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Elite: Dangerous – Le Guide du Combattant

 - Créé le 7 septembre 2015 -

 - Mis à jour le 29 juin 2016 -

Un rôle qui demande beaucoup de "Skills" au sein d'Elite: Dangerous : le Combattant. Vaincre vos ennemis, dérober leurs biens ou plutôt protéger vos alliés ? Ce guide est fait pour vous.

Il sera utile à tous les combattants, chasseurs de primes, gardiens, ou autre tant qu'il y a du PEW PEW 😉

Autres guides : Le Mineur || Le Commerçant || L'Explorateur

Guide détaillé : Les Dégâts

ED - Python Outpost

 

Liens rapides :

 

Le rôle du Combattant

Tout d'abord, notez que les astuces qui suivront sont mes propres moyens de faire, il en existe d'autres.

En tant que combattant, vos rôles pourront être multiples et vos intentions différentes. Êtes-vous un mercenaire réalisant des contrats de zones de conflits/guerre ou chassant des primes ? Un assassin à la recherche d'un dangereux fugitif ? Un gardien, protégeant les commerçants ? Un pirate frappant les plus faibles afin de les dérober ? Un combattant de longue haleine pour votre Puissance ?

Il faut savoir que tout est possible. Il n'y a pas de build clé : il y a les capacités de votre vaisseau, vos compétences de pilote et votre manière de jouer.

▲ Il existe diverses techniques de combat :

  • Furtif - sans boucliers et mode silencieux, vaisseau très léger et petit, très maniable, armes puissantes et rapides
    • On cherche à attaquer rapidement, sans se faire toucher.
    • Par exemple avec un Diamondback Scout ou un Eagle MkII. Principalement pour la chasse à la prime et les petits assassinats.
  • Combattant - grands boucliers, maniable, armes à énergie
    • Une technique misant sur les boucliers et une auto-suffisance en combat. Pas besoin de se poser en station entre les combats.
    • Par exemple avec un Python ou un Vulture. Principalement pour Powerplay ou encore les zones de conflits/guerre.
  • Tank - boucliers standards, vaisseau lourd et très haute armure, armes mixtes, possibilités de tourelles
    • On cherche le combat par épuisement de l'adversaire.
    • Par exemple avec un Federal Gunship ou un Anaconda. Principalement pour les combats de longue haleine comme les zones de conflits/guerre.
  • Chasseur - boucliers entrelacés, vaisseau léger, maniable, armes mixtes
    • Une technique équilibrée et polyvalente.
    • Par exemple avec un Viper ou un Imperial Courier. Principalement pour la chasse à la prime et les assassinats.

 

▲ Ces techniques sont utilisées par différents rôles de pilotes :

  • Pirates : Ils attaquent principalement les vaisseaux commerçants afin de leur soutirer des éléments et les revendre aux marchés noirs. Il faut être précis et utiliser la "peur du pirate" afin de récupérer rapidement des biens avant l'arrivée de la police. Pour cela, il faut attaquer la soute de cargo de la cible à l'aide d'armes ou bien la hacker à l'aide de drones... ou bien simplement demander à a cible, quelques-unes de ses ressources.
  • Mercenaires : Ils accomplissent des missions de combat afin d'aider les factions du jeu, par exemple en zone de conflits/guerre. Les mercenaires peuvent être loyaux envers une faction ou bien réaliser toutes les missions leur passant sous la main, qu'importe la faction.
  • Assassins : Ils réalisent des arrestations en plein vol de dangereux fugitifs (seul ou en groupe) afin d'abattre une cible précise et réclamer sa prime. On peut considérer cela comme un mix de mercenariat et de chasse à la prime. Plus de risques, plus de récompenses.
  • Chasseurs de Primes : Pas de missions pour ces rôles, les joueurs se rendent directement dans l'espace, les balises, les sites d'extraction de ressources, ... bref tous les endroits où de possibles cibles recherchées se trouveraient. Ils scannent leurs cibles de loin avant de les détruire afin de toucher la prime sur leur tête.
  • Gardiens : Ce que j'appelle Gardiens sont les représentants de Puissances. Ils jouent en Powerplay et doivent s'équiper pour un combat de longue haleine lors des défenses de leurs systèmes ou bien directement sur les territoires ennemis, loin de leurs systèmes.

ED - Imperial Courier Outpost

 

Les vaisseaux et modules

Tous les vaisseaux peuvent être joués en combat et remplir tous les rôles d'attaquants... mais certains sont plus avantagés que d'autres. Voyons ce qu'offre Elite: Dangerous de mieux afin de tirer profit au maximum des vaisseaux en combat.

Je ne peux cette fois-ci pas vous donner de builds, il vous faut construire le vaisseau d'attaque qui vous conviendra le mieux.

Voici comment choisir et équiper votre vaisseau :

  1. Compter son capital de crédits. Un vaisseau de combat coûte deux à trois frois son prix de base pour un équipement moyen. Un équipement complet peut monter de sept à plus de dix fois le prix du vaisseau seul ! Par exemple un Eagle MkII équipé au top peut atteindre les 2 millions de crédits.
  2. À quelle utilisation sera voué votre vaisseau : Des missions ? De l'assassinat ? Powerplay ? Des zones de conflits/guerre, d'extraction, de balises ? De la piraterie ? Joueur contre Joueur ?
  3. Le rôle et l'utilisation déterminée, choisissez votre vaisseau via la liste ci-dessous, par ordre de prix croissants.
  4. Équipez-le selon votre rôle d'attaquant. N'ayez pas peur de tester les équipements.
  • Sidewinder MkI - 32 000 crédits

    • Notes : 2 petites armes ; il s'agit du premier vaisseau qui nous est donné gratuitement. Il est très maniable, rapide et possède plus d'armure que l'Eagle MkII. Commencez à vous familiariser avec ce vaisseau si vous commencez le jeu. Il est en tout point un peu inférieur à l'Eagle MkII, pensez donc à mettre la vitesse supérieure dès que possible !
    • Utilisations : Chasseur principalement
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de primes

