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SWTOR – Erudit Soin

Mothership, initialement sur Phateem et ayant migré récemment sur Mantle of the Force m'a envoyé ce texte, à l'origine posté sur le forum de sa guilde (Illendar, une guilde composée de deux groupes de 8 joueurs, venant de tomber tout le contenu HL, Kephess est mort, vive le roi !). Il a cherché à répondre à la question : "comment jouer l'overheal en groupe sans être pris en flag". Au final, c'est un vrai guide qu'il nous offre !

 

Template

La plupart des gens joue en 31/7/3 ce qui est tout à fait viable et le plus largement répandu, je préfère jouer le 32/7/2 mais c'est pour chipoter.

L’intérêt étant de perdre un peu moins de vie lors du noble sacrifice, entre ça et prendre 1% de dommage en moins, je préfère mais ce n'est que mon point de vue. 

Statistiques

Concernant les statistiques à booster en premier, nous aurons dans l'ordre :

Volonté > puissance > critique/afflux > alacrité

 

La Volonté, en plus d'être votre caractéristique de base, augmente votre puissance et votre critique. Aucune limite sur cette statistique, plus vous en avez mieux c'est.

La puissance augmente ... la puissance de vos sorts de base. Mettre 1 point de puissance rapporte plus qu'1 point de volonté (mais n'augmente pas votre critique). Aucune limite sur cette statistique, là aussi le plus c'est le mieux.

Le critique vous permet d'augmenter vos chances de faire un meilleur soin, atteindre les 35% est un bon seuil. Aller au delà est moins intéressant.

L'afflux vous permet d'augmenter le soin lorsque ce dernier a obtenu un critique. 70/75% est un bon seuil à atteindre. Aller au delà est là aussi moins intéressant.

L'alacrité vous permet de réduire le temps d'incantation cast de vos sorts. Utile mais très couteuse pour gagner plus de 2 dixièmes sur une longue incantation (délivrance), par rapport aux autres statistiques donnant une meilleure efficacité de vos sorts.

 

Style de jeu

D'abord l'érudit a perdu de sa splendeur ne râlez pas comme moi, vous deviendrez vite aigri, mais c'est un fait il n'est plus le soigneur qu'il était pré 1.2. Une perturbation dans la force sans doute, le côté obscur tout ça tout ça. Principalement vous aurez dorénavant comme mission :

  • De faire votre zone pour remonter un grand nombre de joueurs, typiquement lors de la phase "Mario" sur SOA ou lorsque le groupe d'opération prend un bump général ou encore pour soigneur un groupe de joueurs (groupe tank + dps CAC ou groupe soigneurs+dps distance).
  • D'assister le soigneur principal sur le tank principal via les sorts : nouvelle jeunesse, transe de soin et délivrance (pour ma part)
  • De mettre quelques boucliers de force sur les personnes fragiles et/ou ciblées par des dommages imminents : avant un gros coup d'un boss sur le tank ou par exemple sur les blasters qu'envoient le walker de kephess (sur les deux soigneurs + un dps souvent).

 

Cycle

La nouvelle jeunesse, le sort à utiliser tout le temps ou presque (avant de lancer un sort de soin et/ou par précaution) vous donne le buff "cession" qui donne pendant 8 secondes un bénéfice sur les sorts ci-dessous (tous nos soins pour le coup) :

  • mettre un hot (un (petit) soin sur la durée) sur votre cible et lui donner un boost d'armure
  • réduit le coup du sort Salut (zone) et du sort Délivrance (notre plus gros soin mais aussi le plus long)
  • augmenter la capacité du sort bienveillance d'obtenir un résultat critique de 60%

J’espère vous l'avoir bien expliqué, c'est juste un must pour tous nos sorts. D'ailleurs s'il critique, il peut faire du 2000 PV c'est toujours ça de gagné. Attention lorsque vous êtes pressés, lancer nouvelle jeunesse bloque le lancement de vos autres sorts pendant presque 1 seconde, d'où l’intérêt d'anticiper son lancement.

 

Sorts de soins

Un des sorts que j'utilise le plus pour deux raisons au moins. D'une part, c'est un sort qui, avec un bon équipement, peut rendre plus de 8000 PV lorsque vous l'incantez jusqu'au bout et qu'il critique plusieurs fois. Autre avantage et de loin le plus important, lorsqu'un critique est fait sur un des ticks du soin, pendant la canalisation du sort, vous aurez alors la possibilité d'utiliser le sort "noble sacrifice" sans le malus de force, cela vous coûtera un peu de vie, évidemment, mais cela vous rendra de la force et ça, ça n'a pas de prix.

Sans cette combinaison utilisée fréquemment vous l'aurez compris, vous ne terminerez jamais un combat avec de la force, vous serez donc un poids pour vos compagnon aventuriers et on vous crachera dessus sur la Flotte de la République. Plus sérieusement il faut analyser le niveau de sa force dès le début du combat et ralentir au mieux la chute de force (comme Pétrole Han). Il faut dès 90% atteint le faire le plus possible lorsque vous le pouvez. Le mieux étant de se maintenir au dessus des 60% de force tout au long du combat. Cela vous permettra de pouvoir répondre à un burst de heal intempestif (très consommateur car vous n'aurez peut être pas le temps de cast noble sacrifice) sans pour autant vous laisser à 0% à la fin de la phase. Une fois le burst passé, vous serez entre 30 et 50%, il vous faudra alors revenir au dessus des 60% en utilisant transe de soin dès que vous le pouvez. N'hésitez pas à demander à votre soigneur secondaire de vous soigner si vous galérer à remonter votre force tout en compensant votre perte de vie.

