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SWTOR – Commando soigneur

  • Race : Cyborg, Humain, Mirialan, Zabrak
  • Arme : Canon laser
  • Armure : Armure lourde
  • Ressource : Munitions
  • Caractéristique principale : Visée

 

Bonjour à tous, jeunes recrues !

Je suis le Capitaine Zélégant du régiment Pandore déployé sur Starmap. Je serai votre entraîneur durant ces longues lignes de formation. La lecture sera rude, mais vous en sortirez meilleur !

Vous avez tous suivi la meilleure formation au combat et aux soins de la galaxie, les médecins de guerre sont les piliers de nos stratégies militaires. Un homme blessé ou mort ne peut défendre sa patrie. C'est à nous que revient le devoir de prendre tous les risques pour soigner et soutenir nos glorieuses troupes dans les batailles.

La République a beaucoup perdu ces dernieres années, nous sommes à genoux, les Jedi se sont écartés de nous et les politiques du Sénat sont embourbés dans leur bureaucratie inutile.

Nous somme le dernier rempart de la galaxie contre la tyrannie impériale, chaque jour nous combattons pour défendre nos valeurs, nos mondes, nos vies...

Je vais vous présenter l'armement et les technologies qui vous aideront a faire votre travail et aider vos alliés, ainsi que vous exposer leur utilisation.

 

Le matériel

Nous allons déjà à tous vous fournir une armure, elles sont basées sur les célèbres armures mandaloriennes, un médecin mort est inutile à son bataillon n'est ce pas ? Leur carapace en duracier les rend légères et très résistantes, vous pourrez encaisser des tirs de blaster sans broncher. Attention au bleu, l'armure encaisse les rayons d'énergies mais on les sent quand même passer. Dans une armure en parfait état seule une hémorragie interne due au tir pourra vous mettre à terre. Si vous êtes blessés, servez vous de vos médipacs et gare aux sabres lasers, ces tarés de de Jedi les secouent dans tous les sens comme des gamins qui chassent une mouche au bâton, on a vite fait d'y laisser une oreille ou un doigt.

Vous serez équipés d'un canon d'assaut de type URR (Ultima Ratio Regum), nous ne somme pas que des médecins, nous somme avant tout des soldats et avec ces p'tits bijoux on peut faire de jolis trous dans les robes de soie de nos copains Sith.

Nos principaux outils sont les sondes médicales, elles disposent d'une portée radio de 30m et permettent d'envoyer des sprays de kolto avancés sur les blessés, très efficace pour soigner les blessures même lourdes, de la jambe qui repousse aux organes qui se régénèrent, cette merveille de technologie rend les soldats quasi invincibles. Grâce à ça le seul rempart de nos troupes est la douleur. J'avoue que même en étant soigné en permanence, il n'est pas agréable de faire tirer dessus ou de voir son bras servir de petit dej' à un rancor...

Nous allons voir plus tard comment optimiser notre équipement et se former à de nouvelles compétences.

 

Compétences

Les compétences sont présentées ici avec les modifications apportées par un template spécialisé en médecine de guerre. Elles ne sont donc valables que pour un Commando spécialisé en soin. Je ne cite que les skills qui sont impliqués dans le rôle de soigneur, vous aurez l’occasion de découvrir les compétences de dps en jeu, et je ne vais pas complexifier ce guide avec ça.

Soins

  • Aide de terrain (2 munitions, instant, 30m) : Dispell deux effets négatifs physiques ou technologiques.
  • Bombe de kolto (2 munitions, instant, cd 6s, 30m) : AoE de heal qui touche 3 cibles dans un rayon de 8 mètres.
  • Cellules surchargées (talent, instant) : Convertit 30 charges de Cellule de soutien en un buff de 10 secondes qui réduit le coût de Tir auto et Tirs de canon chargés, supprime le cooldown de Sonde médicale avancée et confère un bouclier de réduction de dégâts aux cibles de la Bombe de kolto.
  • Infusion de bacta (talent, instant, cd 21s, 30m) : Gros soin instantané gratuit.
  • Sonde médicale (3 munitions, cast 2s, 30m) : Soin de base à cast long.
  • Sonde médicale avancée (2 munitions, cast 1s, cd 12s, 30m) : Flash heal à la base de la synergie de heal.
  • Sonde trauma (talent, instant, 30m) : Bouclier de 10 charges qui soigne la cible lorsqu’elle subit des dommages. Une seule peut être active à la fois.

