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SWTOR – Charles Boyd et le soldat

RepublicTrooper a mené une interview de Charles Boyd, Principal Lead Writer pour SWTOR, essayant de lui soutirer des informations sur le Soldat.

 

Trooper République: Y at-il des sources particulières que vous ont inspiré l'histoire du Soldat ?

Charles Boyd: Il y en trop pour les nommer ! Comme les films Star Wars, le scénario du Soldat s'est créé à partir de diverses inspirations: les films de guerre, les thrillers politiques, la science-fiction militaire, et beaucoup de films d'action. Espérons que les fans de ce genre d'histoires trouveront beaucoup à aimer dans le Soldat et nous espérons gagner quelques nouveaux fans aussi !

 

 

RT: En comparaison avec les scénarios des autres classes, quel est le niveau de surprise tout au long de histoire du Soldat ?

CB: Les Soldats font constamment face à des situations inattendues et à des complications dans l'exercice de leurs missions pour la République, y compris quelques très grosses surprises qui vont tout changer pour le joueur. Cela dit, ces grands rebondissements ne sont pas autant au centre (de l'histoire) pour le soldat que ça peut l'être pour d'autres classes comme l'Agent Impérial, l'Inquisiteur Sith ou le Jedi Consulaire qui passent plus de temps à découvrir les nombreux mystères de la galaxie.

 

RT: Avez-vous déjà écrit des intrigues pour le contenu après-lancement ?

CB:  Oui ! Les MMO sont des jeux vivants et il est important pour nous de continuer à fournir du contenu nouveau et passionnant pour nos joueurs, peu après le lancement du jeu.

 

RT: Est-ce qu'il y a quelque chose que vous vouliez vraiment faire avec l'histoire du Soldat qui ne correspondait pas ou que vous n'étiez pas en mesure d'implémenter ?

CB: L'un des avantages d'un projet de cet envergure est que nous avons obtenu beaucoup de temps pour explorer les histoires et les personnages que les joueurs rencontrent, donc je pense que nous avons certainement abordé tous les points importants. Bien sûr, tout écrivain peut vous donner une liste de blanchisserie d'éléments qu'il aimerait explorer plus en profondeur ou des personnages qu'il aimerait développer davantage, donc je suis impatient de le faire quand nous ajoutons plus de contenu après-lancement.

 

RT: Une des plus grandes inspirations pour les Soldats énoncée par BioWare est le Soldat de l'annonce, mais personne ne semble savoir qui il est. Pouvez-vous nous éclairer sur son identité ?

CB: Je peux! Son nom est Jace Malcolm et il était le commandant (mais pas le fondateur) de l'escouade originale Havoc, avant que les équipes des forces spéciales de l'armée de la République ne soient réorganisées en division distincte. Le succès de l'escouade Havoc sur Alderande a montré à la galaxie ce que de petites unités d'élite pouvaient accomplir.  Malcolm est certainement une source d'inspiration pour tous les Soldats de la République. Il a depuis été promu à un rôle de commandement supérieur et il agit souvent comme consultant de l'armée auprès des alliés de la République alors que la guerre froide se réchauffe.

 

 

RT: Y at-il des différences de scénario entre les classes avancées du Soldat ?

CB: En vue d'encourager les joueurs à choisir la classe avancée qui leur plait le plus, nous avons décidé que ce choix n'aurait pas d'impact sur l'intrigue. Nous ne voulons pas que les gens se sentent obligé de choisir un style de jeu qu'ils n'aiment pas, afin de voir un segment d'histoire particulier.

 

RT: Pouvez-vous nous raconter l'histoire de fond des aventures du Soldat et comment ça va se passer avec ses différents compagnons au lieu d'être une partie d'une unité militaire de grande envergure?

CB: Alors que tous les compagnons du soldat sont un mélange de personnalités, de compétences et de milieux, ils sont tous membres de l'escouade Havoc, tout comme le joueur, et une partie de la structure organisationnelle de l'armée de la République. Cela dit, comme les équipes des forces spéciales de l'escouade Havoc sont spécifiquement entraînées pour avoir une meilleur efficacité que le standard des unités militaires, ils  doivent se rendre dans des endroits où une plus grande unité ne peut pas aller et avec seulement un minimum de soutien. Bien sûr, cela ne veut pas dire que les Soldats ne seront pas amenés à travailler ensemble dans des unités militaires plus traditionnelles pour atteindre leurs objectifs lorsque les circonstances l'exigent.

 

 

RT: A quels types de choix les Soldats seront-ils confrontés au cours leur histoire ? Quelque chose comme choisir de tuer un groupe d'innocents pour terminer la mission ou de les laisser vivre et voir la mission échoue ?

CB: Je préfère ne pas donner les détails avant le lancement, mais comme dans votre exemple, le Soldat est souvent obligé de décider jusqu'où il est prêt à aller pour battre l'ennemi. D'autres choix jouent entre sa loyauté à la République par rapport à sa fidélité envers un ami ou ses intérêts personnels. Comment interagir avec l'ennemi lorsque vous n'êtes pas activement en lutte et ne pas abuser d'une position d'autorité pour des gains personnels ?

 

RT: A quel niveau les compagnons du Soldat font-ils partie intégrante de l'histoire ? Pouvez-vous donner des spécificités ? 

CB: Les compagnons du Soldat sont des spécialistes dans divers domaines et jouent un rôle essentiel dans les missions de l'escouade Havoc. Faire partie d'une équipe d'élite est un élément essentiel de l'expérience du Soldat et les compagnons sont le principal moyen que nous apportons au joueur.

 

RT: Comment le vaisseau du Soldat s'integre dans l'histoire? Est-il lié à l'histoire en elle-même ?

CB: Le vaisseau du Soldat est sa caserne, sa salle de briefing et le conduit vers et hors des combats, comme on le voit, le Soldat en a une utilisation intensive tout au long du scénario.

 

RT: Que pouvez-vous nous dire sur les options de romance spécifiques au Soldat ? Comment ces options affectent-elles l'histoire globale?

CB: Pour éviter toute spécificités, les Soldats ont bien des options de romance avec ses compagnons et ailleurs dans la galaxie, qui peut d'ailleurs conduire à des décisions très difficiles. La guerre peut compliquer beaucoup de relations.

 

 

RT: Quels ont été les plus grands défis à la création d'une histoire épique pour la classe de Soldat ?

CB: On revient à une des questions posée plus tôt - je pense que le plus grand défi a été de trouver le juste équilibre entre le contrôle et l'indépendance donnée aux joueurs et leur appartenance comme simple élément à une organisation militaire avec une chaîne de commandement stricte et des ordres à suivre. Ces deux aspects sont essentiels à l'amusement du joueur, donc nous avons passé beaucoup de temps pour nous assurer que nous avions trouvé le bon compromis.

 

RT: Pouvez-vous vendre la mèche sur quelque chose dans l'histoire du Soldat, quelque chose auquel les joueurs ne peuvent pas s'attendre ?

CB: Vous ne recevrez pas de révélations de ma part !

 

RT: Que pouvez-vous nous dire sur les voix des acteurs de la classe Soldat ?

CB: Je me sens vraiment honoré d'avoir deux acteurs exceptionnels exprimant le Soldat : Jennifer Hale et Brian Bloom. L'occasion d'avoir de telles personnes talentueuses effectuer mon travail a été le point culminant de ma carrière, et je suis très confiant sur le fait que les joueurs apprécieront vraiment leurs deux performances.


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