ED - Sidewinder 1

  • Eagle MkII - 44 800 crédits

    • Notes : 3 petites armes et très agile, l'Eagle MkII est une vraie petite bombe ! Il possède une petite portée de saut et est très fragile, je vous conseille donc un bouclier et une recharge de boucliers. En armement il est courant de voir deux multi-canons en dessous et un rayon laser au dessus.
    • Utilisations : Chasseur principalement
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de primes
  • Adder - 39 993 crédits
    • Notes : 2 petites armes dessous et 1 médium dessus. L'Adder est plutôt agile et peut même posséder un cargo. Très prisé des pirates débutants.
    • Utilisations : Chasseur
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Chasseur de primes
  • Imperial Eagle - 110 825 crédits

    • Notes : 2 petites armes dessous et 1 médium dessus. Plus rapide que l'Eagle MkII, plus d'armure, plus d'énergie pour les boucliers mais bien moins maniable. L'Imperial Eagle est réservé à l'Empire au rang d'Étranger.
    • Utilisations : Chasseur
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de primes
  • Viper MkIII - 142 931 crédits
    • Notes : 2 petites armes au dessous et 2 médiums au dessus. Les armes sont groupées, le vaisseau léger et très agile, les boucliers sont excellents ce qui en fait un vaisseau de chasse très redoutable ! Ses points faibles sont sa dissipation de chaleur, sa cellule d'énergie et sa distance de saut relativement faible. Cela à part il reste un vaisseau dont j'ai eu une fantastique expérience de combat et de pilotage.
    • Utilisations : Combattant, Chasseur
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
  • Cobra MkIII - 379 718 crédits

    • Notes : 2 petites armes au dessous et 2 médiums au dessus. Le Cobra peut être une suite directe de l'Adder. Il est très polyvalent et possède également de la place en cargo. Son armure est haute mais ses boucliers plutôt très faibles. À noter qu'il possède une vitesse moyenne bien plus faible que le Viper tandis qu'en boost, il dépasse ce dernier. Pensez donc à installer une cellule d'énergie puissante. il est très plat et long en largeur, ce qui en fait une cible difficile à toucher de face et de derrière... cependant lorsqu'il tourne et offre dos et ventre, il a peut se prendre d'énormes dégâts.
    • Utilisations : Furtif, Chasseur
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Chasseur de primes
  • Viper MkIV - 437 930 crédits

    • Notes : Le Viper MkIV est simplement un Viper MkIII avec moins de vitesse, boucliers de base et manœuvrabilité... mais avec plus d'armure et bien plus d'énergie ; Ce qui lui permet d'équiper un des meilleurs boucliers Classe 5 et d'attacher des modules plus imposants. Son gameplay change radicalement de son aîné mais il reste un vaisseau extrêmement intéréssant de part son faible prix et ses capacités. Préférez les armes cinétiques car tout comme le Mark III, il dissipe mal la chaleur.
    • Utilisations : Combattant, Chasseur, Tank
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
  • Diamondback Scout - 564 329 crédits

    • Notes : 2 petites armes et 2 médiums sur chacun des côtés à l'avant de l'appareil. Très utilisé actuellement en furtivité (Silence Running), le DB Scout est un véritable frelon piquant sa cible tout en tournoyant autour d'elle. Il s'agit d'un des vaisseaux les plus maniables en jeu (avec l'Eagle et le Vulture) et ce pour chacun de ses réacteurs et dans tous les sens. Les armes sont orientées vers l'avant, la dissipation de chaleur est également excellente, ce qui en fait un vaisseau tout désigné pour les armes fixes comme les canons électromagnétiques (railguns).
    • Utilisations : Furtif, Tank, Chasseur
    • Rôles : Assassin, Chasseur de Primes
  • Imperial Courier - 2 542 931 crédits

    • Notes : 3 armes médiums placées sous le nez du vaisseau et devant chacun des réacteurs latéraux. Les gros points positifs de ce vaisseau sont ses boucliers, ses armes et sa maniabilité pour un vaisseau de cette taille. En plus d'être un des vaisseaux les plus jolis du jeu, l'Imperial Courier s'avère être un adversaire à craindre. Il faudra jouer sur ses points faibles qui sont les réacteurs latéraux et verticaux peu efficaces. L'Imperial Courier est réservé à l'Empire au rang de Maître.
    • Utilisations : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
    • Rôles : Combattant, Chasseur
  • Keelback - 3 126 150 crédits
    • Notes : Oui oui, le Keelback reste un combattant, d'autant plus que très prochainement il sera le plus petit vaisseau... à pouvoir lancer ses propres chasseurs ! Il dispose d'un grand cargo ainsi que 4 armements : 2 petits et 2 moyens. Nous ne sommes pas là pour ses prouesses en combat ni ses défenses, mais un jeu de groupe peut le rendre terriblement utile grâce à ses emplacements d'armes et ses 3 montures utilitaires + chasseurs. Si vous comptez combattre et récupérer du butin, il peut s'agir d'un des meilleurs vaisseaux... mais je conseille d'attendre la mise à jour 2.2.
    • Utilisations : Chasseur, Combattant
    • Rôles : Pirate, Gardien
  • Asp Scout - 3 961 150 crédits
    • Notes : L'Asp Scout est le petit frère de l'Asp Explorer. Bon explorateur sautant à 31.47 AL au maximum, il possède 4 armements : 2 moyens et 2 petits. Il garde sa dureté d'armure haute, marque de fabrique des Asp, mais possède également une très grande maniabilité, une des meilleures du jeu avec 8/10. Point faible, il ne possède que 2 points utilitaires.
    • Utilisations : Chasseur, Furtif, Tank
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes
  • Vulture - 4 925 615 crédits
    • Notes : 2 armes lourdes ! Le Vulture plaît beaucoup aux anciens joueurs de Viper car il présente les mêmes points forts et les mêmes points faibles. Très maniable, très puissant, très rapide, des réacteurs latéraux/verticaux excellents mais peu de puissance en cellule d'énergie et une portée de saut faible. Il faudra faire des sacrifices dans vos modules et équiper seulement le nécessaire pour une tâche bien précise.
    • Utilisations : Combattant, Chasseur
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
  • Federal Dropship - 14 314 210 crédits

