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SWTOR – Avant-Garde Assaut

Bonjour à toutes et à tous, je me présente, Ida soldat de la République Galactique depuis maintenant plus d’un an, j’écris ces lignes pour vous présenter ma vison du jeu de l'Avant Garde Assaut en JcE.

Introduction 

Voilà maintenant 5h que le croiseur navigue dans l’hyperespace. Ida vient de vérifier son arbalète de Kashyyyk pour la 6ème fois depuis le départ, voilà son rituel de préparation au combat. La mission d’aujourd’hui l’amène sur Belsavis, planète prison de la République afin de faire face à une menace que tout le monde avait oublié. Elle s’apprête à vérifier ses cellules de plasma surchauffé lorsque le vaisseau quitte l’hyperespace. A peine quelques secondes après, le croiseur est parcouru de vibrations. Ida prend son paquetage et se dirige en courant vers les modules de débarquement qui lui ont été assignés lors du briefing. Après avoir bousculé bon nombre des membres d’équipage luttant contre les incendies à bord du vaisseau, elle arrive aux nacelles de lancement. Elle entend dans les vox le capitaine du navire qui ordonne le lancement des équipes d’assaut. Ida s’installe dans son module, ferme l’écoutille puis enfile son casque et active la pressurisation hermétique de son armure. Elle a toujours aimé ces moments à l’approche du combat, isolée du reste du monde. Sentir l’adrénaline monter, sentir les battements de son cœur dans les tempes. Après cette transe qui lui semble avoir duré des heures, son module touche le sol et malgré les amortisseurs inertiels, le choc est rude. Une fois la porte du module éjectée, Ida  s’enfonce dans le blizzard, prête à affronter les pires ennemis de la République …

 Après ces quelques lignes de divagation narrative attaquons le vif du sujet : l’avant garde n’a pas de gros canon ou de sabres laser pour frimer mais il fera roussir l’arrière train des plus gros ! Laissez la subtilité à nos bien aimées Sentinelles, vous êtes là pour défourailler, un point c’est tout ! Vous tapez vite, vous tapez fort et vous allez adorer jouer à « tank 6 secondes » !

Le soldat Avant Garde Assaut est lent, très lent, trop lent me direz vous ; mais toute classe à sont talon d’Achille, nous y reviendrons ultérieurement, sans compter l’absence de désagro. Le style de jeu de l’avant garde est axé autour des dégâts sur la durée (DOT) de la cellule à plasma et du déclenchement (proc) de votre tir à fort impact.

 

Template 

3/7/31

Voilà mon template, c’est celui qui à mon goût est le plus optimisé. Il y avait débat à une certaine époque pour savoir si aller chercher les 9% de visée était intéressant, mais cela  nous prive de tellement de choses que ce n’est pas du tout rentable, à mon goût. Dans les 31 points de l’arbre Assaut, il y a 2 points « volants » qui sont ici mis dans la Chaleur Étouffante mais qui peuvent aussi bien être mis dans la Démagnétisation ou l’Endurance de Soldat, à voir en fonction du boss que vous allez affronter.

Attention : la mention « cible en feu » dans l’arbre assaut (et dans cet article) ne fait référence qu’aux cibles enflammées par le DOT de la cellule de plasma et non aux cibles sujettes à la salve incendiaire.

 

Mode de jeu

Vous allez crier pendant tout le combat, l’ennemi va bien savoir que vous êtes là et que vous faites mal ! A chaque déclenchement de l’accélérateur ionique vous allez être récompensés par un cri de votre personnage ! (Ha que de souvenirs du bon vieux temps, avant que les joueurs JcJ ne râlent et que l’on nous inflige un CD sur l’accélérateur ionique, c’était un cri toute les 3 secondes, au bas mot). Bon il va falloir se mettre à l’accepter mais être Avant Garde DPS, c’est être un CAC et oui, vous avez peut être quelques sorts à distance mais plus de 80% de vos dégâts se font à 10m ou moins de la cible.

Comme dit précédemment vous êtes d’une lenteur sans pareille. Pas de saut de force ni d’accélération, il va donc falloir compter sur vos deux jambes pour maintenir la chaleur aux fesses du boss. Il va falloir soigner votre placement, généralement anticiper les mouvement du gros méchant afin de toujours rester à portée efficace. Une bonne connaissance des strats et l’habitude de jouer avec votre tank feront bien l’affaire.

