquement au type d'armure qu'elle porte.

 

Les statistiques secondaires

C’est là que ça se complique. Sachez que SWTOR comporte huit statistiques secondaires, toutes ayant un rôle particulier.

  • Endurance : augmentation des points de vie totaux
  • Puissance : augmentation du bonus dégâts/soin
  • Critique : augmentation des chances de faire un coup critique
  • Afflux : augmentation des dégâts des coups critiques
  • Bouclier : augmentation des chances de déclencher son bouclier (Tank)
  • Absorption : augmentation des dégâts absorbés par le bouclier (Tank)
  • Défense : augmentation des chance d’esquiver (Tank)
  • Présence : augmentation de l’efficacité des partenaires (inutile)

Pour votre montée de niveau, privilégiez votre statistique principale et  les quatre premières statistiques. Evitez de vous spécialiser Tank ou Soins avant le niveau 25. In extenso, évitez de vous spécialiser Soins ou Tank pour votre montée de niveau (même si certains apprécient la plus grande survie apportée par ces branches).

Astuces

  • Veillez à toujours maintenir un niveau d’équipement proche de votre niveau.
  • Il en va de même pour l’équipement de votre compagnon.
  • Utilisez un équipement modifiable (qualité orange).
  • Utilisez fréquemment vos distinctions planétaires (que vous gagnez lors de vos quêtes ou par hasard sur le cadavre des ennemis) pour acheter des modules de modifications et de l’équipement aux marchands de distinctions, dans la section Réserves de votre flotte.
  • Si vous faites du JcJ, utilisez vos distinctions de Zone de Guerre au niveau 20 et 40 (équipement disponible à Kaas City, Dromund Kaas, ou Coruscant sur la Place du Sénat).
  • Apprenez bien vos sorts à tous les niveaux et mettez vos points dans un seul arbre de talent.
  • Lisez vos sorts et vos arbres de talents.
  • Consultez le codex (touche L) et ses onglets en bas. Plein d’informations y sont utiles.
  • N’hésitez pas à demander des conseils à vos camarades de guilde/d’aventure.

 

Le compagnon

Il me semble nécessaire de passer quelques lignes sur le Compagnon. Vous l'obtiendrez vers les niveau 7-8 sur votre planète de départ. Afin de ne rien révéler sur l’histoire, je ne ferai pas de liste des compagnons selon les classes ni vous dirai l’ordre de leur obtention. Vous pourrez trouver plus d'informations ici.

Sachez simplement que chaque classe disposera à terme de :

  • Tank Corps-à-corps
  • Tank Distance
  • Dégâts Corps-à-corps
  • Dégâts Distance
  • Soigneur

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Tout comme vous, sachez que vos compagnons ont un équipement. Pour le consulter, il vous suffit d’ouvrir votre fenêtre de personnage et, en bas, vous verrez un onglet "Partenaire". Son équipement fonctionne exactement comme le votre, à ceci près qu’il ne peut pas s’équiper de reliques. Vous pourrez aussi envoyer vos compagnons récolter des matériaux à votre place lorsque que vous aurez appris un métier de récolte.

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Optimiser sa montée de niveau (facultatif)

Si vous êtes pressés de finir votre montée de niveau et d'arriver au plus vite au 55, certaines astuces vous permettront de maximiser vos gains d’expérience.

Premièrement, utilisez constamment des boosts d'Expérience (1 heure ou 3 heures), achetables au Marché du Cartel ou au Marché Galactique. Ceux ci vous permettent de gagner 25% d’expérience en plus. Dans le même ordre d’idée, intégrez une guilde. Le bonus d’expérience peut monter jusque +10%. Sachez également que les Zones de guerres (JcJ) et les Zones Litigieuses (JcE) sont peu rentables du point de vue de la montée de niveau. Une fois la journalière faite, passez à autre chose.

