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SWTOR – ZL : Prison Maelström (Difficile)

La Prison du Maelström est la suite de la première zone litigieuse Taral V. Une fois l'ordinateur Gree en poche, vous pouvez à présent vous rendre dans la nébuleuse Maelström pour libérer le prisonnier Jedi retenu par l'Empereur...

 

Présentation

Pour faire cette Zone litigieuse que ce soit en mode Histoire ou Difficile, vous aurez besoin dans un premier temps de faire la quête "Le Jedi Prisonnier".

 

Cheminement

L'ordinateur Gree en poche, vous avez maintenant accès à la prison du Maelström. Une fois votre briefing avec Maître Oteg terminé, rendez-vous à la navette pour partir. Cette zone litigieuse comporte beaucoup d'ennemis sur le chemin et pas mal de boss, rien de spécial à savoir sur le cheminement si ce n'est que comme la plupart de toutes les zones litigieuses, vous avez des quêtes bonus à étapes qui vous permettront de débloquer un boss bonus (en mode Difficile), prenez donc le temps de les faire.

  • Etape 1 : Vaincre les forces Impériales /100
  • Etape 2 : Vaincre les créatures /30
  • Etape 3 : Pirater les consoles de confinement /4
  • Etape finale : Tuer l’Equarisseur ancestral de confinement
  • Bonus indépendant :
    • Détruire les consoles de défense de la prison /8
    • Détruire les réserves de munitions /12

Les boss vont s'enchaîner très rapidement, progressez de point en point en affrontant tout ce qui s'interpose jusqu'au poste de sécurité de la prison.

 

Droïde Oppresseur X-37

ZL_Prison_Maelstrom_Droide_Opresseur

Points de vie : 65 180

Capacités :

  • Frappe puissante : Va envoyer le tank à terre et lui donner quelques baffes puis va le projeter au loin
  • Punition : Va attirer tout le monde au corps-à-corps et va incanter un pouvoir. Les joueurs qui ne s'écarteront pas assez vite perdront 25% de leur santé maximum. Le boss sera ensuite étourdi pendant 6 secondes, le Soigneur doit en profiter pour remonter rapidement les joueurs touchés, et le Tank doit en profiter pour revenir au Corps-à-corps pour reprendre son tanking
  • Souffle Énergétique : Tir canalisé sur le Tank, peut et doit être interrompu, n'ayant vraiment pas beaucoup de temps pour monter la menace sur ce combat, il est donc primordial de bien interrompre ce pouvoir qui peut facilement cibler un DPS qui aurait repris l'aggro le tant que le Tank se remette de toutes ses valdingues.

ZL_Prison_Maelstrom_Droide_Opresseur2

Et ça recommence dès le début, la clé du combat se trouve dans la réactivité des joueurs à s'éloigner du boss lors de Punition, et au soigneur qui devra remonter rapidement les joueurs entre chaque.

 

Colonel Daksh

ZL_Prison_Maelstrom_Colonel_Daksh

Points de vie : 202 556

"Tu connais Cyclope dans X-men ? Bah c'est lui."

Voila ce qu'on m'a donné comme explication lorsque j'ai fait ce boss, heureusement je vais entrer dans les détails, et vous comprendrez !

Tout d'abord, il est accompagné de deux copains (4 240 pv) qu'il faudra éliminer de prime abord. Vient ensuite le tour du boss. On peut considérer qu'il possède deux phases :

Capacités :

  • Rafale de poignet laser : Simple pouvoir infligeant des dégâts à la cible

Pas grand-chose à faire, à part infliger des dégâts au boss.

ZL_Prison_Maelstrom_Colonel_Daksh2

Ca se complique un peu. En effet, un message, à 75 et 25% de sa santé, vous préviendra que Daksh a chargé ses rayons optiques. Ce qui veut dire que si vous traînez dans son champ de vision, vous allez vous prendre de plein fouet une belle rafale de laser sortant de ses yeux (vous comprenez "Cyclope" maintenant ?).

La technique généralement employée consiste à "kiter" le boss (le faire courir), autour des caisses à côté, pour éviter qu'il ne vise l'un des joueurs. Si le tank a bien l'aggro, les DPS ont toujours possibilité de faire un peu de dégâts dessus avant de se faire voir. Cela peut aider notamment si vous manquez un peu de DPS avant l'enrage.

ZL_Prison_Maelstrom_Daksh5

 

Après votre victoire sur le boss, rendez-vous au terminal pour discuter un peu avec Kilran et Oteg, vous aurez aussi le choix entre se faire retirer la Flotte de la République ou l'envoyer au casse pipe (alignement). Dirigez vous maintenant vers le cœur de la prison, une petite série de boss vous attend.

 

Seigneur Kancras

ZL_Prison_Maelstrom_Kancras1

Points de vie : 70 871

Capacités :

  • Chien Maelström torturé : invoque régulièrement des Chiens (2 260 pv) pour l'aider
  • Saccage : Attaque canalisée (peut être interrompu)

ZL_Prison_Maelstrom_Kancras2

Pas grand-chose à dire niveau stratégie. Eliminez les chiens au fur et à mesure pour ne pas vous faire déborder, le reste du temps, faites mal à Kancras.

 

Boss Bonus : Équarrisseur Ancestral de Maelström
ZL_Prison_Maelstrom_Equarisseur

Points de vie : 109 897

Ce boss n'a pas de capacité à proprement parler. Il vous enverra surtout valdinguer à l'autre bout de la salle. Pour éviter une mort certaine, évitez donc de vous placer dos au vide.

 

Seigneur Vanithrast

Points de vie : 70 879

Capacités :

  • Hurleur : Vanithrast est accompagné d'une bestiole (24 805 pv)
  • Frappes rotatives : pouvoir qui ne peut pas être interrompu et qui inflige des dégâts conséquents. Reculez-vous quand il commence à le canaliser

Encore un boss qui n'est pas très compliqué, commencez par tuer le Hurleur, écartez-vous de ses frappes rotatives. Il fera aussi de temps en temps un petit sprint suivi d'une disparition en direction d'une personne puis lui donnera un petit coup fourbe dans le dos, le Tank devra reprendre le boss à cet instant.

 

Garde d'élite de Maelström

ZL_Prison_Maelstrom_Gardes-élites

Points de vie : 25 986 et 24 751 (x2)

Ils ne paient pas de mine au début, ce ne sont que des élites, on pourrait croire que ce sont juste des trashs. Mais attention quand même, ils peuvent être assez dangereux si l'on n'y prend pas garde.

Un conseil ? Utilisez le système de marques pour cibler le même, et les tuer plus rapidement.

 

Une fois cette petite série de boss vaincu vous arrivez enfin au cœur de la prison où vous attend votre boss final.

 

Grand Moff Rycus Kilran

Points de vie : 107 743

Capacités :

  • Tir embusqué : un tir lointain, qui ralentit la cible et lui inflige des dégâts

Le combat va se composer de trois phases.

La première phase consiste à éliminer les gardes du corps du Boucher, puis à le rejoindre au corps-à-corps en évitant ses Tir embusqué. Pour cela, vous pouvez utiliser le décor.

Une fois arrivé à lui, infligez-lui quelques dégâts, il vous repoussera, et la deuxième phase commence, sur le même principe. Il faudra éliminer les gardes du corps qui apparaissent, puis enfin le rejoindre.

ZL_Prison_Maelstrom_Kilran3

Il suffira ensuite de réduire sa vie à zéro pour terminer le combat. Vous pourrez ensuite apprécier le dialogue qui suivra, spécialement les joueurs de KOTOR !



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