Publicité

3 jeux, un homme pour les gouverner tous

Partons à la rencontre de Joel Bylos, qui est depuis peu en charge de l'élaboration de contenu pour trois jeux développés par Funcom : The Secret World, Age of Conan et l'ancêtre mais toujours présent Anarchy Online. PC Gamer a eu la chance récemment de pouvoir discuter avec lui et lui poser des questions sur son nouveau rôle au sein du studio, le challenge de travailler sur trois jeux en même temps et ce que le futur réserve pour chacun d'entre eux.

Peux-tu nous expliquer brièvement comment as-tu démarré chez Funcom et le parcours qui t'a mené à ta nouvelle place ?

J'ai commencé par travailler sur Age of Conan en tant que quest designer et rédacteur, et ma première cible était les niveaux 20 à 40. C'était vraiment un challenge de commencer ma carrière chez Funcom avec un aussi gros morceau. J'ai aussi travaillé sur Age of Conan après le lancement, sur le contenu comme Black Castle, et plus tard Ymir's Pass.

Après ça, j'ai eu la chance de travailler en tant que Lead Designer sur Rise of the Godslayer, la première extension de AoC, pendant près de quinze mois. C'était vraiment une période agréable, nous avions beaucoup de libertés, et c'était super pour moi de pouvoir influer directement sur le processus de création.

Je suis venu ensuite sur The Secret World. J'ai commencé initialement comme Quest designer, mais j'ai vite été assigné à la tâche de Lead Content Designer. Comme le titre le suggère, je travaillais sur tous les aspects du contenu. Mon projet phare a été les missions d'enquête, je suis fier qu'elles aient eu autant de popularité.

Pas longtemps après le lancement, j'ai été promu Game Director où mon but principal était de fournir un contenu de qualité aussi souvent que nous le pouvions, pour continuer à donner aux joueurs une expérience toujours aussi unique. Je pense que nous avons réussi au mieux.

Et maintenant, dans mon rôle de Creative Director de tous nos jeux actuels, mon ambition est de faire de même avec chacun.

 

A quel point ce nouveau statut va changer votre travail ?

J'ai un travail un peu plus impliqué dans la supervision de chaque projet, dans l'interaction avec la communauté et le temps que je dois passer dans chaque jeu pour comprendre les principales questions qui affectent les joueurs. C'est vraiment important pour moi de garder une ligne ouverte de communication avec la communauté, et j'essaie de passer autant de temps que possible sur les forums dans des discussions ouvertes, écoutant les suggestions et en les commentant.

Bien sûr, avec une équipe centralisée, il y a moins de frais généraux sur la conception et la production. Avec une feuille de route unique à travers plusieurs projets, il est beaucoup plus simple de garder une trace de l'équipe et de l'état des mises à jour.

Créativement, j'ai beaucoup à faire, mais c'est aussi la partie de mon travail que je trouve la plus agréable, alors après tout, ça ne me dérange pas que ma charge de travail ait augmentée. Après avoir passé autant de temps sur The Secret World, pouvoir travailler aussi sur AoC et Anarchy est une grande opportunité pour moi, personnellement et professionnellement. C'est sûr, c'est plus de boulot, mais c'est tellement gratifiant.

 

Qu'est-ce qui risque de devenir le plus difficile pour vous, à la tête d'une équipe pour trois jeux différents, et avec des communautés différentes ?

Je pense que le plus grand challenge pour moi est de garder le bon cap pour chacun des trois jeux. Ils sont tous les trois très différents et ont des besoins spécifiques avec des communautés très variées et des milliers d'opinions différentes, comme vous l'avez souligné. Ainsi, il ne sera jamais possible de leur donner entière satisfaction, mais il est important d'avoir un dialogue ouvert, non seulement pour connaître leurs envies, mais aussi pour leur montrer comment nous travaillons en interne, et leur montrer ce que nous sommes capables de faire.

Tout revient à ça. Ces jeux ne sont pas seulement les nôtres, nous développeurs, ils appartiennent aussi au public qui y joue.

 

 Le système d'enquête dans TSW  est l'un des éléments les plus plébiscités par les joueurs. Comment cette idée est-elle venue et comment la voyez-vous évoluer dans le futur ?

Ragnar et l'équipe de pré-production travaillaient sur de l'ARG (jeu en réalité alternée) depuis un moment et ils cherchaient des moyens d'implanter ce système dans le jeu. Ils avaient même dédié une équipe à cet aspect. Quand je suis arrivé, il y avait des tonnes d'idées, mais les traduire en terme de gameplay demande beaucoup de travail.

La première enquête a été celle de Kingsmouth Code, et quand nous l'avons présenté à Ragnar, il était très content de la direction générale, nous avons donc continué à réfléchir à d'autres moyens d'inclure ces éléments. C'est réellement l'aspect du développement le plus dur et prenant le plus de temps, donc nous n'avons pas pu inclure autant d'éléments que nous l'aurions aimé. Mais ce qui est bien, c'est que nous pouvons continuer à en proposer de nouveaux, même après la sortie.

La prochaine évolution pour les enquêtes est le système de puzzle en raid, prévu pour plusieurs joueurs et possédant des éléments aléatoires, ce qui signifie que l'expérience sera différente à chaque fois. Et bien sûr, la zone de Tokyo verra apparaître une nouvelle fournée de missions d'enquête.

 

Vous avez publié récemment un aperçu de ce qui nous attend dans TSW cette année. Quel élément trouvez-vous le plus excitant ?

Hah ! C'est un peu comme me demander lequel de mes enfants je préfère. Je suis vraiment emballé par l'équipement thématique, en particulier par le set James Bond.

Tokyo est passionnant, car c'est un environnement urbain tentaculaire à explorer et l'atomsphère y est extraordinaire. De plus, il permet de finir la première partie de l'arc de l'histoire et nous amène dans des endroits plus profonds et sombres.

 

Si vous pouviez refaire le lancement de TSW, que changeriez-vous ?

Il y a eu certaines missions buggées, pendant la période de lancement, qui ont eu un impact négatif sur certains aperçus. Bien sûr, nous avions tellement d'idées pour le jeu que nous n'avons pas pu tout mettre en place à la sortie, j'aurais voulu voir beaucoup d'entre elles implantées.

Dans l'ensemble, je suis très fier de TSW et ce que nous avons été capables de faire avec. C'est un MMO incroyable et unique, qui propose des choses différentes.

J'ai le même sentiment à propos de AoC, et je suis certain que l'équipe originelle d'Anarchy pense pareil. Ce sont des jeux vivants, qui ont beaucoup changé depuis leur sortie.

 

Une prochaine extension, de la taille de RotG pour Age of Conan est-elle prévue, ou verrons-nous seulement de petites mises à jour ?

Ne jamais dire jamais, comme on dit, mais c'est plus faisable pour notre équipe de proposer des petites mises à jour, plus régulièrement et plus ciblées, que de dédier une partie de l'équipe pour la concentrer sur une seule extension pendant 18 mois.

Cela ne veut pas dire que nous ne ferons plus d'ajouts significatifs à AoC. Récemment, nous avons sorti la mise à jour Dragon's Spine, qui introduit une nouvelle aventure et un nouveau donjon, avec de nouveaux ennemis et butins.

Nous avons une tonne d'idées sur ce que nous voulons ajouter dans les trois jeux à l'avenir et j'ai hâte de pouvoir en discuter avec chacune des communautés.

 

Source : Pc Gamer



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<