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Wildstar – Exemple d’objet de niveau 50

Gortok, membre de Carbine (Econ Designer) a récemment posté un message sur les forums de Wildstar Central à propos des statistiques d'un objet de donjon niveau 50. Voici la traduction de cette intervention.

Une fois de plus je poste ceci en réponse à quelqu'un du forum, mais j'ai tout de même décidé de créer un nouveau sujet. N'oubliez pas que le design est un processus long et sujet au changement. Voici des exemples d'objets que j'aimerais concevoir pour des donjons de niveau 50. Ce sont des objets bleus.

Les statistiques verrouillées le sont généralement pour une bonne raison.

Voici deux exemples d'objets (ceux-ci sont simplifiés pour une meilleure compréhension)

 

Exemple 1

  • Pantalon en armure légère pour un guérisseur (Puissance de 1696 après bonus sur les statistiques)
    • 20% de stats défensives aléatoires verrouillées (tous les objets de cet emplacement ont le même pourcentage réservé au stats défensives)
    • 25% Emplacement verrouillé réservé à l'insight et emplacement réservé à la restauration
    • 33% Stat aléatoire (non verrouillée), valable pour une puce avec max 550 de puissance.
    • 22% Stat aléatoire (non verrouillée), valable pour une puce avec max 350 de puissance.
  • Concrètement :
    • 34 déviation verrouillés, 42 insight verrouillés + 2 restauration, 56 critique + 60 santé, 37 technologie
    • 34 armure verrouillés + 60 santé, 42 insight verrouillés + 2 restauration, 56 moxie + 2 critique, 37 endurance + 60 santé
    • 1017 santé verrouillés + 2 armure, 42 insight verrouillés + 2 restauration, 56 restauration, 37 finesse

Tous les exemples ci-dessus sont bons pour un guérisseur. L'exemple 1 pourrait être le meilleur pour un guérisseur, mais l'exemple 3 possède les meilleures statistiques verrouillées pour un guérisseur de raid (santé). Du point de vue du guérisseur, ils ont tous le même potentiel, mais il y a probablement d'autres objets du tiers qui ont un potentiel élevé.

Exemple 2

  • Gants armure intermédiaire (Puissance de 1293 après bonus sur les statistiques)
    • 22% de statistiques offensives aléatoires verrouillées (tous les gants ont le même pourcentage réservé aux statistiques offensives)
      • 45% spécial aléatoire (non verrouillé)
      • ?% Verrouillé pour une statistique moyenne aléatoire (cela peut être uniquement des statistiques utilisées par les porteurs d'armures intermédiaires), utilise la gauche sur la puissance de la fente spéciale
    • 33% statistique aléatoire (non verrouillé), valable pour une puce avec max 400 de puissance.
  • Concrètement :
    • 22 critique verrouillés + 60 santé , 300 points spéciaux* : "Freeze Burst", 31 brutalité verrouillés, 44 déviation
    • 22 toucher verrouillés, 400 points spéciaux* : "Bonebreaker", 21 technologie verrouillés, 44 restauration + 60 santé

* Ces aptitudes spéciales ont déjà été créées. 

Dans les exemples ci-dessus, les deux éléments sont bons pour le Stalker, l'un pour le DPS et l'autre pour tanker.

La brutalité verrouillée est une bonne statistique pour le Stalker. Ce dernier pourrait remplacer le 44 déviation avec une autre puce qui donne du DPS et monter d'une puce de 350 à 400, comme une finesse + santé.

Le deuxième exemple est un objet typique de tank parce qu'il possède de la technologie verrouillée, la stat de tanking du Stalker, et le toucher (la meilleure statistique sur des gants pour Tank). Cela aurait pu être mieux si le toucher avait la version avec 60 de santé. Avoir seulement 21 en technologie est très faible pour tanker car il s'agit de la statistique principale prioritaire. La puce restauration + santé est bonne, mais pas assez pour un Tank. Si ce n'est pas une amélioration pour Tank, les guérisseurs auront probablement envie de choisir "besoin" pour cette puce. Sinon, le Tank peut remplacer cette puce 350 avec une puce 400 qui donne de la déviation, de l'armure, de la santé, etc.

 

Intéressant n'est-ce pas ?



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