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Wildstar – WildStar : Vos retours

La gamescom 2013 est terminée depuis moins d'un mois et pourtant toute cette effervescence autour du jeu nous manque déjà ! Lors de la soirée communautaire, nous avons demandé à des joueurs de nous décrire leur sensation de jeu. Cette période "creuse" nous semble être un bon moment pour vous dévoiler ces retours.

Première et dernière fois

Fuyez, pauvres fous. Ce salon du jeu vidéo a réussi à me dégoûter de mon hobby favori pendant les quatre jours. Beaucoup trop de monde, des stands qui hurlaient à qui mieux-mieux, des joueurs hystériques et des Teutons partout.

Dans ces conditions il était très compliqué de profiter au mieux de ce qui m’intéressait le plus, à savoir les jeux. Imaginez, le matin dès 10h30, il y avait 7h de queue pour BF4. Pour The Witcher 3, il y avait 4h de queue, non pas pour jouer, mais pour avoir un Tee-shirt. Un simple tee-shirt… Bref, n’y allez pas. Sauf si vous avez une carte de presse.

 

Le stand WildStar

Direction le hall 8 maintenant, là où se trouve le stand de Carbine. 500m² dédiés à WildStar, avec d’énormes personnages qui étaient imprimés sur les murs du stand : un Aurin, une Mordesh et un Chua. De loin, je pouvais voir un Granok qui dépassait d’une tête la foule, le Judge Kaïn ai-je appris plus tard. Un très bon déguisement professionnel, accompagné d’un énorme fusil que l’on pouvait prendre entre ses mains (ingénieur ? *sifflote*). Mais le plus important était derrière ce Granok : une trentaine de PC qui faisaient tourner WildStar.

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Je me suis empressé de faire la queue, impatient de pouvoir poser mes mains sur le clavier et la souris du jeu. L’attente était longue, surtout que le hall 8 est le plus bruyant de toute la gamescom, mais on pouvait voir comment jouaient les autres via de grands écrans, ou revoir les bandes-annonces ou lire des informations sur le background grâce à des écrans tactiles disséminés le long de la file d’attente. Plutôt sympa. Je voyais également l’équipe de Carbine qui zonait, j’ai croisé Troy Hewitt (Producteur), Jeremy Gaffney (Producteur Executif), Chad Moore (Mr. Lore), Akli Amichi (CM Français), Loïc Claveau (CM de la Terre entière) et d’autres membres que j’avais déjà vu lors de l’Arkship. Bref, il était très facile d’aller leur parler et c’est assez rare pour le souligner !

 

25 minutes

C’est le temps qui s’affiche en haut à droite lorsque l’on commence à jouer. Autant dire qu’il n’y a pas une minute à perdre ! Premièrement, le choix de la faction. Prenons la plus nulle afin de garder la primauté de l’autre pour la sortie. Donc la faction Exilée. Deuxièmement, le choix de la race. Ah mais que vois-je ? Les Mordesh ! Une petite pensée pour Ankou, et me voilà en train de cliquer frénétiquement sur le bouton “aléatoire” de la personnalisation. L’impression que j’ai eu à voir défiler tout plein de têtes, de coiffures, de bout-de-chai-pas-quoi, était que les Mordesh ressemblaient bien plus à des Elfes noirs steam-punk que je ne l’aurai pensé. Et ça rend vachement bien.

 

Auroria me voilà !

Bon, la prise en main est immédiate. Ce n’est pas comme si c’était la première fois que je jouais. D’ailleurs, c’est toujours aussi joli, même si je trouvais la zone un peu vide. Au centre de la zone, un gros canon, d’architecture Eldan je pense, creusait la roche grâce à un énorme faisceau laser. En allant voir directement là où pointait le faisceau, je n’ai rien vu d’intéressant, j’espère qu’une quête ou un événement pourrait agir directement sur le canon pour le désactiver afin de voir si une entrée se cache derrière. Non loin de ce tumulte plasmique se tenaient deux énormes robots en train de se battre, l’un était de conception Dominion l’autre Exilé. Ce combat de géants semblait ne pas avoir de fin, j’ai donc voulu participer et prendre la défense du robot Exilé, à mon grand regret…

