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GW2 – Présentation de l’envoûteur

Quand j'en aurai fini avec toi, ton esprit sera ton pire ennemi

L'envoûteur est un magicien duelliste dont les armes ont pour noms ruse et tromperie. Son plus grand allié : le doute. Il manie de puissantes illusions pour détourner l'attention et s'arroger l'avantage, en évitant autant que possible de combattre directement.

L'envoûteur dispose de compétences spéciales capables de faire éclater ses illusions. Ce faisant, elles disparaissent toutes en faisant place à un effet secondaire. Il existe quatre compétences d'éclatement distinctes :

  • Délabrement spirituel : Détruit vos illusions et inflige des dégâts aux adversaires à proximité.
  • Cri de frustration : Détruit vos illusions et inflige la condition Confusion aux adversaires à proximité.
  • Détournement : Détruit vos illusions et étourdit les adversaires à proximité.
  • Réflexion : Détruit vos illusions et entoure l'envoûteur d'une barrière qui renvoie les projectiles ennemis.

Les armes terrestres

Toutes les armes en main principale ou à deux mains ont une capacité liée aux clones, et même deux pour l'épée.

Bâton

Arme à 2 mains.
L'usage du bâton oriente l'envoûteur vers un rôle de soutien en jouant sur l'application de bénédictions, mais surtout de conditions. Avec cette arme, il dispose de compétences qui les infligent, comme la Tempête chaotique, dont les dégâts provoqués sont dépendants de leur présence. Les compétences liées au bâton sont nombreuses à être à zone d'effet.

Épée longue

Arme à 2 mains.
Une épée longue, ça pèse son poids. L'envoûteur préfère nettement la faire léviter au milieu de jolis effets plutôt que de se retrouver à parer une attaque au corps à corps. Contrairement aux apparences, mieux vaut donc éviter de se retrouver au contact avec cette arme : le but est de rester à distance en contrôlant les positions ennemies, tout en infligeant à ces mécréants de lourds dégâts tout au long du combat.

Sceptre

Arme à 1 main. Main principale.
Le sceptre est la plus défensive des armes mises à disposition de l'envoûteur. Si infliger  Confusion ne suffit pas à calmer les ardeurs de ses adversaires, il pourra bloquer leurs attaques tout en invoquant un clone pour finir de les déboussoler.

Épée

Arme à 1 main. Main principale ou secondaire.
L'épée se porte avec grande élégance tant en main droite qu'en main gauche, avec plus que jamais le but de désarçonner les pauvres ennemis qui auront eu l'outrecuidance de s'attaquer à vous. Parmi les compétences que l'épée propose, une vous fait bondir en avant tout en créant un clone sur votre position de départ, alors que l'autre simule un clone qui bondit pendant que vous restez bien tranquillement sur place. Pensez à garder dans vos plus précieux souvenirs l'expression d'affolement qui se peindra sur le visage de vos opposants, bien en peine pour savoir derrière quel lièvre courir.

Focus

Arme à 1 main. Main secondaire.
À vocation défensive, le focus permet de créer soit deux clones, soit un gardien qui réfléchit les attaques vers l'ennemi.

Pistolet

Arme à 1 main. Main secondaire.
Pour un combat plus agressif, cette arme permet notamment de créer un fantasme maniant deux pistolets.

Torche

Arme à 1 main. Main secondaire.
Cette arme complétera parfaitement un ensemble visant à désorienter vos adversaires : disparaissez dans un nuage de fumée, ou invoquez un fantasme qui fera payer à votre cible chaque compétence utilisée.

 

Les armes aquatiques

Toutes les armes aquatiques sont équipées automatiquement lorsque vous plongez sous l'eau.

Lance

Armé de votre lance, vous devenez aussi insaisissable qu'une anguille pour vos ennemis.

Trident

Si la lance est une arme de mobilité, le trident se concentre sur des conditions à infliger aux ennemis.

L'envoûteur s'accompagne d'une condition inédite, nommée  Confusion. Un ennemi frappé de Confusion subit des dégâts à chaque fois qu'il active une compétence. Cette condition est cumulable : plus un ennemi a été frappé, plus il subit de dégâts.

 

 


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