SWTOR – Chasseur de primesPyrotechnie (1.3)
NB : ce guide peut se transposer sans trop de difficulté au Soldat Commando
Le Chasseur de Prime, tout est dans le nom. On est pas là pour agiter les mains et convaincre des mecs qu'ils ne vendront pas de bâtons de la mort ou pour répéter en boucle que la "Paix est un mensonge et pattati et pattata" tout en électrocutant tout ce qui n'est pas d'accord.
Non, le Chasseur de Prime est rationnel, il y a quelque chose à gagner ? Oui alors comptez sur moi. Non, alors allez vous faire voir !
Certes on vole à travers la galaxie dans un tondeuse à moitié pourrie qu'on a volé sur Dromund Kaas, certes, on ne maitrise pas la force, mais s'il y en a un qui le fait remarquer, vous aurez tout un tas de machins explosifs hyper seyant pour lui faire ravaler ses sarcasmes !
Et si après ça, il y en a encore un qui bronche, vous pourrez toujours lui rappeler que vous au moins vous avez eut la chance d'emballer Mako (ça ne marche que pour les chasseur de Prime Masculin... ha moins que Mako m'ait caché un truc mais là je m'égare).
Après, je vais parler ici du Mercenaire, et là, le nom en rajoute une couche, pour ceux qui n'auraient pas compris que cette classe place l'argent au dessus de tout !
Le Chasseur de prime lance ses sors en produisant de la Chaleur. Chaque sort lancé a un coût en chaleur. Ainsi enchaîner des sorts fait monter votre chaleur, quand elle est au max (100), vous ne pouvez plus lancer de sort avant qu'elle redescende. Votre Chaleur diminue aussi progressivement et avec une vitesse de moins en moins élevée au fur et à mesure que vous en accumulez. En gros, plus vous restez bas en chaleur, plus c'est simple de gérer sa production et donc d'envoyer vos sorts les uns à la suite des autres. Vous avez aussi accès à différents sorts qui réduisent le coût en chaleur des attaques ou qui réduisent directement votre chaleur.
Je vais parler ici du Mercenaire spé Pyromanie qui est une spécialisation que je vous conseille de réserver au PvP au niveau 50. En effet, en PvE HL et notamment en Op, la spécialisation est bien trop gourmande en chaleur pour arriver à être vraiment utile au groupe. Pour le PvE il faudra privilégier la spé Arsenal qui est une très bonne spé de DPS PvE que j'expliquerai dans un prochain guide !
En PvP, la spé pyro, vous fait gagner en mobilité et supprime les temps d'incantation de la plupart de vos sorts (augmentant de fait sensiblement votre DPS) tout en plaçant des DoT (damage over time : des dégâts sur la durée). Par contre celà va vous demander de bien apprendre à travailler votre mobilité en combat et donc de bien maitriser votre cycle de DPS, vos CD, vos contrôles et vos déplacements.
Votre rôle en BG (BattleGround = Zone de Guerre = arène de PvP) est de faire des dégâts rapidement. De fait, ce qui va compter c'est votre Burst DPS, votre capacité à placer un maximum de Dégâts en un temps minimum quitte à faire monter un peu trop votre chaleur. Il faut tomber vos cibles et vite ! C'est dans cette optique que ce guide va être présenté.
Les + de la spé (par rapport à la spé Arsenal) :
- Grosse mobilité
- Sorts instant
- Burst DPS
- DOT
- DPS sur un BG entier plus important
Les - de la spé (par rapport à la spé Arsenal) :
- Coups individuellement moins puissants
- Pas de débuff d'armure de la cyble
- Coût en chaleur plus élevé
Caractéristiques importantes
NB : on ne parle que d'un Mercenaire tourné vers le PvP !
Les caractéristiques importante à monter pour un Mercenaire Dps sont les suivantes :
Expertise : elle augmentera vos dégâts, vos heal, et votre défense. C'est essentiel pour entrer en BG ou pour faire du PvP. C'est une stats qui se trouve sur tous (ou presque) les équipements de PvP vendus sur la flotte avec des distinctions de zones de guerre ou avec des crédits (pour le stuff de départ).Visée : Augmente les dégâts infligés par vos attaques à distance et techno, les chances de coup critique. C'est la stat primaire du Mercenaire, il faut tenté d'en avoir un maximum.
Endurance : augmente votre quantité de point de vie et votre régénération hors combat.
