Publicité

GW2 – Jumping Puzzle : Mont Maelström

Ainsi, la région du Mont Maelström comporte deux jumping puzzles, un relativement simple et un autre particulièrement riche et travaillé, chacun rapportant un coffre de récompense et un succès :

Attention, cette zone est 60/70. Nous vous conseiller d’y aller à deux level ~65.

carte_mont_maelstrom_puzzles

Énigme au carré

L'énigme au carré est un petit puzzle sorti tout droit de caboche d'un Asura... Donc c'est tordu, vicieux et technologiquement instable. Enfin, sur le principe, aucun Asura n'est présent dans ces lieux apparemment abandonnés, mais l'architecture et les pièges qu'on y trouve ne laissent aucun doute.

Le trouver est extrêmement simple. Il est situé dans le coin nord-ouest de la zone, tout près du Point de passage de Govoran. Une fissure dans la montagne permet de se faufiler et de découvrir une grotte immense remplie de cubes flottants. Malgré les apparences, le chemin à suivre est assez linéaire, mais la première découverte de cette grotte et le repérage est plus délicat, d'autant que la destination finale du puzzle n'est pas visible. En gros, on ne sait pas où on doit aller. Mais comme toujours avec les Asuras, l'Ours a le sentiment qu'il va falloir... monter (sans doute un complexe vis-à-vis de la taille).

L'exploration de cet endroit m'a rapporté trois informations clé (outre le fait que les Asuras sont sadiques) :

  • Les cubes flottants sont piégés. Des piques sortent de leurs faces à intervalles réguliers.
  • Les boules d'énergie disséminées dans la zone sont des portails instables. Les franchir vous téléporte à un autre endroit (fixe pour chaque boule). Toutefois, attention, elles ont un temps de réaction et on peut accidentellement déclencher deux téléportations si l'on évolue trop vite entre deux boules.
  • La solution est plus simple qu'il n'y paraît.

Il faut donc se servir des boules d'énergie/portails pour évoluer dans ce puzzle. La première étape consiste à atteindre la première de ces boules. Il faut passer par la colonne rocheuse centrale le long de laquelle sont bâtis des cubes imbriqués les un dans les autres. L'inclinaison permet d'évoluer dessus comme sur n'importe quelle maison asura. Il faut trouver un passage vers un cube saillant qui permet de sauter sur une série de 3 cubes flottants (piégés ! Attention aux piques) puis d'atteindre une racine sur laquelle se trouve la première boule.

 

Une fois cette boule franchie, on se retrouve un peu plus haut sur une autre racine. On aperçoit au loin notre point de départ. Il faut descendre le long de cette racine et viser d'un saut le bord de la construction en contrebas à gauche dans laquelle on voit des pièges (rondins de bois piquant tombant du plafond) s'activer à répétition. Le bord est sans danger. Il faut traverser l'intérieur de la construction en évitant les deux pièges pour atteindre une seconde boule.

Cette dernière nous emmène de l'autre côté de la caverne sur une corniche en bordure encore plus élevée (à partir d'ici, la chute est mortelle). Inutile de suivre la corniche. Au contraire, il va encore falloir sauter 3 cubes suspendus (et piégés !) pour retourner vers la partie centrale sur une corniche en contrebas (voie à sens unique, si on se loupe, on recommence du début). Une fois à cet endroit dirigez-vous vers la boule d'énergie sur la gauche. Attention, car celle-ci ne déclenche la téléportation que si vous vous engagez sur le très étroit passage qui longe le paroi. Et pouf.