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Je me suis fait souffler en très peu de temps, le Dominion a une telle force, je ne pouvais rien faire. David contre Goliath, sauf qu’il y avait des missiles et des boucliers énergétiques. Bref, de retour au camp de base, je me suis dirigé vers le premier point d’exclamation venu. Je rappelle à ceux qui ne savent pas que la gestion des quêtes va être amenée à changer, et normalement les donneurs de quêtes ne seront plus de la partie. En tout cas sous cette forme. Petite parenthèse : le texte d’une quête est trop court pour qu’on prenne le temps de lire car on a l’impression qu’il n’y a pas de détails intéressants et on se contente de suivre la direction. Et quand le texte est trop long, on ne lit pas car on a autre chose à faire. Je suis plutôt content que leur système de quête change. Parenthèse fermée.

Je devais donc récupérer ce que je vais appeler un “blop” (je ne me souviens plus du vrai nom). Qu’est-ce qu’un blop me direz-vous, c’est la chose bleue que vous pouvez voir sur l’image ci-dessous. Une sorte de poulpe gluant qui prend possession des créatures qui l’entourent. Un peu à la façon des “Brain slug” de Futurama, sauf que le blop englobe toute la tête.

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Le scientifique Mordesh qui me donna la quête voulait analyser cette bestiole, pour lui rapporter un blop, il est plus aisé de le mettre sur sa tête que dans son sac ! Et pour le coup, je me suis bien marré à faire cette quête. Une fois le blop sur la tête, mon avatar était désorienté et se retrouvait étourdit de temps en temps. Je peux vous dire que retourner au camp de base dans cet état là fut un grand moment. La touche de droite me faisait avancer, puis c’était la touche arrière… Entre temps il me fallait appuyer comme un fou sur la touche F pour reprendre connaissance ! Du n’importe quoi comme j’aime, le plus drôle étant que lorsque l’on arrive enfin au camp de base, un Granok arrive en criant “En vlà un !” et vous assomme aussitôt !

L’écran noir passé, on se retrouve avec le scientifique Mordesh qui vous récompense comme il se doit. Content d’avoir fait une quête originale, je suis allé de nouveau me promener.

 

Rencontre

Les combats sont toujours aussi amusants et aussi fun. J’avais choisi comme classe le rôdeur : rapide, mortel et invisible, un cocktail parfait pour se balader. Les monstres tombaient un à un, souvent grâce à l’aide d’autres camarades car il faut bien le dire, WildStar est difficile. Évidemment, le rôdeur est plus faible que d’autres classes, mais ce n’est pas aussi facile que ça de se défaire d’un groupe d’ennemis. Je l’ai souvent payé de ma vie (et avec, beaucoup d’or). On se mélange les doigts à appuyer consécutivement sur le 1, 2, 3, 4 etc. Mais en 25 minutes, on n’a pas vraiment le temps de s’entraîner. Et pourtant ça m’aurait bien servi lorsque j’ai fait ma première rencontre contre le Dominion. J’avais beau leur dire que mon allégeance allait vers le grand Luminai, ils ne voulaient rien savoir. Les Mecharis, les Chuas me tailladaient gaiement. Heureusement, les Exilés se rassemblaient aussi pour contre-attaquer et ce fut un joli combat de 5 contre 5 (environ), avec cerise sur le gâteau, les monstres qui s’invitaient à la fête.

Je n’ai pas fait long feu, mais dans mon élan j’ai réussi à empoisonner et à tuer un ou deux membres du Dominion. Carnage.

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5 minutes

Oups, le temps est passé vite ! Il me reste assez de minutes pour faire un tour dans les menus. Rien de neuf par rapport à l’Arkship, l’inventaire, le journal de quête et même l’archive galactique n’ont pas changé. Par contre la cartes permettait de voir les autres zones/continents. Et ça a l’air gigantesque.
Vous ai-je prévenu que j’avais pris la voie d’Explorateur ? Maintenant que vous le savez, je peux vous dire que grimper n’est pas aussi aisé que cela mais c’est diablement fun. La peur de tomber et de tout recommencer, ça fait partie du gameplay de l’Explorateur. Ah, et j’ai aussi trouvé un trésor Eldan qui donnait un bonus d’HP. Ce dispositif était enterré dans le sol, la terre brillait et il m’a suffit de cliquer dessus pour faire apparaître le bonus.