Pour une montée de niveau rapide et facile, concentrez-vous sur les quêtes de classes (les quêtes obligatoires de votre histoire), les quêtes de planètes (les quêtes qui vous sont données au début de la planète), ainsi que les quêtes secondaires (celles que vous pouvez prendre de-ci de-là sur la planète). En faisant ceci, sachez que vous aurez minimum 2 ou 3 niveaux d’avances sur le niveau recommandé pour vos quêtes de classes.

Une fois arrivé niveau 47 (Ha oui, vous sentez que ça s’approche hein !), les choses s'accélèrent. Vous avez d’ores et déjà accès aux quêtes journalières de niveau 50. Allez faire un tour sur Illum par exemple pour faire les journalières et leur bonus pour gagner quelques 120 000 d’expérience en 30 minutes. Continuez malgré tout de faire vos quêtes de classe et de planète. Sachez quand même que ces méthodes sont pratiques pour monter "vite" le niveau d’un personnage, mais peuvent gâcher le plaisir de jeu. Ainsi, je vous conseillerais de ne suivre ces conseils que pour la montée de niveau d’un reroll (personnage alternatif).

Dernière astuce : Dora l’Exploratrice ! Une fois votre vaisseau acquis (niveau 14/15), allez visiter les planètes haut niveau (Illum et Voss sont les plus adéquates à cette technique : quasi que des ennemis au corps-à-corps). Allez donc sur Voss, montez sur votre joli speeder fraîchement acquis (niveau 15 pour les abonnés) et explorez la carte. Et là "Ô miracle", avec vos bonus d'expérience divers, vous gagnez jusque 8 000 XP par zone découverte. Cette méthode n’est utile qu’entre les niveaux 15 et 25 (particulièrement lors des week-ends double XP).

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Bien gérer l'arrivée au niveau 55

 JcJ

En arrivant au niveau 55, vous allez vouloir faire votre première Zone de guerre dans la cour des grands. Et là, surprise, vous allez vous faire atomiser, dépecer, hacher menu, déchiqueter. Pourquoi me direz vous ? Votre équipement, mes amis !

Sachez qu’arrivé au niveau 55, une nouvelle statistique fait son apparition : l’Expertise. Celle ci peut être considérée comme la statistique majeure du JcJ, elle va de 0 à 2018 maximum. Une fois à 2018, vous bénéficierez d’un bonus dégâts de 60%, d’une réduction de dégât subis de 37,5% et d’une augmentation de vos soins de 20%.

Ha oui de suite, vous comprenez mieux la fessée monumentale de tout à l’heure.

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L’astuce est la suivante afin de ne pas trop être largué une fois 55.

Une fois niveau 40, votre équipement acheté au marchand de Dromund Kaas, continuez à faire du JcJ, et gardez vos distinctions de Zone de Guerre bien au chaud.

Si par bonheur vous arrivez au maximun (2750), il reste une solution : montez votre bravoure au niveau 40 (en dessous de vos statistiques dans votre fiche personnage). Une fois bravoure 40, vous pourrez échanger vos distinctions de Zone de Guerres en distinctions de Zone de Guerres Classées (30 ZdG pour 10 ZDG classée). Et la la limite est de 4500 distinctions de ZdG classées + 2750 distinctions de ZdG.

Une fois 55, vous pourrez acheter votre équipement de ZdG directement et, au besoin, reconvertir vos distinctions classées en distinctions normales. Avec vos 4500 +2750 distinctions vous pourrez donc acheter 7 ou 8 pièces JcJ 55, vous remettant dans la course à la baston !

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JcE

Là c’est plus facile, il suffit que vous alliez faire un petit tour sur Oricon. En effet, une fois les quelques quêtes d’Oricon finies, vous disposerez de quelques pièces correctes, vous permettant d’aborder les Zones Litigieuses 55 en mode difficile. C’est avec ces ZL que vous obtiendrez l'équipement nécessaire pour pouvoir prétendre faire des opérations (raids à 8 joueurs)

Vous pouvez retrouver en détail tout l'équipement au 55 sur cet article.

