SWTOR – Forteresse d’effroi : Draxus
Voici la suite des guides avec le deuxième boss de la Forteresse d'effroi : Draxus
Mode difficile : 725 570 points de vie
Points Importants
Ce combat est assez particulier car vous n'aurez pas que le boss à tuer mais une successions de groupes d'ennemi aussi particuliers les uns que les autres. Voici tout d'abord les capacité du boss en lui-même :
- Tir suppressif : une zone rouge apparaît devant lui et inflige des dégâts légers. Eviter simplement de vous retrouver à plusieurs dans cette zone pour limiter les dégâts superflus.
- Grenade corrosive : elle est envoyée sur un membre aléatoire du raid ainsi que sur les joueurs présents autour de lui (zone de 5m). Celle-ci inflige des dégâts directs puis sur la durée et doit donc être dissipée au plus vite (les sorciers ne peuvent pas dissiper).
- Série de tir : cette attaque est envoyée sur un membre aléatoire du raid mais peut être récupérée par le tank si celui-ci est assez réactif.
Et voici enfin la partie la plus intéressante : les capacités des ennemis faibles.
- Subtérot : le subtérot est une magnifique créature qui explose lorsqu'elle meure en infligeant des dégâts aux personnes à proximité.
- Régulateur / Commissionnaire : cet ennemi envoie des éclairs de force aux raids. Les dégâts sont partagés entre les membres proches.
- Corrupteur : il incante en permanence des afflictions de masse (dégâts sur la durée) qui peuvent engendrer de lourds dégâts à votre groupe.
- Démanteleur : cet ennemi lance régulièrement (environ 15 sec) une attaque qui projette et inflige une malédiction à la personne. Celui-ci se fait tuer si le démanteleur le tape ensuite.
- Rempart : il invoque un bouclier qui protégera les ennemis présents dans celui-ci de toutes les attaques à distance.
- Pilleur : il soigne le boss si celui-ci se retrouve à proximité.
- Gardien : il incante une grande zone devant lui qu'il suffira d'éviter pour ne pas prendre de dégâts. De plus, il lui arrive de réinitialiser sa menace pour lancer un saccage sur un joueur aléatoirement. Les tanks doivent récupérer l'attention au plus vite.
Déroulement du combat
Comme je vous l'ai expliqué au-dessus, le boss est accompagné de nombreux groupes d'ennemis qu'il faudra gérer au mieux. Je vais donc vous expliquer chaque partie de ce boss étape par étape. Ce combat demande également de respecter des placements. Divisez donc votre groupe en deux avec 1 tank, 1 soigneur et 2 classes de dégâts dans chaque groupe.
Il s'agit sûrement de la phase la plus simple car il n'y a que le boss. Pensez tout de même à vous répartir dans la salle (environ 5 m entre les membres) car vous aurez le droit à une grenade corrosive. Lorsque celle-ci est envoyée, un tank doit récupérer l'attention du boss afin de se prendre la série de tir
Gauche : 4 Subtérots
Droite : 4 Subtérots
Milieu : 2 Subtérots
Envoyer chaque groupe tuer les subtérots de droite et gauche, ceux du milieu viendront naturellement d'un côté ou de l'autre. Les classes à distance doivent être éloignées car ces ennemis explosent lorsqu'ils meurent. Si votre groupe comporte deux classes de corps à corps, placez les dans un groupe différent afin d'équilibrer les soins à fournir.
Gauche : 3 Régulateurs
Droite : 3 Régulateurs
Milieu : 2 Subtérots
Envoyez chaque groupe tuer les Régulateurs de droite et gauche, les subtérots du milieu viendront naturellement d'un côté ou de l'autre. Vos deux groupe doivent être bien regroupés car les dégâts sont répartis en fonction des joueurs proches. Il est important que les tanks ne taunt pas car ils risquent de récupérer les dégâts des 6 régulateurs. Pour limiter les dégâts, déterminez un ordre de ciblage (ex : du mur vers le poteau). Lorsque les 3 régulateurs sont morts, tuez les deux subtérots restant en vous éloignant car ils explosent.
