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SWTOR – Comment soigner ?

Nous allons ici parler du gameplay heal de The Old Republic dans les grandes lignes. Qu'est-ce qu'il est important de savoir ? Qu'est ce qui est similaire à ce qu'on trouve ailleurs, qu'est ce qui est nouveau ? Vous comptez jouer heal, voilà ce à quoi vous devez vous attendre !

 

Vous jouez à un WoW-like, deal with it !

S'il y a bien une chose à intégrer à propos de SW:TOR, c'est qu'on parle bien d'un WoW-like, comprenez par là que si vous avez joué à WoW ou à un jeu lui ressemblant en terme de gameplay, vous ne serez pas perdus. Les grands principes, l'interface, les raccourcis claviers, tout est assez similaire au titre de Blizzard qui a dominé le monde du mmorpg durant les sept dernières années.
Voici une liste non-exhaustive des diverses choses à savoir en tant que healer :
  • Le jeu est basé sur le classique triptyque Heal/Tank/Dps.
  • Le système de ciblage est le même que dans WoW (vous sélectionnez une cible, et les compétences que vous utilisez s'appliquent à cette cible), pas de système de focalisation à ma connaissance.
  • Système de buff/debuff classique.
  • Le PvE est séparé entre quêtes solo (Missions), quêtes de groupes (Missions héroïques), donjons (Zones litigieuses) et raids (Opérations).
  • Le PvP est séparé entre PvP sauvage et champs de batailles (Zones de guerre).
  • Le système de personnalisation est basé sur trois arbres de talents sous forme d'arborescence.
  • Les compétences fonctionnent de manière similaire à WoW : elles déclenchent un temps de rechargement global de 1.5 secondes pendant lequel vous ne pouvez pas lancer d'autre compétence, et éventuellement un temps de rechargement propre pendant lequel vous ne pouvez pas relancer la même.
  • Vous avez un système d'équipement basé sur des stats principales et des stats secondaires qui influencent sur vos caractéristiques et vos compétences (nombre de points de vie, chances de réaliser un coup critique, vitesse d'incantation, etc.)
  • Le contenu PvE est séparé entre mode normal facilement accessible et héroïque destinés aux joueurs plus confirmés.
Bref, je ne vais pas trop rentrer dans les détails, c'est un WoW-like, je pense que l'immense majorité des lecteurs de ce blog voient de quoi je veux parler. Les points sur lesquels SW:TOR se différencient de ses concurrents existent bien évidemment, et je vais détailler un peu ceux qui touchent au soin.

 

Les quatres fantastiques

Petite originalité par rapport à WoW qui change pas mal de choses pour nous autres soigneurs, le format de base d'un groupe est de quatre personnes, et non de cinq comme dans pas mal de jeux. Par extension, les formats d'opérations sont des 8 et 16 joueurs. Et le nombre maximum de joueurs que peut contenir un groupe d'opération est de 24 (pour les World Boss ou du PvP sauvage comme à Illum par exemple).

Ça veut dire que notre set-up de base de personnes à soigner est de 4 cibles : un tank, deux dps et nous-même (ça sera forcément un peu différent en opération, et on ne peut pas dire à l'heure actuelle si le ratio heal/joueurs sera supérieur ou inférieur à ce qu'il est en groupe de quatre). Globalement, on aura quand même moins de cibles dont on aura à se soucier que dans pas mal d'autres jeux. Ça peut être interprété comme un signe d'une certaine simplicité, ou tout simplement être annonceur d'un besoin de heal plus intense sur peu de cibles. En gros que vous aillez à lancer trois soins par personne sur 5 cibles, ou 4 soins par personne sur 4 cibles, globalement ça revient au même en terme d'intensité de gameplay. On ne va donc pas mettre la charrue avant le Bantha ou vendre la peau du Rancor avant de l'avoir tué (merci de me descendre à vue pour ces deux comparaison honteuses, s'il vous plait).

En terme d'anticipation, d'après les vidéos d'opérations qu'on a vu et le format de groupe plus réduit, on peut s'attendre à un rythme de heal plutôt tranquille par rapport à certains jeux plutôt orientés hardcore gamer. La question vitale semble être la gestion optimisée des ressources pour ne pas tomber à sec au mauvais moment, plutôt que la réactivité à tout moment pour tenir son groupe en vie. Il est de toute façon très difficile de vraiment anticiper la difficulté ou le style de gameplay du jeu à haut niveau puisqu'on en a vu peu, voire pas du tout pour ce qui concerne la difficulté héroïque.