Buffs

  • Cellule de soutien (cast 1s) : Quand active, vos tirs pilons surchargent votre cellule d’énergie, augmentant vos soins et dégâts jusqu’à 3% avec 30 charges. De plus, votre Tir pilon permet de soigner vos alliés.
  • Diversion (instant, cd 45s) : Diminution de menace.
  • Fortification (instant, 30m) : Augmente l’endurance de 5% pour le groupe.
  • Recharge des cellules (instant, cd 2min) : Recharge 6 munitions en 3 secondes.
  • Tir pilon (instant, 30m) : Tir de base, utilisable pour soigner vos alliés quand Cellule de soutien est active.

 

Template JcE

Au fur et à mesure de votre entrainement, vous apprendrez à vous servir de votre matériel, je vais vous en parler à présent. Le template final donne ça : 32/7/2.

Je n'ai pas détaillé l'utilité des talents, en regardant l'archétype ci-dessus vous comprendrez aisément mes choix (notez que le dispell amélioré est bien un talent JcJ, totalement inutile en JcE, même en mode cauchemar).

Un bon médecin doit avoir une Réflexion rapide lors du triage des blessés au combat, pas de place pour l’hésitation, en réfléchissant moins vous soignerez plus vite !
Avec un bon Entrainement de terrain vous serez plus efficace au combat et vous aurez de meilleurs résultats.
Un bon Condensateur de cellules pour améliorer votre chargeur.
Quand votre arme est trop chaude, utilisez La Surcharge de cellules pour offrir cette douce chaleur a vos ennemis.
A la guerre il faut souvent être le Premier interlocuteur...
Avec l'expérience vous de deviendrez un bon Médecin de terrain.
La Bombe de kolto est un petit bijoux, elle permet de baigner vos alliés dans un doux nuage cicatrisant.
De plus elle a tendance a laisser un Résidu de kolto sur eux, qui améliore la régénération des organes et lutte contre les boutons disgracieux !
Quand vous avez un scalpel près des bijous familliaux de vos camarades, il faut mieux avoir la Main sûre.
Il faut être efficace pour le Triage sur le terrain, agir vite pour vous fatiguer moins et soigner plus.
La sonde trauma est un petit bijou, elle arrose de kolto sa cible quand elle est blessée.
Il ne faut pas sous estimer la Médecine préventive, on est pas toujours à côté quand un sith prend les lokkus d'un twi'lek pour du saucisson...
Nous disposons aussi d'un Ecran d'armure très utile.
Avec le temps, vous pratiquerez une Médecine prodigieuse.
Quand  un allié est a deux tirs de la mort, une Infusion de bacta peut être salvatrice.
N'oubliez pas de vous former au Technologies avancées.
Utiliser toujours une Mire métallique pour mieux viser.
Quand les tarés d'en face agitent leur néons en courant vers vous, une Salve du chaos peu en refroidir certain.
Utiliser les nouvelles Munitions spéciales développées par notre ami Q.
Vérifier toujours le Calibrage de l'arme avant de partir au front.

Personnellement j'utilise aussi une petite variante avec un canon cannelé, ça fait des trous plus jolis et plus gros sur les impériaux.

 

Gameplay

Les munitions comment les économiser et les récupérer

Notre barre de munitions comporte 12 cellules. La régénération des munitions se comporte différemment suivant le nombre de cellules qu'il nous reste.