    • Notes : 4 armes médiums et 1 large. Le Federal Dropship n'est pas très joli et très peu maniable, il dispose aussi de peu de cargo... cependant, il excelle en combats de groupes si des alliés vous couvrent ! Si vous n'êtes pas la cible principale, le Dropship aura le temps de s'aligner confortable et tirer toute sa puissance de feu vers ses ennemis car ses armes sont parfaitement alignées pour le combat de face. De plus il est très lourd et peut foncer dans ses adversaires sans soucis. Le Federal Dropship est réservé à la Fédération au rang de Matelot.
    • Utilisations : Pirate, Tank
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, (Assassin si focus la cible uniquement), Chasseur de Primes
  • Federal Assault - 19 814 905 crédits
    • Notes : 2 armes médiums et 2 larges. Le Federal Assault est bien plus maniable et rapide que son cousin le Dropship. Il dispose d'un modèle bien plus aérodynamique et moins de modules afin d'en faire un vaisseau spécialisé dans le combat. Notez qu'il a du mal à dissiper la chaleur et donc qu'il ne faut pas le surcharger d'armes à énergie. Le Federal Assault est réservé à la Fédération au rang de Premier Maître.
    • Utilisations : Combattant, Tank, Chasseur
    • Rôles : Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
  • Imperial Clipper - 22 295 860 crédits
    • Notes : Comme le Federal Assault mais bien moins agile, l'Imperial Clipper possède 2 armes médiums et 2 larges. Ce vaisseau est extrêmement rapide et dispose d'un très large cargo. Ses points faibles sont ses déviations gauches/droites et ses armes très écartés ce qui l'empêche d'utiliser efficacement des armes fixes. Ses boucliers sont également très faibles. Comptez le plus comme un cargo avec des capacités de combats. L'Imperial Clipper est réservé à l'Empire au rang de Baron.
    • Utilisations : Pirate, Tank
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, (Assassin si focus la cible uniquement), Chasseur de Primes
  • Federal Gunship - 45 814 000 crédits

    • Notes : 2 petites armes, 4 médiums et 1 large ; le Federal Gunship est un gros et lent tank à tourelles. Il est un des vaisseaux ayant le plus d'armure et de masse en jeu (pour sa taille), ce qui en fait une redoutable forteresse. Le Gunship n'a pas une grande portée de saut. Il est très très efficace en combat de groupe s'il n'est pas la cible primaire. Le Federal Gunship est réservé à la Fédération au rang d'Enseigne. Il pourra lancer des chasseurs prochainement en 2.2, le rendant sensiblement plus mortel en combat.
    • Utilisations : Tank
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de Primes
  • Fer de Lance - 51 567 040 crédits
    • Notes : 4 armes médiums et 1 énorme, le Fer de Lance est un fantastique vaisseau lourd de combat et il est extrêmement maniable pour sa taille. Ses boucliers et son armure ne sont pas ses points forts mais si vous savez piloter un engin maniable et que vous touchez un peu à l'assistance de vol désactivée, foncez ! Généralement le Fer de Lance est joué avec des armes guidées mais si vous maîtrisez la bête, n'hésitez pas à ne jouer qu'en armes fixes afin de déchainer son véritable potentiel !
    • Utilisations : Combattant, Chasseur
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
  • Python - 56 978 179 crédits
    • Notes : 2 armes médiums et 3 larges. Le Python est pour moi LE vaisseau de combat ultime. Extrêmement modulable, des boucliers très puissants, des réacteurs intéressants, un placement d'armes judicieux, une armure résistante, une portée de saut correcte, un cargo très large et une Cellule d'énergie permettant d'utiliser tout ce dont vous avez envie ! Son point faible pourrait être sa vitesse et sa capacité à revenir à la charge rapidement. Il faudra beaucoup d'entraînement et une maîtrise de l'assistance de vol désactivée pour gérer au mieux ce monstre. Le Python peut aussi se poser sur les pads moyens, contrairement au Fer de Lance et son pad large.
    • Utilisations : Combattant, Tank
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
  • Anaconda - 146 969 472 crédits
    • Notes : Ce n'est pas parce qu'un vaisseau est plus cher qu'un autre qu'il est plus efficace en combat. L'Anaconda en est la preuve. Sa manoeuvrabilité est plutôt faible et cela peut lui jouer des tours. Pour un "gros" vaisseau de combat, optez plutôt pour un Python, Fer de Lance ou encore un Vulture. La maintenance et les modules de l'Anaconda sont très chers mais une fois correctement équipé, vous pourrez sans problème attaques plusieurs cibles à la fois (comme un Python spécialisé boucliers) et utiliser des armes guidées ou des tourelles. Attention à ne pas le perdre car son assurance est très élevée ; à faire voler avec soin si vous connaissez parfaitement vos limites. Le mieux est de l'équiper boucliers surpuissants et armure relativement légère : avec cela vous pourrez avoir votre ennemi à l'usure. Il pourra lancer des chasseurs en 2.2
    • Utilisations : Combattant, Tank
    • Rôles : Pirate, Mercenaire, Assassin, Chasseur de Primes, Gardien
  • Federal Corvette - 187 969 450 crédits
    • Notes : Il est lourd et il est long, ce vaisseau fédéral est déblocable au rang de contre-amiral. Il est le seul vaisseau du jeu à pouvoir équiper deux armements énormes de classes 4 ainsi qu'1 large, 2 médiums et 2 petits. Sa manœuvrabilité est faible mais il s'agit d'une corvette super-lourde : pas de surprises donc. Ses réacteurs restent très efficaces lorsqu'il s'agit de monter le nez du vaisseau vers le haut et bas ce qui en fait au final un excellent vaisseau "zoom and boom" : on vise sa cible et on balance toute la sauce pour un Alpha Strike, c'est à dire que tout est dans le tir initial. Cela à part il saute dérisoirement peu loin et il peut être très long de le déplacer sur plusieurs systèmes. Son armure et ses boucliers en combat sont extrêmement efficaces mais pour avoir un excellent vaisseau, il faut dépenser énormément de crédits... ceci est donc réservés aux joueurs très riches. Il pourra lancer des chasseurs en 2.2
    • Utilisations : Combattant, Tank
    • Rôles : Mercenaire, Chasseur de Primes, Gardien
  • Imperial Cutter - 208 969 451 crédits
    • Notes : Le vaisseau le plus cher du jeu actuellement et je ne vous explique même pas une fois équipé ! Le Cutter est de base un vaisseau plutôt axé transport avec ses 792T de cargo maximum, il en fait un des vaisseaux les mieux adaptés pour commercer. Souvent utilisé en combat à causes de ses armes (1 énorme, 2 larges et 4 médiums), il peut claquer assez rapidement un sacré punch. Tout comme l'Anaconda, le Cutter est incroyablement résistant et ses boucliers sont réputés d'increvable... ce qui changera en 2.1 grâce aux équipements appropriés mettant les boucliers à mal en les désactivant ou en passant au travers. Le Cutter pourrait rapidement retomber en classe de transport et non de combattant. C'est aussi un excellent mineur. Il pourra lancer des chasseurs en 2.2
    • Utilisations : Combattant, Tank
    • Rôles : Pirate, Chasseur de Primes, Gardien