 

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Point rapide sur les métiers

On considérera qu’il existe sur SWTOR trois types de métier :

 

Les métiers de récolte "de terrain"

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Ces métiers servent à récolter des matériaux directement sur les planètes via votre personnage (ou votre compagnon). Ceux ci vous serviront à fabriquer des objets, équipement, potions avec votre métier de confection.

  • Récupération
  • Bioanalyse
  • Archéologie

Il existe un quatrième métier de récolte, mais sachez que celui ci sert à de la confection de haut niveau et n’est, pour moi, que peu recommandé pour un premier personnage. Sachez néanmoins qu’en plus de matériaux de confection vous récolterez des "boites de crédits" contenant de petites quantités de crédits (donc au final plutôt utile pour remplir sa bourse).

  • Piratage

 

Les métiers de mission

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Comme les métiers précédents, vous allez récolter des matériaux. A la différence que vous ne pourrez les obtenir qu’en interagissant avec vos partenaire (appuyer sur "N", la fenêtre qui s’ouvre servira d’interface pour ces métiers). Une fois envoyés en missions de récolte, vos compagnons ne sont plus disponibles pour un temps donné. Veillez à ne pas envoyer votre compagnon favori en mission avant d’aborder une phase dangereuse de jeu.

  • Investigation
  • Chasse au trésor
  • Diplomatie
  • Commerce Illégal

 

Les métiers de confection

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Et pour terminer, voici le métier qui servira à utiliser vos matériaux si durement récoltés. Un seul métier de confection est possible par personnage.

  • Fabrication d’armes (Fabrication d’arme Visée et Astuce)
  • Fabrication d’armures (Fabrication d’armures Visée et Astuce)
  • Cybernétique (Fabrication de modification pour équipement orange, grenades, speeders)
  • Synthétissage (Fabrication d’armures Vigueur et Volonté)
  • Biochimie (Fabrication de potions)
  • Artifice (fabrication d'armes Vigueur et Volonté, cristaux d’arme et de teintures)

Sachez que j’ai volontairement simplifié à l'extrême les explications de chaque métier. Le but étant d’aider lors d’une première approche et pas de faire un guide avancé sur les métiers.

 

Les interactions entre métiers de récolte et de confection.

Chaque métier de confection a besoin des matériaux de métiers de récolte spécifiques. Ainsi veillez à prendre les bonnes concordances :

  • Fabrication d'armes : Récupération, Commerce illégal (Piratage)
  • Fabrication d'armures : Récupération, Commerce illégal (Piratage)
  • Cybernétique : Récupération, Commerce Illégal
  • Synthétissage : Archéologie, Commerce Illégal (Piratage)
  • Biochimie : Bioanalyse, Diplomatie
  • Artifice : Archéologie, Chasse aux trésors

Pour débuter, il me semble intéressant de prendre un métier qui aide à s’équiper. Je vous recommanderai donc Fabrication d'Armures, Synthétissage ou Cybernétique.

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Point important

Les statuts Free-2-Play (jeu sans abonnement), Privilège (Jeu sans abonnement mais avec des dépenses faites au marché du Cartel) et abonnement bénéficient de traitements différents quand aux métier.

  • Free-2-Play : possibilité de ne prendre qu’un seul métier à la fois
  • Privilège : possibilité de ne prendre que deux métiers à la fois
  • Abonné : vous pouvez prendre 3 métiers simultanément.

Vous pouvez oublier les métiers que vous connaissez simplement en appuyant sur la petite croix à droite dans la fenêtre des métiers (touche "N").

Attention : tout oubli est définitif et remet votre connaissance de ce métier à 0. Si vous le reprenez un jour vous aurez tout à recommencer !

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J'espère que ces conseils aideront les débutants ! N'hésitez pas à rajouter en commentaire des informations qui vous semblent manquer !


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