Wildstar – Rezzed : Max Matzenbacher
Betadays a eu l’opportunité d’interviewer Max Matzenbacher, Senior Effects Artist, retour publié en deux parties (partie 1 et partie 2). Une troisième arrivera demain !
La version bêta est sortie et l'accès est accordé au compte-gouttes. Il est plaisant de voir sur les médias sociaux les réactions des gens « Oh wow, j'ai eu une clé » C'est comme Noël pour eux.
Exactement, la réaction des fans à ce jour est fantastique.
Le jeu est très populaire ici aujourd'hui (au Rezzed). Je voudrais parler avec vous aujourd'hui des débuts du projet. Où en sommes aujourehui et peut-être (bien que nous ne pouvons pas vraiment trop parler de timings) l'avenir. J'aimerai demander comment WildStar a vu le jour? Comment tout a commencé ?
Et bien les bases de ce qu’est Carbine, a été créé par des gens qui ont quitté Blizzard, et ils ont voulu faire leur propre jeu. Assez tôt ils ambitionnent de faire un MMO. Ainsi, ils ont développé un ensemble d'outils pour un tout nouveau moteur, afin de partir de zéro pour un nouveau MMO. Ils savaient tout de suite que ce serait un grand jeu - un grand MMO en termes de portée et de calibre. Ils ont commencé lentement l’élaboration d'un ensemble d'outils, le développement des ressources, davantage de personnes en prenant des gens de partout dans l'industrie de différents MMO. Et là ca a vraiment commencé, il y avait un point où nous avions vraiment un ensemble de facteurs - et c'était la science-fiction, western, découverte et frontière. Une fois ces éléments consolidés pour nous c'est vraiment devenu Wildstar.
Nous avions chacun des morceaux et la personnalité voulue. La chose qui nous a vraiment lancé de ce côté, c'est qu'il y a cette prise de conscience que la «personnalité» n'a jamais été vu sur le marché - ce qui est mauvais. La plupart de ces jeux ont une lourde saturation de style fantastique - Donc en termes de projection tout le monde ne peut se rapporter à un elfe ou un nain. Et tandis que ce sont des archétypes fantastiques. Je pense qu'il y a quelque chose que nous voulions vraiment offrir et cela est beaucoup plus basé sur quelque chose que vous pourriez voir se promener aujourd'hui. Et de toute évidence quelque chose qui serait peut être un peu plus intemporel. Donc, nous avons des éléments occidentaux, des éléments spatiaux, des éléments fantastiques - et des éléments mystiques, donc je pense, qu’en termes d'attractivité de genre, il y a quelque chose de vraiment unique.
Comme vous le mentionnez avec l'archétype d'un jeu typique (l'elfe ou le nain). Par rapport au fait de faire un MMO, vous allez toujours être dans l'ombre de "World of Warcraft". Ce n'est pas grave au vu de votre projet ?
Tolkien vraiment! Le Hobbit est dans les salles aujourd'hui, Donjons & Dragons … tout cela. C’est une route très difficile et nous gardons cela en tête. Les émissions comme Firefly ont eu une grand influence. Il y a différents degrés d'inventivité que nous pouvons prendre. Pour moi personnellement, c'est quelque chose dont je suis instantanément tombé amoureux. J'ai commencé à voir le jeu immédiatement. Quelqu’un m'a montré le concept art sur son téléphone portable et il m'a dit « c'est quelque chose que je ne devrais probablement pas vous montrer » et je pensais oh merde et je suis tombé amoureux de ce projet dès le départ.
Vous avez parlé de Firely, et je peux sentir l'influence dans le jeu. Les navires qui descendent, les vêtements et les environnements semblent vraiment refléter ce genre de monde.
Oui, nous voulions vraiment quelque chose qui pourrait être présent dans cet espace intermédiaire entre ancien et nouveau - et l'avenir. Où vous pouvez entrer dans une région, où tous ont commencé à travailler ensemble ... Vous obtenez une impression de nostalgie tout en travaillant sur l'enfance d'une civilisation.
Aussi la science-fiction et la magie ...
Ce sont les grands thèmes à utiliser en termes de gameplay, d'histoire et d'environnement.
En regardant certaines des zones, les styles et les palettes de couleurs utilisées sont très accrocheurs. Est-ce intentionnel…
Totalement intentionnel et je dirais que c'est quelque chose qui est drôle pour les gens qui arrivent et ont rejoint Carbine, maintenant c’est très différent. Depuis l'annonce, les gens sont maintenant habitués et c’est devenu quelque chose de commun, et j'ai pensé pareil quand je suis arrivé, c'est comme : Oh mon Dieu, un jeu MMO qui a des couleurs. Des couleurs vives ! Qui a des couleurs frappantes.
Vous pouvez voir une capture d'écran et vous pouvez-vous dire : c'est WildStar!
C'est encore quelque chose contre lequel nous luttons, le format des captures d'écran, chaque jeu doit faire avec. Mais WildStar a une ambiance très différente,quand vous vous déplacez. Dans une capture d’écran, vous pouvez voir l’herbe, mais vous ne la verrez pas bouger au gré du vent et des déplacements et des actions du joueur, comme le font les feuilles dans les arbres. Actuellement, la zone a l'honneur est une zone avec du vent, donc c'est très venteux tout le temps. Nous pouvons mettre beaucoup de personnalité dans les environnements au niveau du détail qui seraient impossibles à remarquer dans une capture d'écran.
Je voudrais parler de la configuration requise. Evidemment, le jeu est prévu pour PC (et j'espère Mac plus tard) et c'est très beau visuellement. Est-ce que ce sera également accessible aux anciennes configurations ?