En parlant de votre tank, arrangez vous avec lui pour avoir sa magnifique bubulle 5 étoiles qui  vous sierra comme un gant. Ça évitera les mauvaises surprises, vous êtes la seule classe de DPS sans désagro. (Je sais, je me répète mais ça doit rentrer dans vos p’tites têtes !) Et même avec la protection vous allez pouvoir jouer à votre jeu favori : « Tank 6 secondes ».

Plus sérieusement, attendez quelques secondes que votre tank génère sa menace tout bien comme il faut et après envoyez votre burst.

Petite astuce : lorsque vous êtes à 4 m ou moins du boss il vous faudra 110% des pts de menace du tank pour reprendre l’aggro, alors que si vous êtes plus loin, il vous faudra 130%. Essayez donc de rester à plus de 4m du boss lorsque c’est possible et ne vous approchez que pour mettre la frappe de crosse. (Pour en savoir plus je vous conseil cet article sur la gestion de la menace)

Point important l’off tanking: comme vous avez pu voir le graphique dans l’article précédemment cité il y a une forte probabilité que vous soyez le 2ème après le tank dans la liste de menace envers le boss. Donc s’il arrive une mésaventure à votre tank, vous allez off tanker le boss, ne paniquez pas, activez votre bouclier réactif, préparez votre montée d’adrénaline, prévenez les soigneurs et tout devrait bien se passer, au pire des cas activez votre cellule ionique. (Si votre tank trépasse et que vous n’avez pas l’aggro, n’hésitez pas à « taunt » un petit coup, vous allez encaisser bien mieux que les frêles DPS, du genre érudit).

Et aussi si vous voyez que votre tank est à 2 doigts d’y passer, un petit « taunt » peut lui accorder les quelques secondes salvatrices dont il a besoin pour que ces tir au flanc de soigneurs bossent un peu (sauf contradictions avec la strat et tout et tout, mettez vous d’accord avec votre tank avant le début).

 

 

Cycle

Afin de maîtriser le cycle, vous avez besoin de vous représenter quelles sont vos principales sources de dommages :

  1. Dégâts sur la durée (DOT) de la cellule de plasma (dégâts élémentaires -> techno)
  2. Impulsion ionique (dégâts élémentaires -> techno)
  3. Tir à fort impact (dégâts d’arme -> à distance)
  4. Plastique d’assaut (dégâts cinétiques -> techno)
  5. Tirs pilons (dégâts d’arme -> à distance)
  6. Salve incendiaire  (dégâts élémentaires -> techno)

Il est important de bien se représenter quels dommages sont élémentaires car ils ont divers bonus :

  • +6% chance critique
  • +6% dommages
  • +30% de dommages élémentaires réguliers sur les cibles à -30% hp
  • +30% de dommages critique pour la cellule de plasma, de la salve incendiaire et du plastique d’assaut

Sans oublier les +6% de chance critique pour le techno (pour un total de +12%). Le plus important est de mettre le DOT de la cellule de plasma sur le boss de la seconde 5 du combat jusqu'à sa mort (rappel : + 9% de dommages pour le tir pilon, la frappe de crosse et le tir à fort impact sur les cible en feu) et de plus c’est votre source de dommage principale.

 

Points techniques

Il dure 6 secondes, divisé en 3 tics dont 1 instantané (t0) et 2 autres aux secondes 3 et 6. Notre but va être de le faire se déclencher, le plus souvent possible, l’idéal serait toute les 1,5 seconde au lieu d’une fois toutes les 3 secondes.  Pour cela, nous avons 3 outils :

  • L’impulsion ionique qui pose le dot obligatoirement -> tic t0
  • Le tir à fort impact va remettre à zéro votre dot -> tic t0
  • Le tir pilon qui à 16% de chance de poser votre dot -> tic t0

À n’utiliser qu’avec le déclenchement de l’accélérateur ionique sur une cible déjà en feu :

  • Remise à zéro du DOT
  • Ignore 30% de l’armure
  • Regain d’une cellule de munition
  • Regain passif de munition pendant 1,5 seconde car gratuit à lancer

« En plein dans l’cul » Grunt parlant de son tir percussif (Mass Effect 2).