BREF : J'insiste sur ce sort car pour moi c'est UN MUST lorsqu'il est utilisé fréquemment pour ne pas laisser la force vous quitter et plutôt efficace en terme d'assist heal ou pour remonter quelqu'un qui a pris 5 - 8K de dommages (pour de bonnes ou de mauvaises raisons vous réglerez vos comptes ensuite).

Pour remonter la vie d'au moins deux joueurs, ce sort peut être efficace, au sein du groupe de DPS CAC ou des DPS distances, ne pas hésiter à vous y coller. Cela vous permettra par la même occasion de régénérer la vie consommée par noble sacrifice, cité plus haut. Personnellement quand j'incante la zone, j'essaye juste après de mettre une nouvelle jeunesse + une transe de soin pour faire noble sacrifice. Ainsi je regagne de la force tout en compensant la perte de vie.

Notre plus gros soin mais très long à incanter : 2.5 secondes (hors bonus d'alacrité) qui vous permet d'anticiper une perte de vie importante et que j'alterne avec la transe de soin sur une phase de soin intensive (avec un autre soigneur par exemple). Faire la nouvelle jeunesse avant n'est pas obligatoire, mais vous permet toujours de faire le hot et le bonus de défense alors pourquoi s'en priver. L'astuce notamment avec ce sort "long" c'est que s'il devient subitement inutile (le joueur est déjà full life par exemple (merci Keilan) ou n'a pas pris les dommages prévus) il vous suffit de bouger pour annuler ce sort et ne pas perdre les points de force engagés. Au plus haut, vous pouvez (sur un autre soigneur) faire des sorts > 7K, sur la majorité des DPS/Tanks vous aurez un résultat entre 6.5K et 7k ce qui est sacrément bon (quand Keilan vous laisse le temps de le passer je me répète).

Je n'utilise pas ce sort ou presque, je le trouve trop coûteux en force pour le résultat. C'est le seul sort dont le noble sacrifice ne baisse pas le côut mais augmente son efficacité mais le jeux n'en vaut pas la chandelle, je trouve. Les seuls moments où je l'utilise sont lorsque ma transe de soin n'est pas disponible et qu'un joueur a besoin de 3K/4k de heal dans l'urgence avant de pouvoir lui envoyer la transe de soin (et donc 6k - 8k en 3 secondes).

 

Cycle

  1. Bouclier (à anticiper)
  2. Nouvelle Jeunesse (sur un tank ou un joueur avec 90%-98% de vie)
  3. Transe de soin (jusqu'au bout sauf si le joueur est déjà full life et qu'un autre a besoin de soins)
  4. Noble sacrifice
  5. Nouvelle jeunesse (sur moi pour récupérer le peu de vie perdue par le noble sacrifice)
  6. Délivrance (sur un joueur nécessitant plus de 4K de heal)
  7. Bouclier
  8. Nouvelle Jeunesse... et on recommence.

Si je suis plus pressé car le boss tape fort pendant 15 secondes par exemple sur Karagga le 3ème boss, je zappe le noble sacrifice (4) mon objectif premier est de maintenir le joueur en vie, je récupérerai ma force plus tard lors du prochain cycle. La seconde nouvelle jeunesse (5) histoire de pouvoir incanter directement un nouveau sort de soin.

Si je dois faire une zone :

  1. Nouvelle Jeunesse (sur un tank ou un joueur avec 90%-98% de vie)
  2. Salut
  3. Nouvelle jeunesse (sur un autre joueur avec 90%-98% de vie)
  4. Transe de soin
  5. Noble sacrifice (en me plaçant dans la zone).

En fonction du besoin, je fais :

  • si plusieurs joueurs sont en dessous de 90% : 1,2,3,4,5
  • si un joueur joueur est dans les 40% et les autres 60% (qui bénéficieront de l'AOE) : 3,4,5,1,2

A cela s'ajoute votre sort Restauration qui enlève deux effets négatifs sur la cible, comme très bon exemple je donnerai : la carbonisation dans l'ile perdue en mode difficile. C'est un bon moyen de voir si le soigneur que vous avez sur la ZL HM est c'est à dire : bon, réactif et connait bien son personnage et ses sorts.

Souvent le joueur vous annoncera qu'il a un dot, il vous faudra lancer ce sort immédiatement, si vous en avez plusieurs à enlever, ce sera chacun son tour : tank, dps puis soigneurs. Certains dots peuvent être retirés d'autres non, avec le temps vous saurez les reconnaître. De plus en y faisant attention fréquemment, cela deviendra un automatisme sans que le joueur ait besoin de vous avertir.

Votre grapin qui peut sauver des vies (rarement c'est vrai) si un joueur a toutes les peines du monde à arriver sur la plateforme s'écroulant de SOA c'est le moment de l'utiliser ou encore plus récemment sur Hèle tempête et Calcinis lorsqu'un DPS a été envoyé loin de la zone des boucliers. Éventuellement pour réduire la menace d'un DPS (faites le sur un tank et il vous maudira sur 15 générations : ne jamais faire et sur un DPS il faut le prévenir avant pour ne pas casser son cycle).

Teneur en force qui augmentera vos chances de critique sur les deux prochains sorts (DPS ou soin) que vous allez lancer. Vous avez besoin que la transe de soin critique sans lancer nouvelle jeunesse ou pour sortir un gros 7K sur votre tank préféré avec délivrance, vous pourrez faire les deux dans la foulée sans pour autant payer plus cher.

 

C'est assez long je m'en rends compte et certainement inintéressant pour un autre joueur, mais cela vous permettra de tenir un groupe sans finir à 1% de force à la fin du combat mais facilement au delà des 40% si vous vous oubliez ou si vous vous essayez au DPS (très couteux pour un heal). Si vous avez besoin d'autres explications, mes tarifs sont élevés mais pas inabordables .



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