GW2 – Interview de l’équipe artistique
Nous avons eu la possibilité de poser quelques questions aux équipes artistiques de Guild Wars 2. Daniel Dociu (directeur artistique), Aaron Coberly (chef de l'équipe artistique des personnages) et Dave Beetlestone (chef de l'équipe artistique de l'environnement) nous ont répondu. Merci à eux trois !
Tout d'abord pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ? Comment êtes vous devenu directeur artistique chez ArenaNet et comment en êtes vous arrivé là?
Daniel Dociu : Je m'appelle Daniel Dociu. Je travaille dans l'industrie du jeux vidéo depuis 1993. Avant cela, j'ai commencé ma carrière en tant que concepteur de produits, ma formation et mon diplôme étant dans le design industriel. J'ai ensuite changé pour l'enseignement, en Europe de l'Est. Une fois que j'ai déménagé aux États Unis, j'ai travaillé pendant 2 ans dans l'industrie du jouet et des jeux de société. En 1993, j'ai eu une nouvelle opportunité dans le secteur du jeu vidéo que j'ai saisi et depuis je ne l'ai jamais quitté. J'ai débuté ma carrière en tant que directeur artistique pour Square, puis j'ai migré chez Electronic Arts pour une durée de 2 ans. Ensuite j'ai travaillé pour Zipper Interactive quelques années, et je suis revenu chez Electronic Arts, puis chez Microsoft peu de temps. Enfin, je travaille pour ArenaNet depuis 10 ans et demi.
Y a-t-il une chose dans Guild Wars 2 dont vous êtes particulièrement fier ?
Daniel : Je suis toujours très fier et très attaché à mon projet principal en cours. Actuellement c'est le Monde Vivant qui nous occupe la majeure partie de notre temps. Personnellement, j'ai toujours été très préoccupé et très pointilleux sur l'environnement. Je suis convaincu que l'environnement et le paysage en général sont des moyens très puissants pour transmettre un récit. Je pense sérieusement que l'industrie en général a tendance à sous-estimer les capacités de l'environnement à provoquer des émotions chez les joueurs. Mes efforts vont principalement dans ce sens, et je suis très heureux et fier du travail que nous avons fait.
Ceci dit, je suis également fier du travail effectué par les équipes développant les personnages, les créatures, les animations, et les effets ; et de leur coopération pour créer le style artistique unique de Guild Wars 2.
Quel a été l'aspect le plus difficile dans la création artistique de Guild Wars 2 et comment l'avez vous surmonté ?
Daniel : Depuis le début du développement de Guild Wars 2, je pense que le plus gros challenge a été de convaincre toute l'équipe que faire plus d'images 2D dans le jeu serais une direction viable, et nous créerait un positionnement stylistique unique sur le marché. Il y a eu un certaine scepticisme. Il n'aurait pas été possible de le faire avec le premier Guild Wars, 10 ans auparavant. À l'époque, nous n'avons simplement pas été suffisamment ouverts d'esprit, il a fallu beaucoup de travail et "gagner nos galons" si on peut dire. Cela nous a permis d'acquérir une certaine crédibilité vis à vis de l'équipe jusqu'à nous permettre de prendre de telles décisions artistiques.
Comment une idée artistique passe de l'état de concept à l'implémentation en jeu ? Quelles sont les astuces pour combiner correctement ces 2 aspects ?
Daniel : Je ne pense pas qu'il y ait réellement "d' astuces". Je pense qu'il y a une combinaison de procédés lorsque le besoin s'en fait sentir. Il y a aussi une grande part de confiance dans les capacités et le talent des membres de l'équipe. À cause de la grande quantité de ressources que l'on doit produire, tout ne peut pas démarrer avec un concept. Donc à chaque fois que c'est possible et que nous avons confiance en la capacité des artistes (ceux qui ont la plus grande ancienneté), lorsqu'ils commencent une tâche, le plus souvent, ils vont commencer après une discussion poussée sur la description et combler les manques. Ils contribuent au projet avec leurs propres visions et sensibilités, basées sur des années et des années d'expérience du style artistique de Guild Wars 2.
Lorsque des besoins plus spécifiques arrivent, et qu'un concept est requis, nous commençons par un briefing de création avec des écrivains, des designers ou des artistes. Le concept artistique donne une vue d'ensemble. L'équipe travaille avec un artiste de production qui peut être un artiste d'environnement ou de production, de créatures/personnages, ou d'effets. Vient ensuite le développement des ressources avec les retours d'informations spécifiques aux disciplines de chacun. L'ensemble est alors implémenté dans le jeu et nous collectons à nouveau de nombreux retours via les tests de jeu en interne et l'assurance-qualité. Puis nous recommençons jusqu'à obtenir une ressource prête à être ajoutée.
Pouvez vous nous parler de la structure de l'équipe artistique de Guild Wars 2 ? Comment la charge de travail est répartie entre les membres de l'équipe. Comment les artistes se coordonnent avec les autres départements ?