Les dommages d’une frappe de crosse sont quasiment équivalents à ceux faits par une impulsion ionique et le DOT de la cellule plasma qui va avec. Elle a un CD de 15 secondes et une portée de 4m contre 0 CD et une portée de 10m mais elle a aussi 60% de faire proc l’accélérateur ionique contre 45% pour l’impulsion.

Sachant que l’accélérateur ionique ne peut proc que toute les 6 secondes il faut utiliser judicieusement sa frappe de crosse dans son cycle :

  • Proc de l’accélérateur -> 1,5 sec de CDG (CD général) après le sort qui l’a fait proc.
  • Utilisation du tir à fort impact -> début du CD de 15 secondes
  • Arrivée du CD du tir à fort impact à 10,5 secondes -> Accélérateur ionique de nouveau disponible

Donc en affichant la durée de réutilisation sur vos barres, dès que vous verrez apparaître 10 sur votre tir à fort impact vous utiliserez comme prochain sort la frappe de crosse quand elle est up pour maximiser vos chances de faire proc l’accélérateur.

La Salve incendiaire et l'économie de cellules ne s’utilisent qu'ensemble !!

La salve incendiaire vous apporte un dot supplémentaire mais coute le prix astronomique de 3 cellules de munitions et ceci, le cycle n’a pas les moyens de le supporter, c’est la crise … Mais grâce à l’économie de cellules on remplace une perte de 3 munitions par 1,5 seconde de régénération de cellules, quoi de mieux ?

De plus le CD de l’économie de cellules est réduit de 6 secondes par coup critique toute les 1,5 seconde. Et je vous garantis qu’il reset vite, exemple : une impulsion ionique = chances de coup critique de l’impulsion (+12% via l’arbre) + chance de coup critique par le DOT que pose automatiquement l’impulsion (+12% via l’arbre) donc on fait vite plein de coups critiques.

Cependant je m’interroge quand à la présence de la salve incendiaire dans le cycle de DPS standard. Sur les statistiques, elle apparaît toujours en dernière, même après les tirs pilons. Donc je me pose la question si ce ne serait pas plus intéressant de l’utiliser que sur les boss à -30% hp, avec les +30% dommages accordés aux sorts de dégâts réguliers lorsque la cible est à -30% hp. Ou alors de la supprimer totalement du cycle, ceci permettrait d’utiliser l’économie de cellules à d’autre fins.  Je suis tout ouïe  à vos avis !

Bon après tout mon blabla assommant voici le cycle à proprement parler, par ordre d’importance par rapport à votre régénération de munition :

Important : Mais avant ça un petit rappel, avec les munitions : « trop c’est jamais assez »  donc pour en avoir le plus possible, il faut en générer beaucoup. En dehors de la phase de burst, je veux voir tout mes petits soldats à 4 de régénération de munitions !!!! (Une utopie, je sais, mais bon on a le droit de rêver).

 

  1. Tir à fort impact (avec proc de l’accélérateur ionique)
  2. Plastique d’assaut
  3. Impulsion ionique
  4. Frappe de crosse (cf le point technique)
  5. Salve incendiaire (cf le point technique)
  1. Tir à fort impact (avec proc de l’accélérateur ionique -> sort gratuit + regain d’une cellule sur une cible en feu + 1,5 seconde de régénération passive) le grand luxe quoi.
  2. Tir pilon
  3. Salve incendiaire (cf le point technique)

Fait 100 pompes soldat !!!! Ici c’est l’Escouade du Chaos alors je vais tout faire rentrer dans ta p’tite tête, de gré ou de force et tu répètes après moi : trop de munitions c’est jamais assez !

Plus fort c’est mou tout ça !!!!

 

Burst

Votre phase de burst n’est pas très compliquée voici les quelques points à suivre :

  1. Activer votre concentration au combat
  2. Spammez votre impulsion ionique
  3. Utilisez votre tir à fort impact quand il proc
  4. À la fin de la concentration au combat une petite recharge de cellules et on retourne à notre cycle

Votre concentration au combat dure 15 secondes donc vous avez le droit à 10 sorts instantané pendant ces merveilleuses secondes, le plus optimisé d’un point de vu DPS serait de spammer 10 impulsions ionique mais pour ne pas tomber à trop bas au niveau des munitions il est plus que conseiller d’utiliser le tir à fort impact quand il proc même au cours de cette phase de burst. Essayez de coordonner votre burst avec une inspiration de Sentinelle pour un résultat en hausse !