Précision : augmente vos chances de toucher avec vos attaques. Une fois le cap de 100% de précision atteint, les points supplémentaires réduiront les chances de défense (parade esquive etc) des attaques à distance et les chances de résistance des attaques techno.
Puissance : augmente les dégâts et les soins de vos sorts stabilisant votre DPS sur la durée.
Index de critique : augmente vos chance de réaliser un coup critique avec les attaques de dégâts et de soins augmentant ainsi votre DPS.
Index d'afflux : augmente les dégâts critiques des attaques et des soins quand vous faites un coup critique.
Priorisation
Expertise > Visée >= Endurance > Précision (<110%) / Critique / Puissance > Afflux > Précision (>110%) > Alacrité
Il faut essayer d'avoir des stats assez équivalentes en Critique, Précision et Puissance.
Le critique est très important, je vous conseil de naviguer entre 40 et 50% pour optimiser votre DPS. La puissance constitue en soit une stabilisation de votre DPS en augmentant celui ci moins fortement que vos coups critiques mais en le lissant sur la durée. Enfin la précision vous évitera en PvP que vos adversaires absorbent trop de vos attaques avec leur défense. je vous conseil d'approcher des 110% sur vos pouvoirs techno.
L'afflux augmentera vos dégâts lors des Coups critique et reste donc une stat intéressante mais non prépondérante selon moi. Enfin, vos sorts étant quasiment tous sans temps d'incantation, l'Alacrité vous sera assez peu utile.
Talents
Cet arbre de talent est le plus optimisé à mon sens pour le PvP de groupe en BG : 2/6/33.
Branche Pyromanie
Ciblage avancé
Ignorer 30% de l'armure adverse sur de deux ses plus gros coups, c'est très intéressant.
Pack Cardio intégré
Ici, je ne mets que 2 points pour passer au niveau du dessus. 2% d'endurance c'est toujours utile (plus que 4% d'alacrité pour notre spé que donne l'autre talent) mais ça ne change pas fondamentalement la donne. Je prends donc le minimum.
Jets d'alignement gyroscopique
Un talent uniquement utile en PvP qui vous permets de retirer un petit quelque chose en terme de gestion de chaleur des nombreux stuns etc... que vous subirez.
Chaleur étouffante
En PvP empêcher votre cible d'atteindre un point ou de se déplacer rapidement est très utile notamment si vous essayez de lui échapper ^^
Gaz surchauffé
30% d'augmentation des dégâts de votre cylindre et 6% de chance supplémentaire de mettre le DoT ça ne se refuse pas !
Missile incendiaire
Un sort de dégâts et qui place un DoT
Alignement surchauffé
Un bon boost pour votre Tir aligné qui passera encore un peu plus d'armure qui pourra réinitialiser l'effet de votre cylindre et qui dissipera de la chaleur !
Démagnétisation
Pour faire du kitting il faut pouvoir se déplacer, annuler les effets incapacitants le déplacement peut souvent changer la donne en BG
Prototype d'accélérateur de particules
Réinitialiser le CD de votre Tir Aligné est à la base de votre cycle de DPS, un talent indispensable !
Aération rapide
Pour vous permettre de ventiler de la chaleur plus souvent et donc de mieux gérer vos ressources
Pyromanie
Une augmentation des dégâts critique
Pluie de feu
9% de dégâts en plus sur vos tirs (enchainement, puissant, aligné), déchargement et sur le balayage de blasters
Regain d'énergie
Réduire le CD de votre bouclier vous permet de l'utiliser plus régulièrement.
Hyper brûlure
Une augmentation de vos coups critiques et surtout une augmentation du DPS sur les adversaires en fin de vie
Détonateur Thermique
Votre second sort de DPS de la spé Pyromanie
Branche Arsenal
Mire Métallique
9% de visée ça ne se refuse pas !
Ogives métalliques Mandaloriennes
Augmente les dégâts de votre missile incendiaire et du tir aligné
Arsenal amélioré
Augmente l'efficacité de votre cylindre
Branche Protection rapprochée
Aération améliorée
Pour ventiler 16% en plus de chaleur lorsque vous utilisez la dissipation de chaleur
Autres talents utiles non choisis
Muscle à louer
Un talent intéressant mais qui me parait moins utile si vous êtes déjà aux alentour de 40% de critique (full buff), de fait je ne le prends pas mais il peut tout à fait être pris
Combinaison enviro personnalisée
2% d'endu et 2% de heal reçu en plus ce n'est pas inutile mais pas forcément mieux que les autres talents et je privilégie les dissipations de chaleur ou les contrôles de stun
Calibration des systèmes
4% d'Alacrité ce n'est pas très intéressant quand tous vos sorts ou presque sont en instant
Défense automatique
Réduire le coup de deux sorts pas essentiel et qui ne vous sauverons pas ça ne mérite pas de perdre 2 points dans votre arbre.