 

▲ Les modules conseillés selon les rôles :

En rouge, les obligatoires pour votre rôle.

  • Pirate : Interdicteur de saut, Détecteur de cargaison, Détecteur de Primes, Détecteur de sillage FSD, Paillettes, Disssipateur thermique, drones (contrôleur - collecteur et ou hacker de cargo)
  • Mercenaire : Survolteurs de boucliers (sauf furtif), Paillettes, Disssipateur thermique (si furtif), renforcement d'armure
  • Assassin : Interdicteur de saut, Détecteur de Primes, Survolteurs de boucliers (sauf furtif), Paillettes, Disssipateur thermique (si furtif), Défense ponctuelle
  • Chasseurs de Prime : Interdicteur de saut, Détecteur de Primes, Détecteur de sillage FSD, Survolteurs de boucliers (sauf furtif), Paillettes, Disssipateur thermique (si furtif), renforcement d'armure
  • Gardien : Interdicteur de saut, Survolteurs de boucliers, Paillettes, Disssipateur thermique (si furtif), Contre-mesures électroniques, Récupérateur de carburant, renforcement d'armure

Si vous n'avez pas les moyens pour acheter de l'équipement A, concentrez-vous sur de l'équipement C, équilibré en termes de puissance/poids/consommation. L'équipement varie : D étant très léger mais très fragile, tandis que l'équipement A est très robuste, puissant, léger mais coûte très cher.

► Équipez votre vaisseau pour votre tâche pour le rôle voulu ! ◄

Il existe deux bons sites pour le fitting de vos vaisseaux, E:D Shipyard ainsi que Coriolis, selon vos préférences. N'ayez pas peur d'améliorer vos vaisseaux à fond avant de changer de vaisseau, à la revente vous obtiendrez le prix de votre vaisseau -10% mais 100% du prix de vos modules.

ED - Artwork 2

 

Le combat

Il est préférable de choisir votre vaisseau avec les modules qui correspondant à votre utilisation. Beaucoup de joueurs ont l'habitude de jeux à builds, il n'en est rien pour Elite: Dangerous.

Des modules offensifs et défensifs sont disponibles en jeu. Nous allons aborder en détails leurs utilisations afin que vous puissiez choisir comment équiper au mieux votre vaisseau selon votre type de jeu.

Je vous invite très fortement à lire mon Focus sur les Dégâts afin de comprendre les mécaniques de combat !

Focus sur les Dégâts

Mark Allen, programmeur sur Elite: Dangerous, a récemment détaillé la mécanique derrière les dégâts et défenses des vaisseaux lors des combats.

1) La première étape consiste à multiplier les dégâts infligés par les défenses de l'armure et des boucliers.

2) Il existe ensuite une deuxième étape sur la réduction des dégâts, utilisé seulement pour la coque : la Dureté. Chacune des armures possèdent un score de dureté et chacune des armes possèdent une valeur de pénétration. Tous les dégâts sont multipliés par :
Min(1.0 , Pénétration / Dureté)
Du coup, un petit laser pulsé (20) ferait des dégâts pleins à un Sidewinder (20 également), mais moins d'1/3 des dégâts à un Anaconda (65). Derrière cette mécanique, nous essayons de ne pas pénaliser les petits vaisseaux et de rendre les armes plus grosses plus puissantes contre les gros vaisseaux sans one shot les petits vaisseaux.

3) Nous décidons ensuite si le tir a pénétré l'armure. Il y a une chance aléatoire de percer dépendant de la coque actuelle du vaisseau attaqué. Le score exact varie selon le vaisseau et l'arme utilisée mais disons que ça pourrait être 40% de chance lorsque le vaisseau a 100% de coque, et 80% près de la mort. Si le jet de dé de la pénétration rate, tous les dégâts sont infligés à la coque et non au module, rendez-vous à l'étape 8.

4) Tous les vaisseaux ont un rendu des modules internes et externes :

ED - ships modules damage and defense

Il y a deux sortes de sphères, si le point touché est bleu (module externe), le module concerné est le module touché ; rendez-vous à l'étape 7. Si pénétration, on utilisera les sphères jaunes.

5) Si le tir a pénétré, on va vouloir savoir jusqu'où l'arme a dégommé les entrailles du vaisseau. Chacun des vaisseaux ont une valeur de pénétration (généralement 75% de leur poids), qui est ensuite modifiée plus ou moins selon l'armement utilisé pour attaquer ce vaisseau. Le très puissant railgun est à part et percera toujours le vaisseau... sans pour autant le transpercer et toucher un second vaisseau !
Actuellement en 1.3.07, il existe un bug sur la pénétration qui est plus large que voulue, cela sera corrigée en 1.4.

6) Selon l'endroit où le vaisseau a été touché, la direction dur tir et le score de pénétration, nous pouvons imaginer un rayon au travers du vaisseau afin de déterminer quels modules ont été touchés. Tous les points jaunes touchés (modules internes) sont candidats pour les dégâts reçus. Un de ces modules sera la cible, selon l'aire de pénétration du tir sur les modules. Le module le plus touché par le rayon recevra les dégâts. Si rien n'a été touché, rendez-vous à l'étape 8.