Cependant je ne sais pas si lancer le plastique d’assaut à un instant t0 et qui explose à t1 prend en compte les chances de coup critique présentent à t0 ou à t1. Car si il explose à un instant t1 en prenant en compte les chances de coup critique en t1 alors le lancer avant d’activer la concentration au combat lui ferait profiter des ces bonus et on gagnerait ainsi un 11ème sort pendant les 15 secondes de la phase de burst. Ou alors il prend en compte les chances de coup critique à t0. Là encore j’attends vos avis et si vous avez la réponse j’en serais ravi !

 

Petite astuce

Pour les biochimistes notamment, n’hésitez pas à utiliser un petit dopant critique en même temps que votre concentration au combat. Le dopant n’utilisant pas le CDG utilisez le en même temps que la concentration au combat.

(Pour ma part avec la concentration au combat et le dopant je monte à quasiment à 85% de chances de coup critiques pour mes attaques élémentaires et nan ce n’est pas cheat !)

 

Dégâts de zone

Pour ce qui est des AOE votre frappe de mortier, canon à impulsion et grenade adhésive ne seront pas de trop. De plus pensez à utiliser votre afflux neural, un étourdissement de zone pendant 2,5 secondes ça peut changer beaucoup de choses.

Faites attention, ces attaques sont plutôt gourmandes en munitions n’hésitez pas à mettre des petits tirs pilons entre chaque AOE pour régénérer. Oubliez tout de suite l’afflux explosif, 3 munitions en instantané vous allez tomber à court de munitions rapidement (trop c’est jamais assez !).

 

Equipement 

Alors pour le stuff disons qu’il y a deux écoles :

  • la première utilise le stuff JcE standard (technicien de combat) avec le bonus de set qui réduit le CD de la concentration au combat de 15 sec (2) et qui augmente les dommages du tir à fort impact de 8% (4).
  • la seconde qui utilise le bonus de set JcJ du commando DPS (éliminateur). Certes le bonus (2) pièces nous est inutile (réduction du CD de la charge percutante), mais le bonus (4) pièces est plus qu’intéressant avec son augmentation de 15% des chances de coup critique du tir à fort impact !

Malheureusement depuis la 1.6 cette seconde école est en berne, depuis que le set de maître du combat a été supprimé, le bonus de set ne peux plus qu’être acquis via les blindages du stuff héros de guerre qui ont moins de statistiques que les blindages JcE …

Pour l’optimisation de l'équipement, je vous conseille logiquement :

  • Le cap des 100% de précision à distance : 330 d’index
  • Du critique jusqu’a 400 / 450 d’index
  • Le cap d’afflux : 300 d’index
  • Après tout ça, mettre de la puissance

(Après, comme j’ai beaucoup de chance et que je suis un peu fou, j’enlève ma précision pour mettre de la puissance, c’est à vos risques et périls si vous souhaitez tester ça, je vous aurai prévenus !)

 

Pour les reliques je vous conseille soit 2 reliques JcJ en critique afflux et / ou puissance, à vous d’assaisonner à votre convenance pour des combats sur la durée. Une relique garde d’effroi : 350 de puissance pendant 30sec avec un CD de 2 minutes soit 87,5 de puissance moyenne sur 2 minutes alors qu’une relique JcJ apporte 100 et plus. Les reliques activables sont donc à préconiser sur les combats nécessitant du burst. Après, mais n’ayant pas encore testé, la relique à proc auto infligeant des dommages élémentaire est peut être viable en considérant les augmentations des dommages élémentaires via l’arbre de talents.

 

En espérant vous avoir été utile dans ces quelques lignes, je vous rappelle que tout ce qui précède n’est que ma façon d’aborder en jeu cette classe de personnage. Il se peut que votre approche soit tout autre et dans ce cas je serais heureux d’en discuter avec vous. Je souhaite aussi remercier Wolfaound pour son aide comme collègue AG DPS dans la rédaction de cet article et la guilde Silence Lune pour supporter mes rictus incessants en opération !

Ida



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