  • Entre 8 et 12 cellules, la régénération est rapide et remonte à un taux de 0.6 cellules / sec
  • Entre 3 et 7 cellules, la régénération est moyenne et remonte à un taux de 0.36 cellules / sec
  • Entre 0 et 2 cellules, la régénération est très basse et remonte à un taux de 0.24 cellules / sec

La principal difficulté va être de gérer cette ressource en consommant le minimum avec un soin maximum. En effet, plus notre ressource est basse moins elle remonte vite, il est donc primordial d'éviter au maximum de chuter sous les 3u de munitions. Nous possédons 3 techniques qui rechargent ou économisent nos munitions:

  • Rechargement : rend 6 munitions en 3 secondes (2 par seconde), c'est un sort hors GCD (2min de cd).
  • Surcharge de cellules : rend 2 munitions instantanément (plus des effets dont je parle plus bas).
  • Économie de cellules : votre prochaine technique est gratuite ( buff de 15sec, 2min de cd), très utile pour lancer une sonde médicale hors proc et donc économiser 3 munitions.

 

La surcharge de cellules et la base de notre mécanique

Il faut savoir qu'il existe différents types de munitions (cellules) qui ont un effet sur certaines de nos capacités, en ce qui nous concerne, nous utilisons la Cellule de soutien pour soigner.

Sous Cellule de soutien vous pouvez viser une cible amie avec le tir pilon, ce tir la soigne pour un montant égal a votre score de bonus soin (principalement apporté par le score de visée), c'est donc un "léger" soin, gratuit qui est a la base du gameplay durant les phases "de charge" (j'y viens plus bas).

La principale utilité de la Cellule de soutien réside dans le faite que chaque Tir pilon (amical ou hostile) génère 3 charges de cellules énergétiques, c'est une forme de "buff" qui se stack, jusqu'à un maximum de 30, les charges durent une minute et augmentent vos soins et dégâts de 3% (une fois à 30 charges).

On en arrive donc à la surcharge de cellules, compétence obtenue niveau 16 via votre arbre de compétences : la Surcharge de cellules consomme 30 charges de cellules énergétiques et met votre arme en surcharge durant 10sec, durant ces 10sec vous bénéficier des bonus suivants :

  • +2 unités de cellules énergétique (nos munitions).
  • +10% au soins et au dégâts.
  • Le Tir auto (qui n'est pas une attaque auto mais une attaque canalisée) coute 2 munitions en moins, soit 1 au lieu de 3.
  • Le tir chargé coute 2 munitions en moins, soit 1 au lieu de 3.
  • Votre sonde médicale avancée n'a plus de temps de recharge.

La mécanique de soin va donc passer par des phases de "charge" et de "surcharge", c'est sous surcharge que nous pouvons envoyer un maximum de soins pour un coup minimal. En effet la sonde médicale avancée qui ne coûte que 2 munitions pendant ces phases de burst et permet d'alterner avec des sonde médicale à coût réduit (1 au lieu de 3).

Nous allons voir en dessous pourquoi,en débloquant certains talents, nous allons utiliser la sonde médicale entre chaque sonde avancée. Pour informations, les soins de la Sonde trauma ne sont pas affectés par le bonus de soin de la surcharge.

 

La mécanique des sondes et le cycle de soin

Pour aborder la mécanique des sondes, je vais devoir d'abord parler des compétences principales à débloquer pour que vous compreniez clairement le principe de phase de charge et phase de décharge. Voici donc les talents primordiaux pour que ce guide de gameplay soit cohérent :

  • La Surcharge de cellules dont j'ai décrit les effets ci-dessus.
  • La Bombe de kolto avec les 2 points dans Résidu de kolto.
  • Médecine de terrain.
  • Triage sur le terrain.

Durant les "phases de charge" : dans des conditions parfaites, on soigne le tank avec le tir pilon, on utilise la Sonde avancée quand on en a besoin, on obtient un soin sur la durée (9sec, comme le cd de la sonde avancée donc) et une Sonde médicale peu chère dans les 15sec qui suivent.

