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ESO – Bêta – Carnet de voyage d’un Altmer

Nous avons eu l'occasion de tester TESO dans la cadre d'un accès presse exclusif nous permettant de publier un aperçu de la bêta jusqu'au niveau 15. La NDA reste en place, à part pour les sites autorisés.

Pour cette phase de bêta, j'ai décidé de tester un Altmer. Ces Haut-Elfes, originaires de l'Archipel du Couchant sont la race dominante du Domaine Aldmeri, sous la tutelle de leur reine adorée Ayrenn... Enfin, adorée... pas par tout le monde comme nous allons le voir plus bas.

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Tout débute dans Havreglace

Après m'être réveillé dans une geôle de Havreglace, le plan d'Oblivion du prince daedra Molag Bal, je suis contacté par l'apparition d'un homme se faisant appeler le Prophète. S'ensuit un vent de révolte et un prisonnier en fuite vient ouvrir la serrure de ma prison. L'évasion commence. (C'est étrange dans les Elder Scrolls, nous commençons TOUJOURS en tant que prisonnier, sauf dans Daggerfall, mais celui-ci étant la suite d'Arena c'est normal)
Tout au long des corridors sombres et froids d'Oblivion, j'effectue le didacticiel du jeu qui m'apprend toutes les fonctionnalités basiques me permettant d'acquérir un peu d'autonomie. Les menus contextuels et les fenêtres d'aide de jeu sont parfois envahissantes pour les joueurs habitués des TES ou des MMO mais il y a moyen de les désactiver si vous le souhaitez.

Après avoir rencontré une Nordique du nom de Lyris Titanborn qui s'avère être une alliée du Prophète, et avoir réussi a m'aventurer jusqu'à la prison de ce mystérieux personnage, nous réussissons à nous enfuir le Prophète et moi, non sans devoir affronter les menaces d'une projection mentale de Molag Bal juste avant d'utiliser une ancre pour nous ramener sur Tamriel.

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Le Perchoir de Khenarthi

L'arrivée sur l'île Khajiit du Perchoir de Khenarthi fut une révélation... Le Domaine Aldmeri est vraiment très beau ! Cet environnement tropical au sud de la province d'Elsweyr est vraiment un endroit ou je passerais volontiers mes vacances. Très rapidement je fais la connaissance d'un Khajiit très original du nom de Razum-Dar qui s'avère avoir un rang d'importance ou du moins a tout ce qu'il faut pour être un maître espion. De fil en aiguille, et de quêtes en quêtes (elles sont très nombreuses et superbement variées) je mets à jour un complot des forces Maormers (les elfes des mers venus de l'archipel de Pyandonée au sud) qui vise à empêcher la signature d'un traité avec le Domaine Aldmeri et la reine Ayrenn.

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Je suis amené à enquêter, infiltrer (avec des déguisements) et mettre un terme aux agissements de ces elfes sournois adeptes de la magie climatique qui provoquent des tempêtes et des orages en pleine mer. Mes pérégrinations m'amènent donc à la ville de Mistral, au nord de l'île, ou se situe l'ambassade des Maormers car... le cœur du problème vient bien du fait qu'il existait un traité entre les Khajiits et ces Maormers... Vous raconter l'intrigue serait vraiment trop long (et vous spolierait... )

Si je dois retenir des éléments de jeu qui m'ont beaucoup plu lors de cette session ce serait sûrement la richesse des PNJs et du scénario d'ensemble mais aussi l'attention portée aux détails et aux quêtes auxiliaires. Il y a aussi un système de "cartes au trésor" que l'on peut trouver dans des coffres verrouillés, aléatoirement. Ces cartes nous montrent une esquisse faite main d'un paysage du lieu où l'on se situe avec une croix indiquée sur le dessin. A nous de trouver ce lieu grâce à cette esquisse, et de déterrer le trésor qui y est caché. A noter que le trésor a l'apparence d'une butte de terre interactive que seuls les possesseurs de la carte au trésor peuvent voir ! et ensuite, à vous le butin !

Mais continuons plutôt notre périple... Une fois la menace Maormer éliminée, en route pour Auridia, la deuxième île la plus importante de l'Archipel de l'Automne

Auridia

Auridia est certainement le lieu le plus beau que j'ai pu voir dans tous les Elder Scrolls, mais c'est un avis subjectif. Ses arbres aux feuilles rouges, vert émeraude, roses, ou bleues en font un paysage idyllique presque surréaliste.

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Nous débarquons sur le village portuaire du Guet de Vulkhel, et rapidement, je découvre les deux bâtiments des guildes des Guerriers et des Mages. Chacune d'elles me lance sur la voie d'une intrigue qui constituera la trame principale de leurs quêtes :

  • Pour la guilde des mages, le fantôme du grand archimage Shalidor (qui a fabriqué le Labyrinthe, à Bordeciel) est à la recherche de cinq grands tomes de la magie, mais Sheogorath, le prince daedra de la folie ne l'entend pas de cette oreille et lance un défi à Shalidor. Pour notre part il nous faudra donc nous prêter à des jeux de pistes pour retrouver ces livres à travers tout Tamriel...
  • Pour la guilde des guerriers, le problème est plus basique et mystérieux à la fois. Un riche commanditaire secret paie très cher pour toute action menée visant à réduire la population Daedra et mort-vivante, et particulièrement pour la fermeture de toutes les ancres noires de Molag Bal qui constituent une véritable menace pour tout Tamriel.
  • Enfin, dans un bar, je fais la rencontre d'un groupe de joyeux mercenaires inséparables, avides d'aventures et de grandes batailles, qui se font appeler les Indomptables. Après m'avoir proposé de les rejoindre, je découvre l'accès à toute une série de compétences de groupe mettant l'accent sur la collaboration en donjon, et les propositions de missions à effectuer dans des donjons (instanciés pour 4) débute.

Mais les guildes ne sont pas tout, hormis quelques quêtes basiques de mise en bouche, je fais la connaissance de la reine Ayrenn en personne lorsque je réussis à désamorcer un complot visant à la tuer. En effet, dans tout Auridia, une faction de réactionnaires nationalistes Altmers vise à détrôner Ayrenn. Ils se font appeler l'Héritage Voilé, et ils sont dirigés par la mystérieuse Reine Voilée... Pour eux, seuls les Altmers sont dignes de représenter le domaine. Les sauvages Bosmers ou les animaux Khajiits n'étant que des sous-races indignes de l'attention de la reine.

 

Mes aventures me mènent toujours plus au nord, dans la petite ville de Mathiisen puis dans la somptueuse ville de Gardeciel ou un festival en l'honneur de la magie et en rapport avec les Sloads de l'île de Thras (une race de nécromanciens qui ressemblent à des gros vers humanoïdes) est en préparation. Ça vaut franchement le détour ! Mais en fait un énorme complot se trame, impliquant la Reine Voilée (que nous dévoilerons justement), des pactes et des promesses signées avec Mérunès Dagon le prince Daedrique, mais n'en disons pas plus pour ne pas gâcher le plaisir.

Toutes ces aventures finiront par mener à la capitale de Auridia, Prime-tenure, tout au nord, qui s'avère être en pleine invasion par les forces de Dagon (à l'aide de portails identiques à ceux du jeu TES IV : Oblivion) .

La dernière heure de la Reine Voilée a-t-elle sonné ? Verrons-nous bientôt les terres du continent, car l'aventure ne s'arrête pas là... Un mal bien plus profond ronge Tamriel, et le Prophète, une fois retrouvé, nous en dira plus sur les Cinq Compagnons et la trahison de deux d'entre eux : Abnur Tharn et... Mannimarco !

 



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