On y est presque ! On arrive sur une corniche plus élevée encore en bordure de caverne. Cette fois, à votre droite (quand vous regardez le vide) en montant sur ce plan incliné, se trouve une nouvelle boule d'énergie. Si vous essayez de la passer elle vous téléporte dans un passage coincé entre deux boules d'énergie. Au travers de l'une d'elle on voit un plateau de montagne encaissé à l'air libre. C'est là que se trouve la fin du puzzle. Mais si vous essayez de passer, le portail vous transporte dans la grande caverne à nouveau, mais juste de l'autre côté de la seconde boule. En fait c'est celle-là qu'il faut franchir, mais n'allez pas trop vite justement, sinon vous déclenchez la seconde qui vous ramène à nouveau en arrière. Méfiez-vous si vous êtes transporté accidentellement côté caverne de ce passage à 2 boules, car il faut sauter sur un cube pour l'atteindre et en dessous, c'est le vide. Heureusement, ce cube-là n'est pas piégé !

Une fois téléporté comme il faut à l'air libre, c'est gagné. A vous le coffre, le succès et la boule/portail retour vers le début du puzzle !

 

Le Jardin Caché : Les Marches de Dierdre

Dierdre est une Sylvari et elle se repose dans ce qu'il y a lieu d'appeler un jardin, même si c'est particulièrement chaotique comme coin. Les Marches de Dierdre constituent une zone isolée de la région du Mont Maelström, dans les montagnes à l'est du Creuset de l'Éternité, accessible uniquement par portail de téléportation. Cette zone contient quatre mini-puzzles dont la résolution permet d'ouvrir un coffre de récompense et de débloquer un succès, enjeux de la zone elle-même. Mais pénétrer dans cette zone et résoudre ces puzzles requièrent une bonne dose de détermination.

Entrer dans les Marches de Dierdre

A quatre endroits précis et différents du Mont Maelström on peut trouver, parfois, une ou plusieurs bestioles vétérans. Ces créatures sont hostiles et assez résistantes. Elles ne sont toutefois pas assez dangereuses pour représenter une menace sérieuse pour un joueur aguerri et surtout pas pour l'Ours que je suis. La première fois, je suis tombé par hasard sur deux d'entre elles, un couple de chien de pierre géant (un Norn au garrot) qui a la sale habitude de chercher à vous mettre à terre à tout bout de champ. Bon, il en fallait plus pour faire peur à votre serviteur qui a aussi lentement que sûrement occis les deux créatures. Mais quelle ne fut pas ma surprise de voir alors apparaître un portail magique. La curiosité maladive qui m'étreignit à ce moment me contraignit presque à le franchir, et ce sans savoir où il menait, bien sûr !

C'est alors que j'ai découvert les Marches de Dierdre. Une vaste zone cachée dans une vallée encaissée cernée de falaise infranchissable. De quoi expliquer pourquoi il faut utiliser un portail magique pour l'atteindre mais pas vraiment pourquoi il faut buter une engeance élémentaire pour que ces portails apparaissent. Car les éléments, c'est le thème central de cette zone où la lumière, la terre, la mer et le ciel se côtoient.

 Point de passage de l’île d’Irwin
 Point de passage de l’île du Méandre
 Point de passage des cendres
 Point de passage de Criterion

carte_mont_maelstrom_acces_dierdre

 

 

En fait, il existe en tout quatre portails pour atteindre les Marches de Dierdre, chacun gardé par une créature élémentaire. Les Chiens de pierres pour la Terre, un Crabe géant pour les vagues, un Moa Rose pour le ciel et un Diablotin géant pour la lumière. A noter que le portail ne reste ouvert qu'un temps limité après la mort de l'un de ces vétérans (environ 3 minutes) et que les monstres ne réapparaissent pas aussitôt le portail fermé. Donc les différents points où stationnent ces créatures peuvent être déserts. Pour entrer à coup sûr dans les Marches de Dierdre, il faut donc parcourir les quatre emplacements pour dénicher l'un de ces vétérans à occire. Heureusement, leur présence déclenche un événement primé de proximité qui permet de les trouver plus aisément.