Nous disposons aussi de la sonde trauma qui soigne légèrement le joueur sur lequel elle est posée à chaque dégâts qu'il subit. Il est important de penser à tenir le buff de la bombe de kolto sur le tank en permanence durant cette phase.

Si les chose se gâtent, on utilise la Sonde médicale en attendant que la Sonde avancée soit de nouveau disponible, même si ça nous coûte cher en munitions ça nous rapproche plus vite de la surcharge.

Durant les "phases de surcharge", une fois nos 30 cellules chargées, deux choix s'offrent à nous.

Soit: le groupe a besoin de soins. Dans ce cas on alterne la Sonde avancée avec la Sonde médicale (vous pouvez utiliser la Sonde avancée pour posée un HoT sur certains joueurs ou même tous). Pour rappel, la Sonde médicale qui suit une Sonde avancée ne coûte qu'une munition, la Bombe de kolto pose également un bouclier qui réduit les dégâts de 10% durant 15sec sur les cibles touchées. Soit vous la placez en début de surcharge pour soulager les dégâts, soit vous remonter d'abord les joueurs et la posez à la fin de la surcharge pour atténuer un peu les dégâts durant la phase de charge à venir (à savoir : le buff 10% n'est pris en compte qu'en fin de cast, si vous lancez une sonde a une seconde de la fin du buff elle n'en bénéficiera pas, et la Sonde avancée reprendra sont temps de recharge de 9 sec de façon classique, une Infusion de bacta ou une Bombe de kolto peuvent être intéressantes en fin de surcharge).

Soit : le groupe n'a pas besoin de soins et nous pouvons aider au dps, le plus simple et le plus efficace reste de spammer le Tir chargé

Il est bon de noter qu'avec un point de talent dans Canon cannelé (branche artilerie, reduit de 1 le cout du Tir chargé) on peut dps plus que convenablement en raid durant les phases creuses, ainsi le cycle (basique mais efficace) se resume à : utiliser le tirs chargés en attendant le cd du tir auto, celui ci dure le double de temp mais inflige  75%  de deux tirs chargés pour 50% de leur coût, à utiliser quand vous êtes a 8u, si vous descendez sous 6u de munitions, utilisez le tir pilons. 

Le cycle parfait dépend complétement de votre alacrité, surveillez simplement vos munitions et bien-sur la vie du groupe qui reste votre priorité absolue. On ne vaut pas un vrai artilleur mais nos dégâts sont plus que corrects, de plus la surcharge réduit le coût du Tir chargé à zéro grâce à ce talent, du coup on peut vider son chargeur et lancer une surcharge pour régénérer tout en burstant le dps, qui rêve de mieux ? 🙂

 

Optimisation

Les statistiques

Les statistiques principales

  • Visée : Augmente votre aptitude au combat avec les armes à distance (dégâts /chances de critique ).
  • Endurance : Augmente votre santé.

Les statistiques secondaires

  • Index d’afflux : Augmente la puissance des coups critiques.
  • Index de critique : Augmente les chances de coup critique.
  • Puissance : Augmente les dégâts et les soins.
  • Puissance Technologique : Augmente les soins et les dégâts liés à la technologie (Sondes/Grenades).
  • Index d’alacrité : Augmente la vitesse d’incantation des capacités. (L’alacrité n’influe pas sur le GCD de 1,5 sec de base sauf dans certains cas – L’incantation d’un sort qui est de 1,5sec de base et qui se retrouve à 1,3sec grâce à votre alacrité,  verra son GCD réduire lui aussi à 1,3sec – L’alacrité ne modifie pas le GCD des sorts instantanés ni les « ticks » des HOTs) .
  • Astuce :  Augmente la chance de critique des compétences technologiques (Attention ! Je le liste ici mais en aucun cas cette stat doit passer avant les autres. C’est juste un bonus. Par exemple les datacrons à récupérer, mais en aucun cas à mettre sur votre équipement).