Pour les MMO, vous devez prendre en compte que les gens jouent sur une grande gamme de configurations. Nous faisons la démonstration d'aujourd'hui sur un ordinateur portable assez monstrueux, mais vous devez gérer le fait que les gens vont avoir différentes vitesses de connexion. Nous avons développé ce monde en nous basant sur un outil appelé Genesis, et la plupart de ces choses deviennent des détails. Si vous avez un gros système, vous allez obtenir quelque chose à l'apparence spéciale. Un grand nombre d'effets en plein écran, des effets qui se superposent au jeu, le rendant plus puissant et différant, comme les dynamiques, tels que le vent et tous ces éléments qui rendent le jeu plus pointu. Les MMO vivent en étant ouverts aux joueurs avec un système plus modeste. Pendant longtemps, j'ai joué sur un ordinateur portable, parce que c'est tout ce que j'avais. Vous devez donc en mesure de supporter ces derniers.
Il s'agit d'obtenir la même quantité de plaisir en 640 × 480 que relié à un téléviseur HDTV.
Le style de l'art s'y prête. Cela rentre aussi en ligne de compte pour la pérennité. Nous sommes censé être là pour longtemps et c'est évidemment ce que nous voulons. Et s'il parait (et paraîtra toujours) bien, alors nous saurons que nos efforts ont été couronnés de succès.
Pouvons-nous parler du monde de WildStar, de l'histoire et des races ?
Le jeu se déroule sur et autour de la planète appelée Nexus. Au début de l'histoire, Nexus est censée être le monde d'origine d'une race d'êtres très avancés. Ils sont mythologique et étaient maîtres de l'univers. Sont-ils des dieux ou des magiciens ? Nous ne le savons pas comme ils ont disparu. Nexus elle-même a une grille de défenses satellitaires et tout vaisseau qui s'approche est anéanti. Les voyageurs n'ont jamais vraiment pu voir la planète et personne ne savait vraiment ce que c'était. Un vaisseau des Exilés (une des factions) est passé par là et il n'a pas été détruit par les défenses. Les Exilés ont atterri sur la planète et ils n'ont pas trouvé de traces des Eldans, mais ils ont trouvé pleins de trucs de fous. Ils ont alors crié sur tous les toits : c'est une terre libre, ce qui nous amène aux deux factions jouables.
D'un côté, il y a le Dominion. C'est une faction basée sur les compétences, ils dominent la galaxie et ils ont rassemblé les races les plus puissantes comme les Mechari et les Dracken (et d'autres dont nous ne pouvons pas parler encore). Ils sont très orientés gouvernement et autoritaires. Ils définissent les règles et contrôlent tout.
Et vous avez les Exilés. Les Exilés sont essentiellement des voleurs, des commerçants, des pirates et des personnes qui ont été soit battues soit chassées de la Dominion. Ils vivent cette vie comme elle vient. Ils découvrent la planète et pensent : c'est la chance d'une nouvelle vie et d'un foyer. Ils se rendent sur Nexus, le Dominion en entend parler et dit : attendez. Nous sommes les descendants des Eldans. Vous ne pouvez pas vous approprier l'ancienne maison de maman et papa. C'est comme ça que le conflit débute.
Lorsque le joueur commence sur la planète, elle a tout juste été découverte, et c'est une sorte de ruée vers l'or/repousser les frontières, les enjeux sont de s'établir et de construire une nouvelle vie. Le truc, c'est que la planète est peuplée de choses folles. D'étranges créatures, des éléments aliens exotiques, des plantes , mais aussi toute cette technologie hallucinante. Et c'est ce que les joueurs vont explorer.
L'idée d'un monde nouveau dans une histoire est bonne car vous n'avez pas à trop vous attacher à l'histoire. C'est basé sur l'exploration et le joueur n'a pas besoin de connaître les traditions.
C'est excitant en tant que développeur et joueur. Qu'est-ce qui rend beaucoup de jeux géniaux - dans beaucoup de MMO (ce n'est pas une critique, mais plutôt une réalité) les choses qui arrivent ont été mises en place 2 ou 3 jeux avant le jeu auquel vous jouez. Il peut également être basé sur un ensemble de livres ou d'autres jeux, avec des cinématiques ou des personnages qui n'apparaissent pas vraiment dans le jeu de cette façon. Alors que WildStar a ce petit quelque chose qui fait que tous les moments épiques auront lieu dans le jeu et les joueurs occuperont une place importante dans leurs factions, donc vous verrez l'histoire épique se révéler peu à peu pendant que vous jouez.
D'autres MMO, reposant sur des franchises existantes (comme DC Universe, Star Wars et Dungeons & Dragons par exemple) ont des joueurs qui viennent car ils connaissent les personnages ou l'univers. C'est très rafraîchissant de voir un nouveau MMO qui n'est pas embourbé dans la tradition ou les attentes.
C'est excitant, c'est certainement un défi à relever en tant que développeur sur une nouvelle licence. C'est le premier jeu de Carbine. WildStar est un nouveau MMO, nous devons enseigner aux gens, les faire venir et leur montrer le monde. C'est un grand défi. Je pense que pour que les joueurs viennent, il faut qu'ils voient quelque chose de différent à chaque fois qu'ils voient et jouent au jeu. Ça nous a permis de créer notre propre set de personnages que les joueurs vont connaître. Lorsque nous sortons nos Wildstar Flick (des vidéos qui montrent les caractéristiques et l'histoire, comme le dernier sur les vocations), nous regardons les réactions des joueurs et ce qu'ils en disent. Ils nous encouragent mais il y a aussi des choses dites que nous prenons en compte et que nous incluons dans les personnages.