Wildstar – Interview sur l’état du jeu
La Gamescom reste un des plus gros salons pour tout ce qui est annonces et interviews et le site MMORPG a justement pu faire une interview avec les développeurs WildStar présents, en l'occurrence Jon Wiesman, Lead Client Engineer, Megan Sparks, Lead Content Designer, et Nick Roth, Technical Design.
- Nick, qu'êtes-vous en train de faire en ce moment ?
Roth : Je suis le Technical Design Lead de WildStar. Cela signifie que mon équipe s'occupe des systèmes sous-jacents des contenus de groupe ou de donjons et raids se trouvant dans le jeu. Nous nous occupons des systèmes d'événements publics, des objectifs des donjons, des aventures, arènes, champs de bataille, terrains de guerre. Et en quelques sortes, nous nous occupons de construire l'échafaud avec lequel les concepteurs réalisent le jeu.
- Que pouvez-vous dire sur le partage du travail entre sortir du nouveau contenu et corriger les bugs ?
Roth : Notre équipe est la première intervenant dans le cadre de nouveau contenu. Comme l'équipe en charge intégrale du nouveau contenu s'occupe principalement des requêtes concernant le contenu futur, ils nous demandent souvent de concevoir des solutions qui les aideront à réaliser le contenu. Mais en même temps, nous sommes très à cheval sur les mises à jour quotidiennes et sur les points nécessitant des améliorations dans le jeu. Nous essayons d'équilibrer le tout.
- Comment diriez-vous que le développement du jeu a changé depuis son lancement ?
Roth : C'est une bonne question. Avant la sortie du jeu, pendant la bêta, il n'y avait qu'un seul serveur, donc tout était dans ce "bocal" que nous pouvions étudier dans tous ses aspects. Après le lancement, il y a eu plein de royaumes qui ont tous une économie et des équilibres différents. Chaque changement aura un impact différent sur les différents royaumes. Il y a donc plus de challenge dans l'équilibrage des mises à jour.
- Dans la prochaine mise à jour "Défilé", vous aurez un rôle majeur avec les nouveaux événements publics
Roth : Oui, il s'agit du Siège de "Lightspire". Il s'agira d'un événement public nécessitant 20 joueurs ou plus, qui requerra une bonne coordination. C'est plutôt pas mal pour les joueurs souhaitant faire du contenu demandant du monde mais qui n'ont pas forcément le temps de faire des raids.
Ce sera un événement en 5 étapes. La première étape est un raid de bombardement où les joueurs seront dans des vaisseaux spatiaux et devront bombarder des créatures. Ensuite, il y a une série de bastions où il faudra protéger des PNJ. À l'étape suivante, il faudra vaincre 5 mini-boss, puis il faudra détruire plusieurs générateurs d'énergie. Pour terminer, il faudra vaincre un boss qui proposera plusieurs phases de combat.
- Dans le patch précédent, vous avez proposé un événement similaire avec le Bosquet. Quel est son bilan ?
Roth : Nous avons vu beaucoup d’interactions. Et les joueurs y ont beaucoup participé. C'était notre première grosse incursion dans les événements à 20 joueurs et nous en avons beaucoup appris.
Il y avait un système de médaille qui était un peu complexe à gérer pour les joueurs quand ils n'étaient pas groupés. Quand il s'agit de petites phases, c'est plus facile de se coordonner, mais pour un événement dans sa globalité c'est plus compliqué. C'est une des raisons pour laquelle le Siège de "Lightspire" se déroulera en plusieurs étapes.
- Comment vous sentez-vous personnellement maintenant que WildStar est sorti ?
Roth : Développer un MMO, c'est comme avoir un bébé. Une fois que vous le lancez dans le monde, vous êtes juste comme *regard effrayé*. Nous sommes très satisfaits des réactions jusqu'à présent. Je joue moi-même énormément au jeu, je viens seulement d'avoir accès aux raids il y a une semaine et viens d'avoir ma première incursion dans les Archives Génétiques (un raid). Moi et mon groupe prenons un plaisir fou à jouer à WildStar.
C'est marrant car il y a comme une double personnalité quand on est développeur. Il y a d'un côté le moi "joueur", puis le moi "développeur". Quand je joue, je suis comme "Oh non, nous devons changer cela! Nous devons résoudre ce problème, mais c'est génial!" et il y a moi, le matin au boulot, "Quelle était la raison de ce que je disais ?!".
- Un des choix de Carbine a été de se mettre sur le marché de l'hardcore. Mais quand certaines classes rencontrent des soucis, est-t-il encore juste de dire que c'est un jeu hardcore ?
Roth : La façon dont j'aime penser de WildStar est qu'il y a du contenu pour tout le monde, mais tout le contenu n'est pas pour tout le monde. Il y a le contenu solo qui représente une petite taille, puis les donjons qui sont déjà plus difficiles, et enfin les raids qui demandent énormément d'investissement. C'est un jeu d'équilibrage quand nous travaillons sur le jeu, et nous ne voulons absolument pas abandonner n'importe quel type de joueur, car chacun souhaite s'amuser. Continuer à tout développer permettra d'avoir un équilibrage parfait.
- Une des choses auxquelles Gaffney accordait beaucoup d'importance était la possibilité d'avoir une interface extensible et modifiable. Qu'en pensez-vous ?
Wiesman : C'est une très bonne chose de voir l'enthousiasme des développeurs d'add-ons et toutes leurs idées folles. J'installe certains add-ons et ils me font vraiment rire, pas parce qu'ils sont mauvais, mais parce qu'ils sont originaux.
- Avez-vous déjà été frustré de l'ingéniosité d'un développeur d'add-on ?
Wiesman : Un des add-ons qui a été crée durant la bêta avait été crée par Scelestic. C'était un add-on qui vous permettait, pendant la bêta, d'inspecter un autre joueur. Mais ce que cela faisait vraiment, c'était que si vous vous rendiez à une boîte aux lettres et que vous aviez cet add-on d'installé, il enverrait l'intégralité du contenu de votre sac à ce joueur. C'était hilarant !
Nous ne pouvions évidemment pas laisser une telle chose se produire sur la version finale du jeu et nous avons dû faire des changements au niveau de l'API du jeu. C'est pour cela qu'il y a des boutons protégés.
Mon sentiment à ce sujet est que s'il y a un bug exploitable au niveau de notre API, c'est à nous de le corriger. Je ne vais pas blâmer un joueur pour l'utilisation d'outils que nous leur avons mis à disposition. Donc non, je ne suis aucunement frustré pas l'ingéniosité des joueurs, c'est parfois difficile, mais toujours amusant !
Voilà pour cette longue interview !