Compétences utiles
Vous utilisez le cylindre à Gaz Combustible pour la spé Pyro. Il vous permet de mettre les cibles en feu (avec un DoT) et donc d'utiliser plus facilement votre Tir Aligné.
Sorts de Dégâts Mono Cible
Missile incendiaire- Chaleur 25, Incant 0s, CD 0s, portée 30m
Le missile vous permet de placer un DoT feu (qui vous permettra d'activer votre Tir Aligné). Sans CD, sans Incant, il vous permet d'entamer le combat en plaçant le DoT qui vous permettra ensuite d'enchainer vos sorts. C'est un sort à utiliser seulement quand la cible n'a plus le DoT feu (toutes les 18 secondes environ) car il consomme beaucoup en chaleur pour un rendement sous optimum et il ne fait pas de Burst DPS.
Détonateur Thermique- Chaleur 16, Incant 0s, CD 15s, portée 30m
Le détonateur se colle à la cible et explose après quelques secondes. Ce sort permet notamment de faire un gros Burst DPS puisque lorsqu'il explose vous êtes déjà en train d'envoyer votre coup suivant. Il est très utile pour finir une cible ou pour tuer une cible qui se fait heal. Sans incant et avec un CD faible, c'est un coup à utiliser dès qu'il est up. Attention à ne pas le lancer sur une cible qui va mourir avant l'explosion sans quoi vous gaspillez votre chaleur !
Déchargement - Chaleur 16, Canalisation 3s, CD 15s, portée 30m
Ce sort à une triple utilité et sera au centre de votre cycle (voir plus loin). Il a 70% de chance de supprimer le CD du Tir Aligné et de supprimer son coût en chaleur, ce qui est essentiel pour la spé Pyro. Ignorant l'armure de 30% grâce aux talents, il fait un très bon DPS. Enfin, il régule votre chaleur car les 3 secondes de canalisation permettent à votre chaleur de diminuer. A utiliser dès que up et de préférence juste après un Tir Aligné pour permettre d'en faire un second.
Tir Puissant- Chaleur 25, Incant 1,5s, CD 0s, portée 30m
Ce sort sera le sort de "secours". Il ne fait pas un DPS formidable mais il n'a pas de CD et il a 45% de chance de supprimer le temps de CD du Tir Aligné et de le rendre gratuit. De plus, ses 3 secondes d'incant vous permettent de réguler votre chaleur.
Tir Aligné- Chaleur 16 ou 0, Incant 0s, CD 15s ou 0, portée 30m
C'est le sort central de votre DPS. Sans incant il peut mettre des coups entre 4 et 5000 de dégats en critique. Vous pouvez le faire en vous déplaçant et son CD peut être annulé par d'autres sorts (voir au dessus). Toutefois, il nécessite un proc d'affaiblissement ou de stun sur votre cible. A utiliser dès que up !
Enchainement de Tirs- Chaleur 0, Incant 0s, CD 0s, portée 30m
Le petit tir de blaster qui vous permet grâce au cylindre à gaz combustible de mettre parfois en feu votre cible (DOT), à utiliser lorsque vous vous déplacez ou lorsque votre chaleur est trop haute.
Compétences Défensives
Détermination - Chaleur 0, Incant 0s, CD 2m
Vous libère de tous les effets incapacitants. A utiliser avec réflexion puisque son CD est assez élevé.
Scanner rapide - Chaleur 25, Incant 2,5s, CD 0s, portée 30m
Vous n'êtes pas en spé Heal mais en BG, se cacher quelques secondes pendant un combat pour reprendre un peu de vie peut vous sauver (sans parler du fait que faire un heal à 2,5k vous donne une médaille). A utiliser lorsque la situation le permet, la survie est encore le meilleur moyen de faire son DPS efficacement.
Surcharge de Kolto - Chaleur 0, Incant 0s, CD 3m,
Une aide légère sans temps d'incant qui ne vous sauvera pas mais qui peut être utile en combat en vous redonnant sur la durée 15% de votre vie.