  

En fonction du portail emprunté on n'arrive pas au même endroit dans les Marches. On arrive à un emplacement fixé en fonction de l'élément choisi. Mais ça ne change rien. Une fois dans la vallée, on est libre d'aller où on veut et de faire ce qu'on veut.

Pour ouvrir le coffre à récompense, il va falloir se balader dans les Marches et trouver 4 objets (à noter que ce sont des objets d'inventaires de type trophée et qu'il faut de la place dans les sacs pour les stocker) qui sont des échantillons élémentaires en provenance de 4 noyaux élémentaires situés à emplacement fixes dans la zone. Ces noyaux sont tous protégés par des créatures élémentaires vétérans et/ou difficile d'accès, donc prudence. Pour prélever un échantillon, il faut interagir avec le noyau (donc s'en rapprocher) et choisir le premier choix de dialogue proposé. Sachant qu'il n'y a aucune canalisation sur cette action, on ne peut pas être interrompu durant la manœuvre même si on est aux prises avec un monstre, si bien qu'on peut éviter de les combattre quitte à se prendre quelques coups le temps de récupérer l'échantillon et de se faire la malle (et pour cela il faut avoir une place de libre dans l'inventaire).

Noyau de la terre

L'Ours n'a pas eu bien beaucoup de mal à trouver ce noyau. En fait, c'est même le plus simple à acquérir. Au centre de la vallée se trouve une montagne crevassée de toute part et en pénétrant dans ces crevasses pour atteindre le milieu de la butte, on tombe sur une cavité dans laquelle se trouve le noyau de terre flottant à un mètre du sol. Des élémentaires de terre le garde, dont au moins un vétéran. Moi, j'y suis allé comme un ours, je rentre, je prends, je tape... ou l'inverse, je tape, je prends. De toute façon, j'ai pu prélever mon échantillon. Mais supposons que vous soyez moins courageux, vous entrer, vous prenez et vous fuyez en passant sur le côté vers une sorte de pente abrupte qui vous mène dans une mare d'eau. Les élémentaires ne vous y suivront pas.

https://game-guide.fr/wp-content/uploads/2012/12/Jardin_cache_002.jpg

Noyau de vagues

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le noyau de vagues ne se trouve pas sous l'eau. Ce ne sont pourtant pas les étangs et petits lacs qui manquent, mais il y a aussi une joli cascade d'eau vers le sud de la zone et le noyau se trouve à son sommet. L'Ours a bien essayé de nager à contre courant dans l'eau de la chute, mais impossible de monter... Les Cartoons, c'est de la publicité mensongère ! Donc, comme j'avais déjà le poil mouillé malgré ma capacité à ne pas prendre plus d'un bain par an, j'ai plongé dans l'étang à côté et j'ai pénétré par la large ouverture dans le rocher à gauche de la cascade. A l'intérieur de cette grotte, j'ai découvert, au fond à droite, des plantes assez robustes pour supporter mon poids, et hop, j'ai sauté de plantes en plantes, de plantes en rochers, de rochers en plantes jusque sur une saillie rocheuse menant à une enfilade de passerelles.

C'était trop beau. Voilà d'une demi-douzaine d'araignées me sont tombées sur le râble. Après m'en être débarrassé, j'ai atteint une escalier grossier en pierre qui débouchait sur un plateau non loin de la rivière. Et là, j'ai du affronter un Limon géant particulièrement résistant. A ce titre, attention, car c'est un chromatique, ses capacités changent durant le combat. Après quoi, facile de mettre les pieds dans l'eau et de collecter l'échantillon dans le noyau. Pour descendre, il suffit de sauter... enfin sautez dans l'eau en contrebas hein, ne faites pas comme moi !