7) Interne ou externe, nous savons maintenant qu'un module a été touché. Les dégâts reçus seront séparés entre la coque et ce module par un ratio, dépendant de l'arme. Généralement, les armes appliquent 80% de ces dégâts au module touché. Aucune défense supplémentaire est ajoutée à ce point, comme l'armure de la coque a déjà fait son boulot. Mêmes pour les modules externes, nous assumons qu'une armure est appliquée sur la surface. C'est également à ce point que le module peut malfonctionner.

8) Tous les dégâts non infligés à un module sont infligés sur la coque du vaisseau.

9) Après avoir appliqué ces dégâts, il reste une étape finale afin d'appliquer des effets secondaires au vaisseau ou aux modules. Cela peut être de la chaleur comme des malfonctions appliquées à d'autres modules.

 

Armements (Offensif)

Il s'agit de vos armes permettant le tir afin de toucher vos ennemis. Ces dernières existent en trois catégories :

  1. Les armes fixes // Efficace sur les vaisseaux très maniables, tire en face de vous, dégâts augmentés
  2. Les armes guidées thermiques // vise automatiquement le sous-module ou vaisseau souhaité dégageant de la chaleur, dégâts normaux
  3. Les tourelles // Angle de tir jusqu'à 360°, dégâts diminués

Je ne traiterai pas des armes Powerplay.

▲ Armes énergétiques

  • Les armes énergétiques n'ont pas besoin de munitions ni de rechargements.
  • Elles consomment une quantité d'énergie importante sur votre Cellule d'énergie.
  • Laser à impulsion - Pulse laser
    • Munitions / par chargeur : ø
    • Contre boucliers : 0 1 2 3 [4] 5 6
    • Contre coque :  0 1 2 [3] 4 5 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 [2] 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 1 [2] 3 4 5 6
    • Notes : Très apprécié pour ses tirs possibles en continu, sa pénétration d'armure et ses dégâts contre les boucliers. Ce n'est pas parce que c'est la première arme que l'on obtient qu'elle est nulle. Au contraire cette arme est une des plus efficaces en jeu.
  • Laser à rafales - Burst laser
    • Munitions / par chargeur : ø
    • Contre boucliers : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 [4] 5 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 1 [2 3] 4 5 6
    • Notes : Entre l'impulsion et le rayon, le laser à rafales se révèle une fantastique arme pour baisser les boucliers et attaquer la coque.
  • Rayon laser - Beam laser
    • Munitions / par chargeur : ø
    • Contre boucliers : 0 1 2 3 4 5 [6]
    • Contre coque : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 [2] 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 1 2 3 [4] 5 6
    • Notes : Utilisés contre les boucliers ennemis afin de les réduire à néant, peut littéralement fondre les petits vaisseaux mais peu efficace contre la coque des vaisseaux plus larges. Chauffe très facilement et nécessite une bonne gestion d'énergie. Mauvaise pénétration d'armure.

▲ Armes balistiques

  • Les armes balistiques ne consomment que très peu d'énergie.
  • Elles doivent être régulièrement rechargées et ont des munitions limitées.
  • Multi-canon - Multicannons
    • Munitions / par chargeur : 2 100 / 90
    • Contre boucliers : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Énergie requise par tir : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Notes : Très efficace en nombre sur la coque des ennemis mais presque inefficace contre les boucliers, très très peu d'énergie requise par tir.
  • Canon à fragmentation - Fragment cannon
    • Munitions / par chargeur : 90 / 3
    • Contre boucliers : 0 1 2 3 [4] 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 [2] 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Notes : Très dépendant de l'angle d'attaque, peut causer des dégâts très importants à plusieurs modules, besoin de tir rapproché. Très bon actuellement contre la méta armure et les vaisseaux tanky et pour griffer les boucliers.
  • Canon - Cannon
    • Munitions / par chargeur : 100 / 5
    • Contre boucliers : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 4 5 [6]
    • Énergie requise par tir : 0 1 [2] 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Notes : Excellente pénétration pour une arme balistique et portée moyenne pour visée optimale sur les modules ennemis. Cependant l'obus est un peu lent, je vous conseille un canon guidé. Si vous êtes agiles et disposez de beaucoup d'énergie, autant prendre un accélérateur à plasma.
  • Batterie de missiles - Missile rack
    • Munitions / par chargeur : 16 / 8 non guidés || 6 / 6 guidés
    • Contre boucliers : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 [4] 5 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 [2] 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Notes : Deux sortes de missiles : guidés par la chaleur ou bien dumb en ligne droite, dégâts explosifs sur plusieurs modules, faibles contre les défenses ponctuelles. Fait de gros dégâts de zones permettant de rapidement détruire les modules externes des cibles sans boucliers.
  • Tube lance-torpilles - Torpedo pylon
    • Munitions / par chargeur : 1 ou 2 maximum
    • Contre boucliers : 0 1 [2] 3 4 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 4 5 [6]
    • Énergie requise par tir : 0 1 [2] 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Notes : Une version sur-boostée d'un missile guidé, dégâts phénoménaux contre les cibles mais munitions chères à 15 000 crédits, dégâts explosifs extrêmement efficaces sur plusieurs modules en plus d'une pénétration et vitesse de missile accrue.
  • Lance-mines - Mines launcher
    • Munitions / par chargeur : 24 / 1
    • Contre boucliers : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Contre coque : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Énergie requise par tir : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 [1] 2 3 4 5 6
    • Notes : Dégâts et chances de toucher tellement faibles que très peu, voire aucun joueurs ne l'utilisent.

▲ Armes hybrides

  • Les armes hybrides consomment une grande quantité d'énergie.
  • Elles doivent être très régulièrement rechargées et ont des munitions limitées.
  • Canon électromagnétique - Railgun
    • Munitions / par chargeur : 30 / 1
    • Contre boucliers : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Contre coque : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 [2 3] 4 5 6
    • Génération de chaleur : 0 1 2 [3] 4 5 6
    • Notes : Existe uniquement en armement Fixe Classe 1 et 2, fantastique pénétration d'armure pouvant endommager plusieurs modules avec un tir bien placé.
  • Accélérateur à plasma - Plasma accelerator
    • Munitions / par chargeur : 100 / 5
    • Contre boucliers : 0 1 2 3 4 5 [6]
    • Contre coque : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Énergie requise par tir : 0 1 2 3 4 [5] 6
    • Génération de chaleur : 0 1 2 3 [4] 5 6
    • Notes : L'arme la plus puissante du jeu, existe uniquement en Fixe de classe 2 à classe 4, peut faire surchauffer les modules ennemis.

