ESO – PAX Prime 2013 : différents retours
Comme à chaque salon, les médias publient derrière des interviews ou des retours de sessions de jeu. Petit point sur ce qui se dit.
Zam a eu l'occasion de discuter avec Matt Firor, à la tête du studio ZeniMax Online, à propos de nombreux sujets et bien sûr, la question qui revient toujours concerne l'abonnement. La réponse est similaire à ce qu'on a pu entendre récemment : l'abonnement était pour le studio la meilleure solution pour apporter du contenu régulier, toutes les 4 à 6 semaines, sans devoir intégrer de notion d'argent réel dans le monde virtuel. On le sait, l'abonnement ne laisse pas la place à l'erreur, les joueurs en voulant pour leur argent, mais il espère que si les gens se sont amusés un mois, ils voudront rempiler pour un nouveau mois.
Actuellement, l'équipe est partagée en deux. Certains sont en train de régler les derniers détails sur le jeu par rapport aux retours de bêta tandis que d'autres travaillent sur le contenu pour l'après-lancement ce qui permettra de proposer un DLC (contenu téléchargeable) tous les mois à 6 semaines. Ils ne parlent pas ici d'une nouvelle épée, mais bien du vrai contenu, comme la guilde des Voleurs, des quêtes avec 10 à 15 heures de contenu. Pour la lancement, ils ont mis en place la base de Tamriel avec des zones civilisées mais il reste de grandes parties des continents encore inexplorées qui seront ajoutées peu à peu dans les futurs contenus.
Le principal problème dans le développement de TESO, et encore, Matt Firor tient à rajouter des guillemets imaginaires autour de problème, était le portage sur les consoles. C'était plutôt un défi à relever qu'un réel problème. Il l'avoue, désormais les consoles sont fondamentalement des PC et il n'y a plus tant de compromis à faire pour être compatible. Les deux défis qu'il faut relever à ce propos concernent le contrôleur (la manette) pour lequel il faut adapter l'interface et la discussion (entre l'écrit sur clavier et l'oral).
Un autre problème récurrent, qui ressort dans beaucoup d'aperçus réalisés par les journalistes, est cette étiquette d'un Skyrim multi-joueurs... mais Matt Firor ne s'en formalise pas. C'est pour cette raison qu'ils font autant de salons : il veut que les joueurs testent le jeu. Il pense qu'ainsi ils seront convaincus que TESO va au-delà. Même s'il reconnait lui-même que TESO est avant tout un RPG en ligne qu'un MMO, sans interface envahissante, avec un système de combat différent, où tout simplement on joue à un jeu de rôle avec ses amis.. D'ailleurs, il trouve que le terme MMO ne veut plus dire grand chose aujourd'hui, pouvant à la fois coller à League of Legends, World of Tanks ou Star Wars : The Old Republic.
Le studio aime casser les standards du MMO, ayant notamment supprimé la mini-carte, remplacée par un compas. Le système de combat original ressemblait à ce qu'on peut voir maintenant, où le pointeur de la souris peut aller n'importe où et consiste à cliquer sur les éléments à cibler. Pour garder l'essence Elder Scrolls, il était important d'avoir un réticule, la souris doit du coup bouger toute la vue, le but étant de placer le réticule sur la cible.
Les anciens jeux ont servi de modèle, mais le studio ne voulait pas tout copier. Ils ont pris les meilleures choses de chaque jeu, les adaptant à un monde en ligne. Par exemple, pour le système de compétence, il est impossible de recharger une partie si on a raté quelque chose. Dans un jeu en ligne, il n'y a pas de seconde chance ou de retour possible. Il faut donc rendre le système plus flexible et intéressant tout en gardant l'idée originale, basée sur des compétences qui augmentent de niveau en les utilisant.