 

Conclusion

La deuxième bouchée de WildStar a encore été bonne. Une animation sans faille qui défonce visuellement, enfin de l'humour dans la quête que j'ai pu faire et des zones qui ont l'air immense mais... vides. Peut-être le plus grand défaut de mes 25 minutes de jeu.

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Les changements qu'ils souhaitent apporter au jeu vont dans le bon sens, surtout au niveau du système de quête. S'ils pouvaient faire en sorte de rendre à chaque fois la quête amusante, on y gagnera en plaisir de jeu.

Il reste cependant beaucoup de zones d'ombre, comme les warplots, les raids, les halls de guilde, le housing, la quête principale... Mais il reste encore 8 mois pour voir toutes ces fonctionnalités émerger. En tant que joueur à tendance RP, j'espère également voir des outils et des fonctionnalités dédiés à ce style de jeu. En tout cas vivement de nouvelles informations !

Vous pouvez retrouver LSyn sur les forums de WildStar JdR.

Après plus d'une heure de file d'attente (que certains n'ont pas eu à faire, n'est-ce-pas Nutt ?), j'ai enfin mis les mains sur le Saint Graal WildStar.

Une fois sur l'ordinateur, nous avions le choix entre un personnage niveau 25 pour tester le JcJ ou niveau 1 pour tester les zones newbie. Toutes les classes annoncées jouables et surtout, toutes les races ! La personnalisation du personnage était réellement limitée ce qui, malgré le peu de temps accordé pour tester le jeu, est tout de même un petit point négatif. J'espère que Carbine améliorera ou changera cela à la sortie du jeu.

Concernant le monde et surtout son aspect, tout est très beau et très bien ficelé. Le petit côté cartoon est plaisant et l'ensemble graphique qu'offre Wildstar est une pure merveille. Le choix artistique est réellement cohérent une fois en jeu. Un graphisme photoréaliste dans un univers comme celui de WildStar aurait été un immense gâchis. Il faut ajouter que ce genre de graphismes vieillit mieux.

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J'ai donc testé l'Esper niveaux 25 afin d'être dans l'action très rapidement et surtout tester la classe qui me tentait le plus. Un peu surpris par le gameplay quand même car nous avons beaucoup d'attaques à distance alors que l'attaque de base est semi-corps à corps.

Le gameplay est assez vif et nerveux. La possibilité d'incanter et de lancer les sorts tout en bougeant donne un dynamisme appréciable. Le jeu au télégraphe est parfaitement lisible et l'esquive est très intuitive.

Concernant les sorts, nous avons droit à de très beaux effets visuels et un large choix de compétences. Le nombre de compétences limitées n'est pas réellement gênant.

Le JcJ est très amusant et assez équilibré. Bon je suis mort assez souvent mais bon c'était la faute du clavier ou du lag bien évidement !

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Je n'ai malheureusement pas pu tester le housing ou un donjon car le temps était un peu trop limité. Globalement, l'expérience de jeu fut très positive et j'ai hâte de pouvoir encore jouer au jeu, ce qui est généralement bon signe pour la suite (et j'ai également hâte de toucher ma boite collector).

Vous pouvez retrouver la guilde de Nire, Celestia, sur notre espace guildes.

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Nous avions le choix entre deux "démos". L'une au niveau 24, une zone contestée remplie de mobs dégoulinants et d'Exilés (difficile de ne pas les confondre avec les mobs pré cités d'ailleurs). La deuxième se passait au niveau 6 il me semble. J'ai choisi la première.

Mes objectifs lors de ce test étaient multiples mais le principal était de découvrir le jeu, son gamplay, sa fluidité, son dynamisme, ses compétences.

 

Création de perso

Très succincte : une classe = une race. Je voulais faire le fufu/backstab/pupu** et Mechari. Ça tombait finalement bien puisque c'était le choix imposé pour les Mecharis.