ED - Plasma C4

 

Protections (Défensif)

Il s'agit de modules utilitaires. Les vaisseaux en possèdent des emplacements limités.

  • Lanceur de paillettes - Chaff launcher
    • Sert à dissimuler temporairement sa chaleur afin de déranger les armes ayant besoin d'un guidage thermique ou bien les scanners. Les armes guidées et tourelles sont donc fortement impactées durant les paillettes et auront du mal à cibler.
  • Contre-mesures électroniques - Electronic countermeasure
    • Très peu utilisé car module incompris, ce module génère un champs IEM brouillant temporairement une zone autour de vous, vous sauvegardant pendant un court moment des missiles, torpilles et mines ne savant plus où chercher. Plus vous chargez ce module longtemps, plus la portée de brouillage autour de vous sera grande. Pas de munitions. N'utilisez pas cela en zone de guerre/conflit car vos alliés vous attaqueront, vous aurez perturbé leurs outils entraînant leur mécontentement.
  • Dissipateur thermique - Heat sink
    • Ceci absorbe la chaleur de votre vaisseau afin de l'éjecter dans un petit container. Très utiles pour les vaisseaux fonctionnant à chaud. Il peut aussi vous rendre invisible sur le radar si bien utilisé afin de ne plus émettre de chaleur (et donc troubler les armes guidées et tourelles, missiles, ...)
  • Défense ponctuelle - Point defense
    • Très efficaces contre les objets isolés comme les missiles, mines et torpilles. Tire automatiquement vers ces objets afin de tenter de les détruire avant qu'ils ne vous touchent. Dépendant de ses munitions.

Comptent aussi en modules utilitaires :

  • Détecteur de cargaison - Cargo scanner
    • Sert à découvrir le contenu du cargo d'une cible. Souvent utilisé par les pirates. Lors de son utilisation, vous deviendez hostile, ceci est considéré comme une attaque.
  • Détecteur de sillage FSD - Frame Shift wake scanner
    • Sert à calculer les coordonnées de saut d'un vaisseau grâce à la trace qu'il a laissé derrière lui en sautant. Il sert à garder et suivre la trace de sa cible. Souvent utilisé par les pirates.
  • Détecteur de prime - Kill Warrant Scanner
    • Sert à découvrir la prime sur un vaisseau ciblé.
  • Survolteur de boucliers - Shield Booster

    • Sert à passivement améliorer la puissance de vos boucliers contre un taux fixe d'énergie lorsqu'activé.

ED - Point Defense

 

Exemples d'équipements

Il existe donc divers combos à réaliser afin que les armes s'adaptent bien entre elles tout en gérant votre énergie au maximum. Par exemple :

  • [Chasseur] Python - Accélérateur à Plasma C3 x3 + Laser à Impulsions guidés C2 x2 + boucliers standards
    • On se concentre sur les tirs aux Plasma, les Impulsions servent principalement à aider pour l'attaque. On ne pourra pas mettre autant de Mj sur les boucliers qu'un Python Combattant.
  • [Furtif] Diamondback Scout - Canon électromagnétique C2 x2 + Canon électromagnétique C1 x2 + armure (pas de boucliers)
    • Du chasseur rapide frappant avec précision
  • [Combattant] Fer de Lance - Canon guidé C4 x1 + Laser à Rafales fixes C2 x4 + boucliers entrelacés
    • Principalement centré sur l'attaque en rafales grâce à l'extrême mobilité du FdL avec un coup de canon quand possible.
  • [Chasseur] Viper MkIII - Multi-Canons C2 x2 + Rayon laser C1 x2 + boucliers entrelacés
    • Le Viper n'a que peu d'énergie disponible, même avec une cellule d'énergie A. Aligner 2 rayons C1 guidés avec 2 multi-canons C2 guidés feront de lui une machine à tuer.
  • [Tank] Gunship - Rayon Laser guidé C3 x1 + Multi-canons tourelles C2 x4 + Laser à rafales guidés C1 x2 + armure
    • Le Gunship manque de vitesse mais excelle dans sa stratégie. il s'agit d'un tueur lent mais redoutable.
  • [Combattant] Vulture - Rayon Laser fixe C3 x1 + Laser à Rafales fixe C3 x1 + boucliers entrelacés
    • Très maniable, résistant, auto-suffisant mais possède une petite Cellule d'énergie : son seul point faible. Certains joueurs préfèrent l'utilisation double de Laser à Impulsions (C3 x2)

Généralement, essayez de coupler une arme efficace contre la coque et une arme efficace contre les boucliers ; par exemple un canon/multi-canon et un rayon laser.

 

Techniques de jeu

Comme expliqué plus haut, il existe différentes techniques de combat. Détaillons cela d'un peu plus près.

→ Notez également que depuis la mise à jour 2.1 Engineers, il est possible de créer des Effets Spéciaux sur vos armes. Pensez-y !

→ Les Ingénieurs ont également tous des modules qu'ils peuvent améliorer et ceux-ci sont importants pour votre gameplay, surtout le mode furtif afin de créer un équipement qui génère peu de chaleur.

Localisez vos éléments d'artisanat

Sommaire des techniques :

ED - Efighter Diamondback Scout

Furtif

De loin la plus compliquée demandant un certain doigté, la furtivité requiert une maîtrise parfaite de son vaisseau en mode silencieux et assistance de vol désactivée.

Cela consiste en la fermeture des trappes permettant la dissipation de chaleur de votre vaisseau. Les senseurs, scanners et armements reposant sur le guidage thermique perdront toute trace de vous. La chaleur de votre vaisseau montera tant que vous ne réouvriez pas les trappes. Utiliser ses systèmes, boosts et armements générera encore plus de chaleur qui ne pourra être dissipée... c'est pour cela que les joueurs furtifs utiliseront très régulièrement des dissipateurs thermiques. Que vous ayez 300% de chaleur ou 15% ne changera pas votre furtivité.

