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Wildstar – Vocations, compétences et add-ons

Récemment plusieurs informations ont été données par Carbine sur WildStar, grâce auxquelles nous en avons appris un peu plus sur les vocations, les compétences et la présence d'add-ons.

Dans le dernier article, vous avez eu droit à une présentation de la zone de Deradune. Cette région dispose d'un réseau de raccourcis, comme des souterrains permettant un déplacement plus facile à travers la zone pour interagir avec des quêtes et des monstres spéciaux. Quelques unes des entrées de ces réseaux semblent accessibles à tous les joueurs, mais les explorateurs auront l'avantage de pouvoir en ouvrir plusieurs autres. Ainsi, lorsqu'un explorateur ouvrira l'un de ces souterrains, il sera possible aux autres joueurs de le suivre pendant un court instant : cela encouragera l'esprit d'équipe et la collaboration. Les explorateurs peuvent également créer des choses comme des corniches et débloquer d'autres objets situationnels dans le monde et dont les autres pourront bénéficier. Ces types de compétences reliées à une vocation s’avèrent être des moyens valables pour différencier davantage les personnages des joueurs en dehors de leur classe.

Une autre vocation, celle du Colon, peut construire un centre de quête et ajouter des vendeurs de monture et des routes de taxi temporaires, facilitant les voyages de tout le monde tout en acquérant de l'expérience. Ces mécanismes sont équilibrés : ainsi, un seul colon dans une zone vide peut certes trouver des choses intéressantes à faire, mais une zone chargée nécessitera beaucoup plus d'efforts et offrira aussi beaucoup plus d'avantages à tous les joueurs présents.

Il existe deux autres vocations : les scientifiques qui viennent sur Nexus pour étudier ce qui est arrivé aux Eldan et le soldat qui recherche toujours le combat.

En ce qui concerne les compétences, les développeurs de WildStar souhaitent que chaque point de compétence apporte réellement quelque chose, que ce ne soit pas simplement une composante nécessitant des calculs. Par exemple, les humains sont capables de faire de grands sauts. Et bien si vous atteignez un certain seuil, par exemple 100 en force, vous débloquerez un saut encore plus grand. Ces types de seuils existent déjà, mais souvent ils sont cachés : c'est ce que nous appelons les caps. Dans d'autres jeux, on a par exemple la possibilité de devenir insensibles aux critiques à une certaine quantité d'endurance. C'est cool, mais c'est caché et vous devrez recourir à une feuille de calcul ou à l'aide des autres joueurs pour le trouver. L'équipe WildStar souhaite rendre ces caps beaucoup plus visibles lors de la progression... Prenons un jeu qui fait ça très bien : Diablo. Quand la force augmente de 10 à 11, cela donne un petit coup de pouce mais c'est à peine perceptible ; par contre, si vous avez une épée déposée là et qui a besoin de 15 force pour être maniée, alors passer de 14 à 15 devient un grand saut pour vous. C'est même un bond notable. Comme ce sont de bons concepteurs, j'imagine que c'est sans doute fait intentionnellement et cela offre une progression en escalier où chaque + 1 compte, en sachant que certains +1 ont davantage d'importance que d'autres.

Le sujet des add-ons est toujours une source de questionnement à la sortie d'un jeu : WildStar offrira une interface totalement modulable basée sur des add-on LUA. L'idée de Carbine est de s'associer avec un site de modding majeur comme Curse.com pour tester et héberger ces add-ons. Même si le studio aime dire « regardez l’admirable jeu que nous avons construit », il a estimé qu'il est plus économique et plus responsable de travailler avec un partenaire qui sait ce qu'il fait.

Pour ceux qui se demandent comment le Studio traitera les add-ons qui ne respecteront pas explicitement les règles, voici un début de réponse. Cela concerne les add-ons qui affecte,t la communauté que WildStar espère construire, comme par exemple les analyseurs DPS et autre add-ons similaires qui génèrent l'élitisme et la fracture dans les mécaniques de jeu. Hewitt espère que les lecteurs comprendront que si un add-on devait rompre le contrat social du jeu, les développeurs ne pourraient pas le laisser tel quel. Il pense que la transparence de la part du studio permettra d'atténuer les problèmes sur les add-ons, mais Carbine ne s'arrête pas là.

En effet, Hewitt a le grand projet de fédérer un comité consultatif composé de joueurs, certains élus et d'autres sélectionnés, pour former la Communauté de conception d'add-ons de WildStar. Les joueurs familiers avec des systèmes similaires dans d'autres jeux formeront une sorte de conseil de joueurs. Ces tribunaux représenteront tous les aspects du jeu, du PvP aux métiers et engageront un contact direct avec les développeurs eux-mêmes, individuellement ou au cours de conférences téléphoniques. « Nous voulons arriver au point que, si nous voyons un problème dans le jeu que nous ne comprenons pas, nous puissions prendre le téléphone et appeler l'un de ces experts » , a expliqué David Bass.

Et ne pensez pas que ces conseils seront composés de fanboys tous acquis au studio qui est conscient que cela deviendrait vite ennuyeux. Hewitt a souligné au contraire l'importance d'inclure des dissidents, des fauteurs de trouble et des mécontents: "trop souvent, les joueurs sont marginalisés parce qu'ils ne sentent pas écoutés, mais, à d’autres moments, ils sont privés de leurs droits parce qu'ils n'ont aucun lieu de rendez-vous pour  les exprimer. Parfois, ils ont identifié quelque chose qui est tout simplement trop difficile à traiter. Et nous ne pouvons ignorer cela... ce serait une grave erreur".

Enfin, il semble que Carbine envisage un système dans lequel des joueurs artistes pourraient ajouter du contenu au jeu, même si l'équipe n'a pas prévu un outil spécifique pour cela. Ce type de système permettrait de modifier l'allure des maisons, des montures, .... Comme avec les add-ons, le studio estime qu'il a encore un long chemin à parcourir pour réussir à offrir une compensation équitable aux joueurs pour leurs travaux de création afin de maintenir une communauté épanouie.

Si le studio tient ne serait-ce que la moitié de ces promesses, il est en train de nous préparer un grand jeu. Et vous, qu'en pensez-vous ?



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