Les chiffres

Bonus de soin:

  • Visée : 7.14 pts = 1 (Point de soin)
  • Puissance :  5.8 pts = 1 (Point de soin)
  • Puissance technologique :  5.8 pts = 1 (Point de soin)

Vitesse d’incantation:

  • Alacrité :  27.5 pts = 1 ( % )

Multiplicateur critique:

  • Index d’afflux :  5.8 pts = 1 ( % )

Chance de critique:

  • Visée :  143.34 pts = 1 ( % )
  • Astuce :  124.7 pts = 1 ( %)
  • Index de critique :  23.75 pts = 1 ( % )

Il est important de noter que les statistiques ont un rendement dégressif, il est donc intéressant d’équilibrer ces différente statistiques en fonction de ses besoins. Pour ce qui est de classer par ordre d'importance ces stats, je dirais que c'est déjà en fonction de la façon dont vous jouez. Par exemple si vous êtes attribué au heal de tank, il faudra viser l'index de critique et l'index d'afflux. Si vous êtes plutôt attribué au heal de raid (bien qu'à mon avis ce soit plus le rôle de l'érudit ou du malfrat) vous pourrez viser l'alacrité pour plus de réactivité.

Sachant que la puissance et l'alacrité sont des stats fixes et que le critique (chance de critique, ça veut tout dire) est une stat très aléatoire. Mais connaissant les statistiques et ce qu'elles apportent, on peut les classer comme suit (par ordre d'importance) :

  1. Visée
  2. Index de critique
  3. Index d'afflux
  4. Alacrité
  5. Puissance

Il faut savoir qu'il existe un rendement dégressif sur le critique et l'afflux, hors bonus de compétence on ne doit pas dépasser 30% de ces stats la, un bon commando aura donc 70/75% d'afflux(+15% non afficher via les talents) pour 40% de critique (sans buff)

L'alacrité voit sont rendement dégressif grimper en flèche vers 15%, je conseille donc de favoriser le critique/afflux jusqu'au cap ensuite l'alacrité

Beaucoup sont fan des "caps" à atteindre, voici ce que je préconise : 250/300 pts en afflux (au delà je trouve le rendement faible), 400pts en alacrité soit 15%, on atteint le softcap des 20% sous premier interlocuteur, soit 1,5sec sur la sonde médical et 1,2 sur l'avancée. La puissance apporte relativement peu de pourcentage de soin en plus, je n'en suis pas du tout fan, je recomande d'augmenter son critique/afflux une fois le cap d'alacrité atteint

*Personnellement je suis capé a 10% d'alacrité (20pts) et j'ai monter mon afflux a 75% soit (300pts aussi), j'ai changer tout mes module de puissance en crit, j'ai atteint les 50% de crit en condition de raid

Pour le moment on ne peut pas atteindre le cap d'afflux et d'alacrité en meme temps. A la 1.2 de nouveau stuff vont sortir et on pourra monter l'alacrité. En attendant, comme 3 de nos soins ne dépendent pas de l'alacrité, j'ai choisi de favoriser l'afflux

Les dopants

Au sujet des dopants, il existe un stim qui augmente la puissance et un qui augmente la puissance techno, le second réduit les dégâts infligés de 50% mais la puissance techno et la puissance apporte le même bonus de soins, pour le moment servez vous du dopant d'attaque pour plus de polyvalence.

sachant que le dopant de puissance apporte un peu moin de 10% de soins en plus. Le dopant de critique ou d'alacrité peuvent être également très utile.

 

Liens utile et remerciement

Merci à Subarys, j'ai copié certains paragraphes de son blog au sujet des statistiques.

Grâce au travail de Tektonis, profitez d’une version imprimable de l'ancien guide au format papier pour lire dans le métro, sur un banc, aux toilettes… A imprimer au format booklet/brochure pour se faire un mini guide tout joli 🙂 Attention cependant, cette version n'est pas mise à jour et peut différer pas mal de la version en ligne qui reste la plus récente.


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