Cette furtivité est inefficace si vous êtes à moins de 300 mètres de votre ennemi avec un petit vaisseau (Ex : Diamondback Scout). Il faudra compter 550 mètres pour un vaisseau large comme un Python. À partir de ces distances, il existe deux  variables :

  • L'attaquant vous ciblait lorsque vous êtes passé en mode silencieux : Au bout de 7 secondes, il perdra votre signature sur le radar (300/550 mètres)
  • L'attaquant ne vous ciblait pas lorsque vous êtes passé en mode silencieux : Vous devenez immédiatement invisible sur le radar (300/550 mètres)

Jouez donc à bonne distance de vos adversaires, entre 500 mètres et 1.5 kilomètres au grand maximum.

Passer en mode silencieux annule vos boucliers, c'est pour cela que les chasseurs furtifs n'utilisent pas de boucliers. Comptez sur une bonne armure et un vaisseau très agile. Exercez votre assistance de vol désactivée en tournant autour d'un astéroïde ou d'un ami à vous. Utilisez vos réacteurs latéraux et verticaux !

|| Exemple : Diamondback Explorer contre Python (débutant) ||

|| Exemple : Diamondback Scout contre Imperial Clipper ||

Sommaire des techniques

 

Combattant

Les combattants sont des chasseurs reposant principalement sur leurs boucliers et leur grande puissance de feu afin de descendre les ennemis avant de perdre ses boucliers. Ils sont plutôt maniables et sont conçus afin de pouvoir combattre pendant un long moment sans avoir besoin de recharger sur une station. Les armes à énergie sont donc leurs préférées mais des mélanges peuvent exister.

La distance d'engagement de vos ennemis est à connaître. Les lasers sont plus efficaces lorsqu'ils sont proches. À partir de 3 kilomètres vous pourrez toucher votre cible mais à partir de 1.5 kilomètres vous deviendrez bien plus pesant sur votre cible. Essayez de ne pas trop vous approcher non plus, surtout si vos ennemis sont petits car ils seront sûrement plus agiles que vous et vous n'aurez pas d'angle de vue sur eux.

Apprenez à bien gérer vos réacteurs verticaux en assistance de vol désactivée. Ceci maîtrisé, les réacteurs latéraux devraient aussi être un bon bonus en combat pour vous.

|| Exemple : Python ou Vulture. Powerplay ou encore zones de conflits/guerre ||

Sommaire des techniques

 

Tank

Les tanks ne sont pas nombreux en jeu car cela nécessite le plus souvent une équipe afin de se coordonner. Votre rôle sera d'être assez menaçant à l'aide d'une puissance de feu conséquente afin d'être attaqué par les ennemis, mais également très résistant afin d'encaisser ces attaques tandis que vos alliés feront leur boulot.

Des boucliers résistants sont intéressants, mais ce que l'on recherche est principalement dans la structure de votre vaisseau. Il vous faut des plaques d'armures, ce qui diminuera votre maniabilité. Avec cela, vous pourrez encaisser de longs dégâts qui auraient fondu les autres vaisseaux. Des modules classés A sont donc à prévoir, notamment pour la Cellule d'énergie.

N'ayez pas peur d'aller au contact afin de mettre une pichenette à votre cible. Les tanks possèdent une armure très résistante et un vaisseau lourd encaissant les heurts sans problème. Le Federal Gunship possède d'excellents réacteurs ce qui lui permet de se retourner très rapidement s'il garde sa vitesse dans la limite de maniabilitée (zone bleue).

Gardez bien en tête que vous serez très peu maniable à haute vitesse et que vous ne pourrez courir après une cible. Si elle vous désengage, vous avez peu de chances de la rattraper. Prenez donc votre temps, baladez-vous à bonne vitesse et appréciez le spectacle en tirant à volonté.

|| Exemple : Federal Gunship ou Imperial Clipper. Combats de longue haleine comme les zones de conflits/guerre ||

Sommaire des techniques

 

Chasseur

Les chasseurs représentent les vaisseaux d'attaques standards. Ceux-ci sont spécialisés dans la maniabilité afin de tourner autour de leurs adversaires et les affaiblir constamment.

Leur force réside en leur évasion mais la moindre erreur de pilotage peut vous être fatale. Si vous vous retrouvez en face des canons ennemis, je ne donne pas cher de votre peau.

Il vous faudra donc des réacteurs au top ainsi qu'une Cellule d'énergie qui vous permettra de tirer en continu sur votre ennemi. Les boucliers entrelacés sont utiles mais s'ils tombent, veillez à passer en mode silencieux afin de ne pas trop prendre de dégâts. Restez principalement dans les angles morts de vos cibles ; c'est à dire derrière ou là où il n'y a pas d'armes.

Jouez bien avez l'assistance de vol désactivée afin de pouvoir vous retourner très rapidement ou bien exécuter des translations afin de garder votre ennemi en face de vous tout en vous déplaçant. Là est la clé d'un chasseur efficace.

|| Exemple : Viper ou Imperial Courier. Chasse à la prime et assassinats ||

Sommaire des techniques

 

Gestion d'énergie

La Cellule d'énergie, ou Powerplant, possède un état allant de 100% à 0%, entraînant une perte d'énergie pour le vaisseau au fur et à mesure que cette dernière encaisse des dégâts. À 0%, votre Cellule d'énergie délivrera seulement 50% de sa puissance. De nouveaux tirs répétés sur ce module à 0% pourrait la faire exploser. Il faudra reboot votre vaisseau afin d'espérer redémarrer un peu les machines.