On pouvait néanmoins personnaliser très rapidement le personnage (toutes les options n'étaient pas dispo je crois). Autant dire que tous les Mecharis étaient des clones parce que bon, pouvoir modifier seulement la crête d'un robot, ben ça change pas des masses.

 

Compétences

Comme prévu, nous n'avons qu'environ 8 compétences + 1 popo réutilisable. Du fait de cette limitation, j'avais peur d'un manque d'intérêt dans les combats, il n'en est rien pour ma classe en tout cas. Je m'explique, j'utilisais toutes mes compétences dans un combat et ça, c'est très bien. On ne parle pas d'un combat mobilisant 3 compétences et de temps à autre, lorsque les planètes sont alignées, 1 ou 2 compétences supplémentaires. Les CD sont faibles et permettent de régulièrement relancer nos compétences.

En regardant des vidéos de JcE, j'avais très peur. En effet, les joueurs ne lançaient qu'une compétence de temps à autre, on se croirait presque dans un Neverwinter Nights avec son tour par tour camouflé. Je suis rassuré, comme dit plus haut, tout s’enchaîne.

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Voici les compétences dont je disposais :

  • Dégâts en cône devant moi
  • Idem mais cette fois en utilisant de l'énergie (exactement comme le voleur dans wow)
  • Etourdissement en cône
  • Furtivité
  • Compétence monocible qui marque une cible et boostera la prochaine compétence lancée sur celle-ci
  • Dégâts en zone autour de nous
  • Création d'un clone qui interrompt la cible, il me semble qu'il peut subir des dégâts
  • Saut en avant, le télégraphe est fin et long, il faut donc bien viser

Il est possible que j'en ai oublié une. Une fois en fufu, chacune des compétences utilisables dans cet état (la grosse majorité) est amplifiée ou gagne un effet supplémentaire.

Note : Possibilité d'invoquer le clone en fufu.

 

Le télégraphe, une belle invention ?

Oui, le gameplay me fait penser à SMITE. C'est... super, vraiment. Par contre, à voir comment on va se débrouiller en JcJ mais il est certain qu'entre un joueur sachant placer ses compétences et un autre qui se retrouve perdu alors qu'on lui tourne autour, il va y avoir une différence énorme.

Les dps distances ont un télégraphe plus fin et donc plus difficile à placer. Sur une compétence qui se "canalise", il faut donc constamment rediriger le télégraphe pour qu'il reste sur la cible.

Sur un groupe de mob, il faut du coup se déplacer afin de taper sur tous les monstres en même temps afin d'exploiter sa compétence au maximum.

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J'ai un gros trou de mémoire, d'autant plus que j'ai joué à SMITE le lendemain mais il me semble que pour lancer les compétences à télégraphes, on appuie sur la compétence, le télégraphe apparaît, on oriente son perso avec un cliqué-glissé du clic droit, puis clic gauche pour lancer. Ça paraît long dit comme ça, mais c'est très intuitif en réalité.

Il faut rajouter que les télégraphes me semblent suffisamment grands pour ne pas être trop galère à placer mais ne sont pas ridiculement immenses et donc laissent la place à l'erreur et à l'esquive.

Par contre, à mon humble avis, n'espérez pas pouvoir jouer à la souris. Raccourcis obligatoires vu le gameplay.

 

Mouvements, mobilité

Nous pouvons esquiver 2 fois de suite. C'est une jauge contenant 2 niveaux, 1 niveaux = 1 esquive. Une fois une esquive lancée, il faut attendre que la jauge se remplisse à nouveau. Du classique.

Voyez l'esquive exactement comme celle de GW2, le même timing, le même temps de recharge. En gros, on peut souvent esquiver. Rien à voir avec un TSW où il faut très bien placer son esquive vu qu'il n'y en a qu'une toutes les 10 sec grossièrement (ndlr : par contre, n'espérez pas une esquive "godlike" comme celle de GW2. Le fait d'esquiver ne rend pas invulnérable).

L'esquive est assez grande en portée. Est-ce-que du coup les combats seront bordéliques comme GW2 avec des zozos qui sautent de partout ? Je ne peux pas dire.