Bouclier d'énergie - Chaleur 0, Incant 0s, CD 2m ou moins
Une réduction de 25% des dégâts pendant 20 secondes c'est essentiel ! Avec l'arbre de talent que j'ai proposé, vous pouvez réduire son CD en prenant des Dégâts (ce qui finira inexorablement par arriver) et il supprimera tous les effets incapacitant les déplacements. Celà vous sera surtout utile en BG pour faire du kitting face aux spé CaC. Une compétence à utiliser dès que up en combat ou juste avant d'engager le combat.
Cure Mentale - Chaleur 8, Incant 0s, CD 5s
Nettoie 2 effets mentaux et peut nettoyer les effets qu'on vous applique en PvP
Compétence de Dégats de zone (AOE)
Mort venue du ciel - Chaleur 25, canalisation 3s, CD 1m, portée 5 à 30m
Votre coup le plus puissant potentiellement car il frappera plusieurs cible avec de gros dégâts. En 1vs1, ce ne sera peut être pas le sort à privilégier (minimum 5m de distance donc peu utile contre les CaC) mais sur un groupe de heal, vous faites du ravage !
Balayage de Blasters- Chaleur 33, canalisation 3s, CD 0s, portée 30m
Une AoE sans CD, avec des Dégâts corrects si il y a au moins 3 adversaires dedans. Elle vous servira plus à défendre un point (comme sur l'Etoile du Néant quand vous avez placé la bombe) où l'absence de CD sera intéressante (attention à la chaleur !)
Lance Flammes- Chaleur 25, Incant 3s, CD 15s, portée 10m
Un sort à utiliser avec parcimonie mais très utile lorsqu'un groupe de CaC vous fait face.
Compétence de Contrôle et de gestion de la chaleur
Dissipation de Chaleur - Chaleur 0, Incant 0s, CD 2m ou 1m30 en spé pyro,
Gérer votre chaleur, c'est le nerf de la guerre. Ici, vous pourrez remettre votre barre au plus bas rapidement après un Burst DPS. Attention toutefois le CD est important, il faut le placer au bon moment.
Manipulation Thermique- Chaleur 0, Incant 0s, CD 2m
Rendre un de vos sorts "gratuit" en terme de chaleur, c'est très intéressant quand votre chaleur est en train de trop grimper. Celà vous permet de revenir à un niveau normal. Je conseille de privilégier ce sort sur un sort avec un incant ou un temps de canalisation typiquement Déchargement ou Tir Puissant afin de laisser encore d'avantage votre chaleur descendre pendant la durée du sort.
Electrofléchette- Chaleur 8, Incant 0s, CD 1m, portée 30m
Votre stun en instant qui s'avèrera essentiel en PvP, notamment en 1vs1 pour gagner quelques précieuses secondes.
Scanner de Furtivité Chaleur 0, Incant 0s, CD 20s, portée 30m
Un sort qui vous évitera de vous faire surprendre par les Fufus (invisible). Il est particulièrement utile quand vous défendez un point en BG.
Jet Pack- Chaleur 16, Incant 0s, CD 30s, portée ?
Un sort qui fait un peu de Dégâts de zone mais que je classe dans les contrôles car il vous servira surtout à "pousser" vos adversaires dans des pièges du décors, à les éloigner de vous (casser leurs sorts en train d'incant aussi même si ce n'est pas la fonction première) ou à les empêcher de cap des points. Bref, ce n'est pas tant le côté dégâts qui est intéressant que le contrôle qu'il permet.
Cycle de Dps
Je vais vous proposer un cycle de base assez "simple" qu'il vous sera possible de compléter à votre convenance et suivant les situations. Toutefois ce cycle simple est déjà relativement efficace seul. Bien sur, il y a d'autres possibilités de cycles et ce n'est qu'une base à travailler.
Cycle de base
Missile incendiaire
Détonateur Thermique
Tir Aligné
Déchargement
Tir Aligné si up
Mort venue du ciel (si la cible se trouve proche d'autres adversaires ou/et est à distance)
Ensuite c'est un peu au feeling selon moi, si vous avez compris le principe d'enchainement des sorts mais je vous propose une suite pour ce cycle de DPS que je considère assez efficace :
Bouclier d'énergie
(surcharge de kolto)
Electrofléchette (si up)
Détonateur Thermique
Missile incendiaire
Tir Aligné
Manipulation thermique (si up)
Déchargement
Tir Aligné (si up)
Enchainement de tir
Tir puissant
Tir Aligné (si up)
Enchainement de tirs
Ce cycle vous permettra un bon Burst DPS en 1vs1 ou dans un combat équilibré. Ensuite, il faudra partir sur la même base en supprimant tous les sorts à gros CD (Bouclier d'énergie, Electrofléchette, surcharge de Kolto, manipulation thermique, Mort venue du ciel...)