Voici comment gérer votre énergie :

  • Priorité 5 : Tout ce dont vous n'avez pas besoin en vol standard
    • Récupérateur de carburant, Interdicteur de saut, (Soute de cargo si vous êtes offensif).
  • Priorité 4 : Les non-essentiels au combat
    • Les différents Scanners (saut, cargo, primes, ...), FSD si vous êtes très rapide, les Drones, module de réparations.
  • Priorité 3 : Contre-mesures défensives
    • Les paillettes, dissipateurs de chaleur, boosters de bouclier, tourelles anti-missiles, recharges de bouclier, (votre bouclier selon votre type de jeu), (un gros armement).
  • Priorité 2 : Ici on devrait arriver à ce qui prend 50% de votre énergie, ce sont les essentiels de combat
    • Vos armes, distributeur d'énergie, bouclier, (une tourelle anti-missile), (une paillette).
  • Priorité 1 : Indispensable
    • Pour les modules indispensables à la fuite, c'est à dire vos réacteurs et senseurs. Une paillette peut rester si votre vaisseau le permet. Le FSD est indispensable ici si vous êtes un vaisseau relativement lent (en dessous de 350 m/s boost voire même 380 m/s boost. Tout dépend du vaisseau qui vous attaque)

Pour vous mettre dans le bain, essayez de désactiver tous vos modules sauf les priorité 1. Vous devez normalement consommer la moitié de votre énergie maximum. Si oui, bravo, vous maîtrisez la gestion d'énergie de votre vaisseau ! Paufinez bien les priorités, que tout ne se désactive pas en même temps.

ED - PowerPlant 4

 

Astuces supplémentaires

1) Ciblez un sous-système lorsque vous attaquez. Je vois beaucoup trop de joueurs cibler seulement le vaisseau ennemi. Pour une efficacité maximum, visez la Cellule d'énergie par défaut. Si vous souhaitez seulement arrêter votre ennemi, libre à vous de choisir ses réacteurs ou encore son FSD par exemple. // Notre Focus sur les Sous-Systèmes

2) Vous disposez d'armes guidées (Gimballed) et votre adversaire utilise des paillettes pour masquer sa signature thermique ? Cessez de le cibler. Vos armes deviendront automatiquement Fixes et vous pourrez continuer de lui tirer dessus avant de reprendre le ciblage. Notez qu'il faudra à nouveau sélectionner le sous-système.

3) Marre de recevoir des missiles sur votre vaisseau ? Pensez à équilibrer vos Défenses ponctuelles en les plaçant à droite et à gauche de votre vaisseau, ou bien en dessous et au dessus. Si vous avez un gros vaisseau, un module de contre-mesures électroniques fait également l'affaire.

4) La méta actuelle privilégie les armes drainant rapidement les boucliers ennemis (railgun et plasma) et les modules amenant une énorme quantité de Mj sur vos boucliers. Lorsque vous voyez un trait bleu allant de l'avant vers l'arrière sur le vaisseau ennemi, cela veut dire qu'il les rechargent !

5) Lors des interdictions :

→ Si vous êtes l'attaquant ne dépassez pas 75% de vitesse. Vous cherchez le contrôle. Une fois l'ennemi interdit, pas plus de 50% de vitesse et PAS de boost ! Cherchez votre ennemi calmement après l'interdiction avec full points dans les moteurs et boucliers. Une fois l'ennemi engagé, passez en mode attaque et re-distribuez votre énergie pour cela (moteurs et armes).

→ Si vous êtes le défenseur, foncez à 100% de vitesse. Vous cherchez à vous évader. Si vous ne souhaitez pas engager le combat, veillez à couper vos moteurs si vous sentez que vous n'y arriverez pas ; vous pourrez ainsi recharger votre FSD rapidement en boostant et en fuyant. Si vous souhaitez engager le combat, coupez directement vos moteurs puis une fois sorti d'hyper-espace, cherchez votre ennemi calmement avec full points dans les moteurs et boucliers. Une fois l'ennemi engagé, passez en mode attaque et re-distribuez votre énergie pour cela (moteurs et armes).

6) Désactivez toujours votre cargo dans la liste de vos modules afin d'économiser de l'énergie et mieux dissiper la chaleur ; sauf si vous êtes un pirate et que vous avez des éléments en cargo.

7) Les armes que vous utiliserez en permanence devront la plupart du temps être sur le dessus de votre vaisseau ; les armes "secondaires" en dessous. Pourquoi ? Simplement parce que les armes du dessus auront bien plus souvent une vue sur votre ennemi, tandis que celles du dessous devront vous amener à lever encore plus le nez de votre appareil pour tirer. Les appareil très agiles tels que les Viper ou les Eagle ont cependant leurs meilleures armes dessous, c'est leur style de jeu, ils peuvent rapidement faire face à l'ennemi et s'orienter comme bon leur semble. De plus leurs armes sont groupées, permettant à ces dernières de découper les ennemis.

8) Lorsque vous scannez des vaisseaux à l'aide de détecteurs (cargo, prime, ...) et que votre cible sort de votre champs de vision, maintenez le scan ! Ainsi celui-ci diminuera lentement jusqu'à ce que votre cible revienne en ligne de mire. Si vous lâchez le scan, celui-ci reviendra à zéro.

9) Apprenez absolument à gérer votre énergie SYS ENG WEP. Cela représente la quantité d'énergie que vous allouez à vos systèmes (boucliers, recharge de boucliers, détecteurs, ...), à vos réacteurs (vitesse, translation, boost, ...) et à vos armes afin de tirer plus longtemps. Il est inutile de mettre tous les points dans les barres à chaque fois. Il vous faut connaître les besoins de votre vaisseau.

Sur 6 points disponibles, j'utilise par exemple un 4ENG + 2WEP sur mon Diamondback Scout, un 3ENG + 3WEP sur mon Python ou encore un 3SYS + 1ENG + 2WEP sur mon vaisseau tank. Tout cela change selon ce que j'ai en fasse de moi, 4ENG si je dois me repositionner par exemple.

10) N'oubliez pas que la zone bleue de votre vitesse est la zone où la maniabilité est la meilleure. Gérez donc bien votre vitesse vers l'avant ET vers l'arrière.

11) Pirates, vous recherchez un marché noir au plus près de vous ? Entrez votre système actuel et Spytec se chargera de vous indiquer votre destination.

12) Pour terminer, deux tableaux par StarLightBreaker et Pale Night. Ceux-ci représentent le DPS des armes ballistiques sur les boucliers (1er tableau) ainsi que le DPS et ÉnergieParSeconde des armes à énergie/hybrides sur les boucliers.

 

 

 

Des commentaires ou des astuces sur ce guide du combattant ? N'hésitez pas à les partager avec nous.

Merci aux joueurs nous ayant fourni quelques images de leurs vaisseaux !

ED - Python Dock 2



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