Gauche : 2 Commissionnaires + 1 Corrupteur
Droite : 2 Commissionnaires + 1 Corrupteur
Milieu : Rien
Envoyez chaque groupe tuer le corrupteur de droite et gauche en coupant ses sorts. Pour les distances et soigneurs, il est recommandé de rester regroupés vers le boss pour partager les dégâts des éclairs de force mais assez éloignés pour ne pas que tout le groupe se prenne la grenade corrosive. L'idéal est de garder une distance correcte d'environ 5 mètres entre les membres. Si vous avec vous deux classes de corps à corps dans votre groupe, envoyez les ensemble du même côté pour partager les dégâts des éclairs de force. Et si vous n'avez qu'une seule classe de corps à corps, envoyez un distance avec lui afin qu'il ne prenne pas trop de dégâts. Laissez ensuite les commissionnaires de coté car ceux-ci ne font pas très mal en comparaison du boss. Une fois le boss reparti, finissez les derniers ennemis pour passer au groupe suivant. Cette dernière phase permettra à vos soigneurs de régénérer tranquillement.
Gauche : 1 Démanteleur
Droite : 1 Démanteleur
Milieu : 2 Subterots
Le plus simple est de laisser la menace à une classe de dégâts jusqu’à ce que le démanteleur incante son sort. Le tank doit récupérer l'ennemi à ce moment précis sous peine de voir son compagnon tomber au combat.
Gauche : 2 Commissionnaires + 1 Rempart
Droite : 2 Commissionnaires + 1 Rempart
Milieu : 2 Corrupteurs + 1 Rempart
Cette phase, qui parait assez compliquée au premier abord, est finalement assez simple. Envoyer toutes vos classe de dégâts sur les corrupteurs afin de les tuer au plus vite tout en interrompant leurs canalisations. Les soigneurs doivent rester avec les tanks pour limiter les dégâts des éclairs de force. Lorsque les 2 corrupteurs seront morts, vous n'aurez plus aucune menace à l'exception du boss. Pensez donc à vous regrouper en gardant la distance habituelle des 5 mètres. Lorsque le boss remonte, finissez les commissionnaires puis les remparts. Vos soigneurs ont ici une phase de régénération durant les 3 remparts.
Gauche : 1 Démanteleur
Droite : 1 Démanteleur
Milieu : 1 Corrupteur + 1 Commissionnaire + 1 Pilleur + Rempart
Tuez tout simplement le corrupteur le plus vite puis les deux démanteleurs. Une classe de dégâts doit récupérer la menace avant que le démanteleur incante son sort de la même façon que le groupe 4. Finissez par le pilleur puis le rempart.
Gauche : 1 Gardien
Droite : 1 Gardien
Milieu : 2 Subtérots
Les gardiens doivent être retournés dos au raid afin que la zone n'apparaisse pas vers les autres membres. Passez simplement dans leur dos lorsque la zone est posée. Attention tout de même à la perte de menace lorsque les gardiens lancent leurs saccages.
Gauche : 2 Corrupteurs + 1 Rempart
Droite : 2 Corrupteurs + 1 Rempart
Milieu : 1 Pilleur
Groupe assez simple car il vous suffira de tuer les 2 corrupteurs en interrompant leurs canalisations. Si une affliction de masse n'est pas interrompue, cela sera très facilement gérable car vous serez regroupés.
Gauche : 1 Gardien
Droite : 1 Gardien
Milieu : 2 Commisionnaire + 1 Corrupteur
Certainement le groupe le plus compliqué à gérer au début car votre premier tanks devra récupérer les deux gardiens alors que l'autre se chargera du boss. Il est important de ne pas vous focaliser sur le boss en espérant le tuer car il dispose d'un bouclier d'immunité d'environ 15 secondes. Préférez donc tuer tous les petits ennemis du milieu qui infligent des dégâts assez importants à votre groupe. Une fois les menaces écartées, il ne vous reste plus qu'à tuer le boss en finissant par les gardiens.
Difficulté
Il s'agit du boss le plus complexe de l'opération après le maître d’effroi Brontes. En effet, celui-ci demande une connaissance totale du combats afin d'anticiper les groupes d'ennemis. Chaque joueur de votre groupe devra être réactif et concentré car la moindre erreur peut engendrer de lourds dégâts et vous mener vers la défaite.
Butin
- Tête 78 type Token
- 1 pièce aléatoire hors set 78
- 2 égalisateurs d’élément exotique
- 1 générateur manipulation de masse
- 6 distinctions ultime
- 8 distinctions élite