Ce n'est qu'un cycle de base. L'essence même du PvP c'est de vous adapter à la situation et d'être en mouvement. Certains sorts ne vous permettant pas de vous déplacer en même temps (déchargement, tir puissant, ...), il vous faudra parfois avoir plus ou moins recours à l'enchainement de tirs pour gérer votre chaleur et faire du kitting.
Les métiers
Pour le PvP, deux métiers sont à privilégier :
Biochimie
Le premier vous permettra de faire des stims réutilisables très utiles, des dopants de zone de guerre (une seule utilisation, réduit de 15% les dégats) achetable sinon pour 10 distinction de zone de guerre auprès des marchands. Les médipacs que vous pouvez faire sont quant à eux finalement peu intéressants en PvP préférez ceux vendus par les marchands PvP pour 10 distinctions qui font regagner 35% de vie.
Cybernétique
Qui vous permettra de faire des grenades qui stun ou renversent quelques secondes les adversaires.
Le reste des métiers n'apportent rien pour le PvP mais peuvent être utile en PvE.
Le Stuff PvP
Au niveau 50, vous pouvez acheter pour environ 200k le stuff recrue à un marchand situé dans la zone d'entrainement au combat de la flotte impériale. Ce stuff vous permettra de débuter en PvP avec un minimum d'expertise et éviter de vous faire tuer en boucle sans faire de dégâts.
A chaque BG, et avec les quêtes journas et hebdo, vous recevrez des distinctions qui vous permettront d'acheter du stuff Maitre de combat (distinctions de zones de guerre) qui est le stuff suivant. Le stuff optimisé pour le Mercenaire DPS est le stuff d'éliminateur de combat.
Ensuite, avec les distinctions classées gagnées avec la journa, l'hebdo, en BG classé (n'y allez pas sans un très très bon stuff) ou en échangeant vos distinctions de zones de guerre contre des distinctions de zones de guerre classées au marchand (au taux de 30 zdg pour 10 zdgc nécessite Bravoure 40) vous pourrez acquérir le stuff Héros de Guerre qui est le meilleur stuff actuel pour le PvP.
Vous pourrez également améliorer votre équipement grâce à des kit d'amélioration (certains métiers peuvent les crafter ou en les achetant à l'HDV) et en mettant dans l'emplacement ainsi créé des améliorations (niveau 40 épique) je vous conseille les améliorations de réflexe (visée +18, endurance +12) ou de XXXX (Puissance +18, endurance +12) qui sont en vente à l'HV ou crafter par certains métiers.
NB : Ne rentrez si possible jamais en BG avec du stuff de PvE. L'Expertise est essentielle ! Mieux vaut gagner 40 ou 50 en expertise et perdre des autres stats que de prendre un pièce de PvE pour faire du BG ! La différence en terme d'augmentation de dégâts causés et de réduction de dégâts subis est énorme !
Pour finir, je vous conseil aussi de prendre quelques dopants et médipacs de zone de guerre car ils vous seront très utiles lors des combats !
Le mot de la fin
Après ça, j'en entends encore me dire que le Mercenaire n'est pas la classe la plus adapté au PvP. C'est peut être vrai, peut être pas, mais je vous conseil quand même de ne pas croiser ma route parce que vous finirez par courir partout en criant frénétiquement parce que je vous aurez mis le feu au pyjama Jedi avec un missile incendiaire !
Pour finir, ce guide est surement perfectible et peut surement être amélioré. Il est aussi probable que certains trouveront que telle chose se fait comme ça, que tel cycle est mieux que tel autre et que j'ai très mal expliqué telle chose. Probablement qu'ils auront raison... mais avoir raison n'a jamais empêché de mourir alors que je ne vous croise pas en BG ! 🙂
Petit message personnel : La Guilde Typhon (PvE/PvP) recrute, alors venez postulez sur notre Forum. Vous y retrouverez ce guide et d'autres en construction et à venir (http://guildetyphon.forumgratuit.org)
Xhaar