Noyau de ciel

Cette fois comme on peu logiquement s'y attendre, le noyau de ciel va se chercher très loin en hauteur, bien plus que le noyau de merde. Il est même invisible compte tenu de la distance et du terrain si on le cherche des yeux depuis la vallée. Il faut se rendre au nord des marches, au pied de la falaise, juste à côté d'un étang, s'ouvre un passage dans la montagne. Il est rempli d'araignées, pour ne pas changer. Ce passage est une immense crevasse dans laquelle il est possible de monter. En effet, après avoir fait connaissance avec les locataires, j'ai pu monter sur des rochers puis sauter de champignon en champignon pour atteindre le sommet de la crevasse qui émerge à flanc de falaise. Et là, ce n'est pas fini. Je me suis frayé un chemin sur des corniches moins large que moi et même ensuite sur des bouts de corniche séparé par le vide. Attention où vous mettez les pattes, la chute est mortelle par endroit... Oui, par endroit seulement, car il y a cet étang en dessous qui peut vous sauver la moitié du temps. Puis quand pour progresser, vous devez quitter le confort de la falaise pour des rochers flottant dans les airs qui n'inspirent aucune confiance, au milieu de ce parcours aérien... des araignées !

 

Alors, je m'en suis débarrassé, j'ai sauté à nouveau sur des rochers qui me ramenaient vers la falaise et son sommet où, sur un petit plateau, des élémentaires d'air vous souhaitent la bienvenue en grésillant. Au milieu de ce plateau, le tant attendu noyau du ciel... Pour redescendre, visez l'étang en sautant...

Noyau de lumière

En fait, si vous cherchez un volcan ou une quelconque source de feu, vous n'en trouverez pas. La subtilité du jeu est d'avoir appelé ça Noyau de lumière et non Noyau de feu... C'est par ailleurs le seul noyau où vous n'aurez aucune créature à combattre pour l'atteindre, mais où chaque faux-pas sera fatal. Première étape, avisez à nouveau du regard la bute crevassée au centre de la vallée. A son sommet, un arbre géant tout tordu. C'est à la base de cet arbre que vous devez aller. Si vous êtes au nord et que vous regardez vers le sud, il faut contourner la butte par la gauche et la gravir par le flanc sud-est sans tomber dans les crevasses.

Au pied de l'arbre, j'ai trouvé une Sylvari qui se prélasse dans l'herbe. Tiens, mais c'est Dierdre... Elle est gentille : elle m'indique que pour ouvrir le coffre, il faut collecter 4 échantillons de noyau élémentaire. Et à propos de coffre, il est là, juste à côté. Genre, si vous êtes venu ici sans savoir quoi y chercher, faut quand même avoir la curiosité de risquer sa vie dans un début d'escalade pour en être informé. Mais je suis un ours poli, je lui dis merci et je continue à chercher le dernier élément. Pour commencer l'escalade de l'arbre au sommet duquel se trouve le Noyau de Lumière (parce que c'est évident que c'est le seul endroit où il peut être), il faut chercher à atteindre des champignons placés sur le long du tronc et au dessus du vide.

Alors quand je dis que chaque faux pas est fatal, non pas tout à fait. En dessous, c'est la butte crevassée et dans certaines crevasses on peut parfois (très rarement) tomber dans l'eau qui se trouve encore plus bas. Mieux vaut partir du principe que chaque saut est risqué. A partir de là, pas de difficulté particulière, c'est tout droit... enfin, façon de parler, c'est tout tordu, mais il n'y a qu'un seul chemin. Et si vous voyez un truc et que vous vous dites "non, c'est pas possible, faut pas passer par là !" avec un air effrayé, c'est qu'en général, c'est bien par là qu'il faut aller.

 

Bon, profitant de mon rude entraînement et de ma notoire souplesse d'ours, je suis arrivé là-haut sans mal, me suis emparé d'un échantillon du Noyau et suis... heu... retombé au niveau de la base de l'arbre. D'ailleurs, faites attention. Si sauter plus bas est la meilleure façon de redescendre, c'est aussi la meilleure façon de vous tuer.

Et hop, à moi le coffre, la fortune et la gloire...


Jeux du moment

>> Liste complète <<