Daniel : Nous avons plusieurs disciplines artistiques : concept artistique, environnements, personnages/créatures, animations, art technique, effets visuel, et cinématiques mais elles ne se chevauchent pas nécessairement avec l'organigramme de l'équipe artistique. Depuis que le Monde Vivant est devenu notre objectif principal, nous avons intégré beaucoup d'artistes dans les équipes de développement elles mêmes, en fonction des besoins spécifiques de chaque équipe. Cela permet à ces artistes d'avoir beaucoup plus d'influence sur l'orientation à prendre. Et aussi de leur permettre de s'occuper eux même d'une part importante du travail sur à une version particulière.
Cela étant dit, il y a toujours une très forte demande et ceci est traité par le noyau de l'équipe artistique, ou "camp de base" comme nous l'appelons. Nous avons une équipe de production qui permet de suivre tous les besoins et demandes, et assure une bonne communication entre toutes les disciplines.
L'Arche du Lion à subi de gros changements récemment. D'anciens passages ont été bloqués, d'autres ont été ajoutés. La carte a-t-elle été recréée à partir de zéro pour la Bataille de l'Arche du Lion où nous avons combattu Scarlet, ou l'équipe a-t-elle repris la carte existante ? Comment l'équipe a elle abordé la destruction de cette cité emblématique ?
Dave Beetlestone : Étant donné que l'Arche du Lion est une des cartes les plus riches en contenu et complexes dans le jeu, nous avions besoin de commencer à partir de la carte originale et de la raser. L'idée initiale était de la montrer attaquée mais sans trop lui causer de dommages, car cela demanderait un gros travail de refonte. À la fin, nous étions tous d'accord que casser simplement quelques bâtiments ici et là ne donnerait pas un impact suffisant du changement du monde attendu par nos joueurs. Nous avons fait pour cela la "version cool", comme on l'appelle souvent, et avons donné une vision des changements futurs.
Il y a toujours un ajustement délicat lorsque nous travaillons sur quelque chose de complexe comme l'Arche du Lion. Lorsque nous avons tous accepté la version finale que vous avez vu dans la Bataille pour l'Arche du Lion, nous avions obtenu l'accord de tout les départements, en tenant compte de l'augmentation de travail et des délais serrés. Plus nous avions besoins de créations artistiques, plus il fallait de concepteurs pour explorer tout le contenu existant, plus les équipes d'assurance-qualité devaient s'assurer de posséder une bande passante suffisante pour tester la ville entière avec ses nouvelles pièces mobiles. Cela a été un très gros travail pour tout le monde, mais à la fin, nous pensions réellement que cela valait le coup.
Guild Wars 2 a récemment créé les armures Zodiacales vendues en boutique, elles sont très spéciales car elles changent l'aspect de la peau du personnage en un effet céleste. Pouvez vous nous parler des étapes de création d'une nouvelle armure ?
Aaron Coverly : Au début, nous avons une discussion avec toutes les équipes qui utiliseront cette nouvelle armure, nous voyons si elle sera pour la boutique, le Monde Vivant, ou une récompense de donjons, et nous déterminons les exigences de conception qui pointent vers 2 ou 3 aspects que cette armure doit représenter. Généralement, avec la Boutique il n'y a pas de spécificités comme : "hey, vous avez combattu telle créature et l'armure doit la refléter d'une quelconque manière". Avec la Boutique, les questions que nous nous posons sont du style : "qu'est ce que nous n'avons pas encore fait ? Qu'est ce qui pourrait faire envie aux joueurs ? » et "qu'est ce qui devrait être en vente ?". Nous discutons de ces objectifs avec l'équipe.
Concernant l'armure Zodiacale, nous n'avions jamais fait quoi que ce soit utilisant des effets ou remplaçant la peau ou se rapprochant du thème d'une armure plutôt magique. L'un de nos objectifs était "faisons une expérience, et voyons ce qui arrivera". Il y avait également l'ensemble d'armes Zodiacales et nous voulions retrouver ce thème sur les armures. Nous avons eu l'idée de remplacer la peau et qu'elle soit elle même une porte sur "l'univers". Petit à petit, nous avons modifier l'apparence plutôt comme une pierre ou un joyau qui a "l'univers en lui". Nous voulons faire plus d'équipements de ce style.
Dans l'ensemble, avec les créatures, les armures ou les nouveaux PNJ, nous voulons créer un style orienté vers la magie pour les personnages du monde. Actuellement nous avons beaucoup de matériaux et de thèmes fondamentaux solides et structurés pour l'art des personnages. Avec l'évolution de Guild Wars 2, nous voulons introduire plus de style magique ayant différents effets et textures. Une partie est liée à la technologie. Nous voyons ce que nous pouvons faire maintenant et dans le futur. Nous espérons qu'avec le progrès et l'évolution du moteur, nous pourrons créer des équipements d'armures ou des créatures vraiment cool.
Encore merci aux équipes pour leur temps ! N'hésitez pas à réagir !