SWTOR – Comment soigner ?
Vous jouez à un WoW-like, deal with it !
- Le jeu est basé sur le classique triptyque Heal/Tank/Dps.
- Le système de ciblage est le même que dans WoW (vous sélectionnez une cible, et les compétences que vous utilisez s'appliquent à cette cible), pas de système de focalisation à ma connaissance.
- Système de buff/debuff classique.
- Le PvE est séparé entre quêtes solo (Missions), quêtes de groupes (Missions héroïques), donjons (Zones litigieuses) et raids (Opérations).
- Le PvP est séparé entre PvP sauvage et champs de batailles (Zones de guerre).
- Le système de personnalisation est basé sur trois arbres de talents sous forme d'arborescence.
- Les compétences fonctionnent de manière similaire à WoW : elles déclenchent un temps de rechargement global de 1.5 secondes pendant lequel vous ne pouvez pas lancer d'autre compétence, et éventuellement un temps de rechargement propre pendant lequel vous ne pouvez pas relancer la même.
- Vous avez un système d'équipement basé sur des stats principales et des stats secondaires qui influencent sur vos caractéristiques et vos compétences (nombre de points de vie, chances de réaliser un coup critique, vitesse d'incantation, etc.)
- Le contenu PvE est séparé entre mode normal facilement accessible et héroïque destinés aux joueurs plus confirmés.
Les quatres fantastiques
Ça veut dire que notre set-up de base de personnes à soigner est de 4 cibles : un tank, deux dps et nous-même (ça sera forcément un peu différent en opération, et on ne peut pas dire à l'heure actuelle si le ratio heal/joueurs sera supérieur ou inférieur à ce qu'il est en groupe de quatre). Globalement, on aura quand même moins de cibles dont on aura à se soucier que dans pas mal d'autres jeux. Ça peut être interprété comme un signe d'une certaine simplicité, ou tout simplement être annonceur d'un besoin de heal plus intense sur peu de cibles. En gros que vous aillez à lancer trois soins par personne sur 5 cibles, ou 4 soins par personne sur 4 cibles, globalement ça revient au même en terme d'intensité de gameplay. On ne va donc pas mettre la charrue avant le Bantha ou vendre la peau du Rancor avant de l'avoir tué (merci de me descendre à vue pour ces deux comparaison honteuses, s'il vous plait).
- Si vous utilisez la compétence X, la prochaine utilisation de la compétence Y vous coutera moins cher ou sera gratuite.
- La compétence X a une chance de déclencher un buff temporaire qui augmente la puissance des compétences Y et Z.
- Le buff Z se stack lorsque vous utilisez des compétences de soins et vous permet de déclencher la compétence X au bout d'un certain nombre de stacks.
- La compétence X vous permet de récupérer des points de ressources au prix d'un sacrifice de points de vie ou de régénération sur le long terme.
- La compétence Y vous permet de sauver facilement une personne en lui rendant beaucoup de points de vies, en l'empêchant de mourir, etc. mais a un gros temps de rechargement.
- Et caetera.
L'originalité dans la gestion des ressources
Bref, vous l'aurez compris, de ce côté, on aura de quoi être un petit peu déroutés, et j'ose espérer que ça amène une bonne richesse de gameplay ainsi qu'une vraie replay value dans le fait de jouer plusieurs classes de soigneurs différentes. En tout cas, le feedback de beta est plutôt bon sur ce point. Après, si ce système est très prometteur et nous annonce des soigneurs qui se suivent mais ne se ressemblent pas, la grosse inconnue reste la question de l'équilibrage. Quand on voit que les développeurs de chez Blizzard avaient pas mal parlé dans un article de blog de la difficulté à sortir du système de mana pour les soigneurs, on se dit que y'a moyen que ça soit pas si évident que ça (ou alors qu'ils affabulent à mort, mais quand même j'en doute).
L'absence de macros et d'add-on à la sortie
C'est un sujet qui avait déjà été abordé ici et a été confirmé en interview, le jeu ne disposera pas à la sortie de support pour add-ons et macros. Pour nous autres soigneurs, c'est un sujet sensible puisque nous sommes traditionnellement les joueurs qui utilisent le plus ce genre de dispositifs pour nous faciliter la vie. Je ne cherche pas à lancer le débat pour ou contre les aides au gameplay, là dessus chacun son style, personnellement je préfère me battre contre mes adversaires que contre mon interface.
Les Zones de Guerre, c'est rigolo 🙂 |
Dans tous les cas, d'après ce qui s'est dit en interview et ce que j'ai pu entendre au détour de conversations lors de la PGW, ces options devraient rapidement venir après la release. Personnellement je croise les doigts pour que ça vienne vite, parce que je sais que l'interface va vite me frustrer. Puisqu'on en parle sachez qu'elle ressemble globalement à ce qu'on trouve partout ailleurs, elle est juste légèrement moins modifiable et customizable que les standards du genre.
Conclusion : soigner dans The Old Republic
Cet article devrait vous donner une petite idée des cadres dans lesquels vous allez évoluer sur le jeu que vous attendez tous. Si vous espériez une révolution dans votre manière de soigner et de jouer à un mmorpg, vous risquez d'être déçu. Si vous avez envie d'un petit coup de frais après WoW, Rift ou autre, vous avez des chances de trouver ce que vous venez chercher. Pour le reste, vous n'avez qu'à espérer et venir jeter un oeil lors du week-end beta ouvert qui devrait avoir lieu d'ici une semaine ou deux (même si à moins de geeker comme un(e) malade, vous aurez bien du mal à tester vraiment le heal en détail sur une durée aussi réduite.
Du reste, votre expérience de soigneur dans The Old Republic dépendra surtout du choix de votre classe, puisque celles-ci ont quand même des systèmes de jeux assez tranchés et originaux. Ce qui tombe bien, puisque le prochain article de cette série qui devrait être en ligne d'ici quelques jours concernera le choix de votre classe de soigneur. Cool non ?