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GW2 – Changements en Monde contre Monde

Comme vous le savez, le Monde contre Monde va se voir chamboulé avec l'arrivée de la nouvelle extension de Guild Wars 2 : Heart of Thorns. L'un des plus gros changements à venir sera le système d'amélioration des objectifs (renforcement des forts et des tours). Voyons ensemble ces changements ainsi que leur possible impact sur l'écosystème actuel du jeu.

ChangementMCM_1

Améliorations automatiques

Pour les néophytes du mode de jeu Monde contre Monde, les améliorations servent à renforcer les défenses et les murs des principaux objectifs que vous capturez. Après avoir capturé un objectif, des caravanes transitent sur la carte pour que vos points d'objectifs amassent des points de ravitaillement. Ces points peuvent être dépensés en défense ou en amélioration.

Ce ne sera plus le cas maintenant, les améliorations ne coûteront plus de ressources de ravitaillement ni d'or. Le changement est majeur avec cette nouvelle fonctionnalité. Avant, nous devions contrôler les différents points d'objectifs pour faire gagner des points à notre serveur mais aussi protéger nos lignes de ravitaillement pour pouvoir améliorer nos structures. De plus, ne coûtant plus d'or, les améliorations seront lancées automatiquement. Il existera deux niveaux pour les camps de ravitaillement et trois niveaux pour les tours et les forts. Chaque niveau donnant lieu a un compte à rebours pour l’établissement de l'amélioration :

  • Camp de ravitaillement : Nv1 - 20 Minutes / Nv2 - 40 Minutes
  • Tour et Fort : Nv1 - 40 Minutes / Nv2 - 80 Minutes / Nv3 : 120 Minutes

Pour ne pas perdre l’intérêt des caravanes si celles-ci arrivent à bon port, elle réduiront le compte à rebours de l’amélioration de 5 minutes, pouvant faire diminuer le temps total de construction de moitié (1h pour les tours et 4h pour les forts).

Quel sera l'impact pour les joueurs McM? Tout d'abord, il se pose les problèmes des serveurs "bus de nuit" car entre 1 et 4h, ils auront largement le temps de faire construire leurs défenses sans être trop embêté. Les caravanes pourront aussi être délaissé pour une défense d'objectifs beaucoup plus poussive, les petits serveurs seront donc largement désavantagés sur ce point.

Revenons sur les améliorations maintenant, nous avions en temps normal des choix à faire concernant celles-ci : améliorer les murs ou les défenses. Dans la prochaine mise à jour, cela sera différent car chaque niveau apportera son lot de modifications à la structure :

Niveau 1 :

  • Agrandissement de la réserve passant de 100 à 200 unités
  • PNJ défensifs supplémentaires

Niveau 2 :

  • Augmentation du nombre et du niveau des PNJ

Niveau 1 :

  • Renforcement des murs
  • Ajout d'une marmite d'huile bouillante au-dessus de la porte
  • Agrandissement de la réserve passant de 100 à 300 unités
  • Ajout d'un marchand

Niveau 2 :

  • Ajout d'un marchand d'engins de siége
  • Augmentation du nombre de PNJ
  • Construction possible de canons autour de la porte

Niveau 3 :

  • Renforcement des murs et des défenses
  • Construction de mortier dans la tour
  • Augmentation du nombre et du niveau des PNJ
  • Agrandissement de la réserve à 500 unités

Niveau 1 :

  • Renforcement des murs
  • Ajout d'une marmite d'huile bouillante au-dessus de la porte
  • Ajout de marchands
  • Agrandissement de la réserve passant de 500 à 800 unités

Niveau 2 :

  • Ajout d'un réparateur d'armures et d'un banquier
  • Augmentation du nombre de PNJ
  • Renforcement des portes et ajout de canons

Niveau 3 :

  • Renforcement des murs et des défense
  • Augmentation du nombre et du niveau des PNJ
  • Construction de mortiers possibles
  • Agrandissement de la réserve à 1100 unités

Une exception pour le château de Brumepierre qui se voit doté de plus d'unités de réserves par palier de niveau (1000/1400/1800). De plus, au niveau 3, un point de passage sera intégré à celui-ci même si il reste un point de passage classique.

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Points de passage

Tout d'abord, les points de passage peuvent être construit grâce au menu d'améliorations du mode McM. Ils permettent aux joueurs de se téléporter sur la carte tant que celui-ci est accessible (ndlr : que le point n'est pas contesté). Avec la lisière des brumes, nous avions déjà vu apparaître les points de passage automatiques qui existent automatiquement dés lors que l'objectif est contrôlé par un serveur. Ce système sera étendu à toutes les cartes McM.

Mais, parce qu'il y a un mais, les points de passage ne pourront être utilisés que par les joueurs dont le camp de base est le plus proche. C'est à dire que si votre serveur prend un objectif proche d'un camp de base adverse, le point de passage ne sera plus accessible pour vos adversaires mais il ne sera pas non plus utilisable pour votre serveur. Ce système est donc beaucoup plus avantageux pour les serveurs défendant leurs points proches de leur camp de base.

Pour les attaquants, cela va être un changement radical car les "bus" devront faire beaucoup plus de marche à pied qu'avant.

McM ligues 2 Ruines de puissance 1 McM

Accessibilité des capacités McM

Les capacités McM sont des compétences uniquement utilisables en McM et obtenables en gagnant de l'expérience dans ce mode. Leur but était de pouvoir donner un rôle à chaque joueur, on pouvait donc voir apparaître des joueurs spécialisés dans le ravitaillement ou encore dans la manipulation d'engins de siège. Les joueurs réguliers avec le temps ont bien sûr pu tout débloquer alors que le joueur occasionnel n'aura peut-être même pas débloquer les compétences les plus puissantes.

Les compétences pour la plupart vont voir leur niveau d’accessibilité baissé pour que les joueurs occasionnels puissent prendre les compétences qu'ils souhaitent et non de devoir économiser certains points pour des capacités précises (par exemple Tueur de gardes coûtait plus de 200 points).



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