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GW2 – Découverte : Saut de Malchor

Le Saut de Malchor est la zone intermédiaire d'Orr, de niveau 75 à 80, coincée entre le Détroit de la Dévastation et les Rivages Maudits. Ici, la mort rôde.

On a 5 types de points d'intérêts :

  • : mission (301)
  • : point de passage (512)
  • : site remarquable (723)
  • : défi de compétence (202)
  • : panoramas (266)

En dehors des villes qui ne comportent aucune mission ni aucun défis de compétence, la complétion de l’ensemble des points d’intérêts d’une zone procure l’accès à un coffre de récompenses indexé sur le niveau de la zone. Entre parenthèses ci-dessus le nombre total de ces points d’intérêts dans le monde de la Tyrie. Un nombre qui évolue avec les ajouts réalisés par ArenaNet.

 

Dans cette zone, nous avons  13 , 37, 15 et 5  (notez l'absence de missions). L'accès à cette région se fait à l'est par le Détroit de la Dévastation, ou par le sud-ouest en revenant du Rivage Maudit la dernière zone d'Orr. Orr est constitué de 3 zones en enfilade, le Détroit de la Dévastation étant la première, le Saut de Malchor la seconde et le Rivage Maudit la dernière et la plus dangereuse.

Comme il était déjà précisé dans le Détroit de la Dévastation, il est assez difficile de se déplacer dans cette zone, car de nombreux points de passages y sont régulièrement contestés. Contrairement au Détroit qui possède une large bande de terre sous relatif contrôle, le Saut de Malchor est particulièrement hostile et dangereux. Et ce n'est qu'un début...

 

La Baie du Miroir

Situé au bord de l'eau, au nord de la zone, ce panorama n'est réservé qu'aux personnes ayant un peu de jugeote. C'est-à-dire, pas pour les ours qui détestent l'eau. Il faut comprendre (plus ou moins vite) que ce piton rocheux incliné et glissant (parce qu'on tombe fréquemment dans l'eau à essayer de lui grimper dessus) que la partie supérieure et apparemment inaccessible, même avec de bonnes pattes, doit être contournée. Comment ? Et bien, regardez sur la seconde image, le second piton voisin en arrière plan. Une petite corniche le longe et surplombe le piton du panorama. Il n'a pas fallu longtemps à l'Ours que je suis pour deviner qu'il fallait se jeter de cet endroit surélevé pour atterrir sur la partie supérieure du rocher que j'essayais d'atteindre depuis une heure.

 

La Cathédrale des Zéphyrs

Si le panorama est facile d'accès, le chemin pour y arriver est long, tortueux et semé d'embuches. C'est partant de l'autel de Dwayna au milieu de la partie ouest de la région, qu'il se trouve un chemin, sur la gauche en regardant l'autel, qui longe et contourne le pic rocheux contre lequel il est appuyé. Déjà, venir jusqu'à l'autel n'est pas une partie de plaisir. Et sur la route pour arriver de l'autre côté du pic sur la corniche du panorama, requiert d'affronter nombre de bestioles peu sympathique, donc un vétéran mort-vivant.

On aura plaisir à discuter avec les visiteurs venu rendre hommage à Malchor qui, apparemment, aurait sauté depuis ce point en donnant ainsi son nom à la zone. Ne me demandez pas qui c'est, ma mémoire d'ours a déjà oublié qu'il s'agissait d'un sculpteur qui s'est donné la mort après avoir laissé là sa dernière œuvre. Après tout, il faut déjà être givré pour venir sculpter quelque chose ici, même quand ça n'était pas infesté de morts-vivants. Enfin, voilà, une fois en vue de la statue, le panorama est là, sur la gauche, au bout de la corniche. Un conseil, ne faites pas comme Malchor...

 

L'Arche Corrompue

C'est quand on découvre ce genre de points de vue que l'on se dit, du moins quand on cherche à les atteindre, que les solutions les plus bourrines sont toujours les meilleures... Oui, après avoir tourné autour de cette arche située en plein centre de la région durant des jours, après avoir tenté d'escalader des passages improbables, et après avoir constaté à plusieurs reprises que ça grouillait littéralement de monstre, il a fallu se rendre à l'évidence et prendre son courage à quatre pattes...

Dis autrement, il a fallu pénétrer plus en avant sous l'arche ces salles dangereuses remplies de spectres et autres agents de Zhaïtan, et se frayer un passage comme dans une jungle, sauf que c'est une épée que j'employais et des ennemis que je découpais. Après avoir courageusement franchi ces dangers (profitez en pour vous emparer du coffre protégé par le spectre vétéran), j'ai pu accéder, derrière, à un passage et une immense rampe me permettant de monter au sommet de l'édifice voisin. En arrivant devant l'immense porte close de ce dernier, il y a sur la droite un tout petit passage qui permet d'atteindre une corniche extérieure.

A partir de là, si vous n'êtes pas un ours, c'est simple. Quelques sauts faciles permettent de rejoindre la fameuse arche. Attention au dernier de ces sauts qui se fait en extrême bordure de l'arche à cause qu'un pilier qui occupe toute sa largeur. Il faut effectuer une petite rotation pendant le saut. Un saut rectiligne vous ramène très vite en bas dans un état mort avant d'avoir eu l'occasion de voir le panorama, ce qui est dommage. Et profitez-en car vous ne grimperez pas là tous les jours !

 

La Mer Engloutie

Le nom de cet endroit me laisse perplexe. Une zone engloutie est une zone recouverte d'eau. Alors une mer engloutie... Enfin, foin de philosophie, j'ai noté qu'il fallait mouiller le poil pour arriver sur le sommets de grandes arches qui pointent à peine hors de l'eau, car elles sont, effectivement, engloutie. Au bout de cette jetée hantée par les serviteurs de Zhaïtan (attention aux vétérans) se trouvent les restes en ruines d'une tour ou d'un minaret qui s'élève hors de l'eau et accessible par quelques sauts adroits. Donc, quand je dis "adroit", je peux aussi dire qu'on ne risque rien à échouer, il n'y a rien que de l'eau en dessous... et des cadavres animés et hostiles qui y flottent.

 

Théâtre des Délices

C'est sûrement, dans l'est de la région, le panorama le plus simple et accessible. En outre, il est situé non loin d'une ruine contrôlée par le pacte, c'est donc absolument sans danger... Pour une fois.



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