 

Les principaux mécanismes de heal
Encore une fois, ne vous attendez pas à trop d'originalité dans ce domaine, globalement, pour les apperçus qu'on a pu en avoir, les principaux systèmes qui vont influencer sur votre gameplay en tant que soigneurs exploitent des principes biens connus du genre :
  • Si vous utilisez la compétence X, la prochaine utilisation de la compétence Y vous coutera moins cher ou sera gratuite.
  • La compétence X a une chance de déclencher un buff temporaire qui augmente la puissance des compétences Y et Z.
  • Le buff Z se stack lorsque vous utilisez des compétences de soins et vous permet de déclencher la compétence X au bout d'un certain nombre de stacks.
  • La compétence X vous permet de récupérer des points de ressources au prix d'un sacrifice de points de vie ou de régénération sur le long terme.
  • La compétence Y vous permet de sauver facilement une personne en lui rendant beaucoup de points de vies, en l'empêchant de mourir, etc. mais a un gros temps de rechargement.
  • Et caetera.
Bref, on est là en terrain connu, ces divers principes sont généralement exploités par d'autres jeux mais restent la base de notre futur gameplay. Les détails sont pour le moment sous NDA, vous saurez tout ce qu'il y a à savoir de ce côté dans les guides de chaque classe. C'est finalement l'association entre ces éléments  classiques qui déterminera d'un gameplay riche et original.... ou pas.

 

L'originalité dans la gestion des ressources

S'il y a une chose à retenir de spécifique au rôle de soigneur dans The Old Republic, c'est la question des ressources, car c'est bien dans ce domaine que SW:TOR se démarque de son prédécesseur et concurrent World of Warcraft. Là où WoW comme beaucoup d'autres jeux propose un système de ressource pour les soigneurs basé sur une stat similaire à toutes les classes (le mana dans la majorité des cas), le nouveau bébé de Bioware se démarque avec un système de ressource différent pour chacune des classes de healers.
Ainsi, si les Jedi Érudits et Sorciers disposent de points de force, une grosse pool de ressource qui régénère lentement et est finalement ce qui se rapproche le plus de ce qu'on connait dans d'autres jeux. Les Agents Secrets et Malfrats ont de leur côté une barre d'énergie assez similaire à celle des rogues dans WoW, plus réduite mais qui régénère plus vite. Enfin, les Commandos possèdent de leur côté des Munitions en petit quantité, mais qui se rechargent très rapidement, alors que leur côté les Mercenaires disposent à l'inverse d'une petite jauge de surchauffe qui se charge avec leurs compétences et se dissipe assez vite quand aucune compétence n'est utilisée.

Bref, vous l'aurez compris, de ce côté, on aura de quoi être un petit peu déroutés, et j'ose espérer que ça amène une bonne richesse de gameplay ainsi qu'une vraie replay value dans le fait de jouer plusieurs classes de soigneurs différentes. En tout cas, le feedback de beta est plutôt bon sur ce point. Après, si ce système est très prometteur et nous annonce des soigneurs qui se suivent mais ne se ressemblent pas, la grosse inconnue reste la question de l'équilibrage. Quand on voit que les développeurs de chez Blizzard avaient pas mal parlé dans un article de blog de la difficulté à sortir du système de mana pour les soigneurs, on se dit que y'a moyen que ça soit pas si évident que ça (ou alors qu'ils affabulent à mort, mais quand même j'en doute).

 

L'absence de macros et d'add-on à la sortie

C'est un sujet qui avait déjà été abordé ici et a été confirmé en interview, le jeu ne disposera pas à la sortie de support pour add-ons et macros. Pour nous autres soigneurs, c'est un sujet sensible puisque nous sommes traditionnellement les joueurs qui utilisent le plus ce genre de dispositifs pour nous faciliter la vie. Je ne cherche pas à lancer le débat pour ou contre les aides au gameplay, là dessus chacun son style, personnellement je préfère me battre contre mes adversaires que contre mon interface.

Les Zones de Guerre, c'est rigolo 🙂

Dans tous les cas, d'après ce qui s'est dit en interview et ce que j'ai pu entendre au détour de conversations lors de la PGW, ces options devraient rapidement venir après la release. Personnellement je croise les doigts pour que ça vienne vite, parce que je sais que l'interface va vite me frustrer. Puisqu'on en parle sachez qu'elle ressemble globalement à ce qu'on trouve partout ailleurs, elle est juste légèrement moins modifiable et customizable que les standards du genre.

Conclusion : soigner dans The Old Republic

Cet article devrait vous donner une petite idée des cadres dans lesquels vous allez évoluer sur le jeu que vous attendez tous. Si vous espériez une révolution dans votre manière de soigner et de jouer à un mmorpg, vous risquez d'être déçu. Si vous avez envie d'un petit coup de frais après WoW, Rift ou autre, vous avez des chances de trouver ce que vous venez chercher. Pour le reste, vous n'avez qu'à espérer et venir jeter un oeil lors du week-end beta ouvert qui devrait avoir lieu d'ici une semaine ou deux (même si à moins de geeker comme un(e) malade, vous aurez bien du mal à tester vraiment le heal en détail sur une durée aussi réduite.

Du reste, votre expérience de soigneur dans The Old Republic dépendra surtout du choix de votre classe, puisque celles-ci ont quand même des systèmes de jeux assez tranchés et originaux. Ce qui tombe bien, puisque le prochain article de cette série qui devrait être en ligne d'ici quelques jours concernera le choix de votre classe de soigneur. Cool non ?



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