Il est également possible de sprinter sur une distance moyenne. Hors combat, possibilité d’enchaîner les sprint mais impossible de sprinter continuellement, il faut à chaque fois appuyer sur la touche.

Le double saut est une merveilleuse invention (dans le monde des MMO). C'est très kikoo mais tellement amusant, on se prend vraiment au jeu et on l'utilise en combat (quasi aucune utilité mais marrant) et en exploration/montée en niveaux. Je le trouve inutile la majorité du temps mais donc indispensable. On se prend au jeu de chercher à "placer" son deuxième saut au moment voulu dans la courbe du premier. Ensuite, il est très utilise dans les "puzzles jumping", permettant une meilleure précision et d'accéder à des endroits plus difficiles. Bref, un must qui donne de la vie au gameplay.

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Mon perso avait un saut, très agréable. On esquive en arrière pour sortir du combat, on rentre à  nouveau en sautant sur l'ennemi. Ce n'est pas forcément utile contre un mob mais encore une fois, ça participe au dynamisme. On se surprend à chercher à faire un "beau combat"

Le guerrier avait aussi une charge.

 

Animation du perso

Fluide, le perso n'est pas raide, agréable à regarder. Après bon, rien de bien fou.

 

Environnement, graphismes

Très coloré, kikoo, on reconnaît dedans un certain jeu que tous connaissent... On aime ou pas, question de goût. Mais dans le style, il est chouette et les textures sont belles.

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Sur l'environnement, je ne donnerai qu'une anecdote : je vois un grand trou sombre, je me dis que je vais faire le débile et me suicider. Eh ben non, je passe par un conduit et débouche dans une grotte (séparée de l'extérieur, impossible de revenir en arrière). Rien n'indiquait là où j'allais tomber, ce fut donc une surprise et une bonne. Très bonne idée en tout cas ces petites cachettes dans les zones.

 

Conclusion

Le jeu est extrêmement agréable. On dirige son perso avec bonheur, c'est dynamique, fluide, assez beau, on prend du plaisir à enchaîner les mobs, à utiliser ses compétences, à esquiver, à sauter sur une cible, etc...

Je trouve que c'est à l'heure actuelle le mmo avec la plus grande fluidité, la plus grande mobilité, très bon point fort.

Le principe du télégraphe et des contrôles permet de tenir en alerte et de donner de l'intérêt aux combats, même contre les mobs. Nous ne sommes pas face à un jeu "no brain bashing de mobs".

 

Bonus track : comparaison avec TESO

Ahah ! La partie que j'attendais avec impatience. Pour faire simple, je dirai que WS est un MMO qui semble prometteur, avec d'indéniables qualités, etc... mais c'est un MMO. Ce n'est pas une critique, c'est un constat neutre.

TESO est un Elder Scrolls... Online. On se retrouve immergé dans le monde de la même manière que lorsqu'on joue en solo à un Skyrim. L'univers a forcément une plus grande profondeur qu'un WS : les développeurs pourront travailler autant qu'ils veulent, ils ne pourront jamais égaler l'univers des Elder Scrolls, univers développé depuis des années à travers 5 RPG tous magnifiques et travaillés.

De même, dans TESO exit l'interface mmo, le cercle lors de la sélection d'un mob ou d'un joueur (d'ailleurs, impossible de les sélectionner). Exit les barres de vie et le noms des joueurs ou des mobs dans l'univers. C'est épuré, tout est fait pour permettre au joueur de s'immerger.

En contrepartie, WildStar possède une dynamique dans le gameplay que TESO ne peut égaler.

Je ne peux par contre pas parler des donjons, de la lisibilité dans les combats, du "endgame", etc... Je ne parle que de l'immersion et du gameplay.

En espérant que ce compte rendu vous semblera intéressant.

Vous pouvez retrouver la guilde de Sentinellum, Outkast, sur notre espace guildes

Vous pouvez également écouter le retour de deux autres joueurs présents lors de notre dernier épisode de Planète Nexus :

Merci à vous trois pour ces retours ! Si vous aussi vous avez testé WildStar lors d'un salon, n'hésitez pas à donner votre avis sur les différents points abordés dans ces reviews !



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