La bêta est extrêmement sollicitée avec plus de 3 million de joueurs inscrits. En 9 mois, le nombre d'invité a augmenté à travers deux styles de bêta. Le premier est sur une longue période de temps (quelques jours) pendant laquelle vous pouvez vous promener dans une zone. Et il y a les stress tests, c'est ce qui s'est passé en août avec 2 vagues d'invitation. Ils invitent beaucoup de monde, le but étant de casser les serveurs ! Et d'ailleurs, la plupart du temps, ils font exprès de mettre hors ligne les serveurs pour étudier comment se déroule le retour en masse des joueurs.
Matt Firor redonne exactement la même réponse qu'il nous avait fait par rapport aux retours des joueurs. Il y a des zones qui sont moins bien réalisées que d'autres. Et c'est en effet vrai car le jeu est en développement depuis un moment maintenant et il y a des parties du jeu plus anciennes que d'autres. Ils apprennent constamment et s'améliorent avec le temps. Les équipes de développement retournent alors dans ces zones pour les améliorer. L'amélioration du combat est une tâche sans fin avec 'équilibrage des compétences et les animations des personnages... Il y a d'ailleurs quelques soucis sur ces dernières d'après certains retours et ils travaillent à améliorer le rendu.
Quelques mots pour conclure sur le contenu haut-niveau. Ils proposent du JcE avec des donjons à travers le monde ainsi que des versions héroïques. A noter que les donjons normaux, en mode histoire, sont intégrés dans l'histoire lorsqu'on monde nos niveaux et leurs versions héroïques ont également une histoire, mais qui va au-delà, qui continue l'histoire une fois niveau 50. Les zones d'aventures permettent à de grands groupes de faire face à des défis d'importance mais également à des donjons.
Et à haut niveau, il y a bien sûr toujours la possibilité de faire l'histoire des autres Alliances. Notre Alliance de départ nous proposera du contenu 1-50, la seconde Alliance du 50+ et la troisième du 50++. C'est du contenu haut-niveau, solo, mais haut-niveau tout de même avec la difficulté et le butin en conséquence.
MMORPG.com a publié un retour où l'auteur explique son expérience de jeu. On n'apprend pas grand chose de nouveau de ce côté mais ils ont eu l'occasion lors de sa session de jeu de discuter brièvement avec Paul Sage. Ainsi, on peut être rassuré, ils ont encore beaucoup à nous montrer et le report de la date de sortie ne gênera pas la communication et les annonces. Il a également précisé que le jeu sera proposé sur PC et Mac mais que ce n'est pas certain que les versions consoles seront disponibles en même temps.
Il y aura des sessions de jeu sur la bêta qui seront axées sur les guerres d'Alliance. Les derniers tests, que ce soit en interne ou les tests de charge, ont prouvé que les serveurs pouvaient tenir la charge. Ils ont maintenant hâte d'observer les joueurs et de voir comment ils s'en sortent. D'ailleurs, à propos des retours, actuellement l'artisanat ne fonctionne pas très bien, les joueurs trouvent que ce n'est pas assez amusant. C'est utile, mais pas très engageant. Il ne peut pas donner plus de détails mais pense que les artisans apprécieront les nouveautés !
Enfin, d'une façon générale, les retours de bêta sont de mieux en mieux, chaque itération est plus appréciée que la précédente. Paul Sage pense que c'était la bonne décision de décaler la sortie. Ils sont notamment en train d'ajouter pleins d'éléments pour les fans de l'univers, des endroits à découvrir, des livres, des objets d'histoire... il est très enthousiaste !
Massively a également eu l'occasion de jouer mais on n'apprend pas grand chose là, à part que le jeu s'est amélioré depuis son test de l'E3 et que la danse bourrée (/drunkdanse) est à voir ! Les 3 images proviennent de Massively.
Et voilà pour le moment ce qu'on peut dire des retours de la PAX. Pas de grandes nouveautés, en même temps si peu de temps après la gamescom, il ne fallait pas s'attendre à des révélations transcendantes !