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Elite: Dangerous – Focus sur les dégâts

Quatrième numéro de "Focus". Ce dernier est porté sur les dégâts en jeu !

J'espère vous guider afin que le calcul des dégâts, les meilleures armes à utiliser et contre quoi soient plus clairs pour vous. Il s'agit d'une partie du jeu très importante, un sujet proposé par un de nos visiteurs, Nykrae. N'hésitez pas vous aussi, à proposer des sujets que je développerais !

Le prochain focus sera porté sur les Défenses, notamment les Boucliers.

ED - Focus 4 Les Dégâts

Les dégâts, AH ! L'élément le plus important pour tout combattant sur Elite: Dangerous. Sans dégâts, pas de cibles détruites ni de primes empochées. Mais à part tirer avec une arme sur une cible, comprenez-vous les mécaniques qui se cachent derrière cette importe part du gameplay ? C'est ce que nous allons détailler dans notre dernier Focus.

Elite-Dangerous-Division

Sommaire :

ED - 8draw Elite Dangerous Ramming

 

Moyens offensifs

Généralités

Il existe quatre types de moyens offensifs sur Elite: Dangerous représentant les diverses technologies d'armes en jeu. Les dégâts peuvent être de types Balistiques, Énergétiques ou "balistiques-énergétiques", disons Hybrides. Il existe aussi des armes Explosives.

Pour plus de détails sur les trois types d'armements et leurs montures (fixe/guidé/tourelle), rendez-vous sur notre Guide du Combattant - Armements.

Toutes les armes possèdent une valeur de Pénétration d'armure (APF, Armor Piercing Factor) cependant très dépendante de l'état du vaisseau ciblé. Quelques valeurs :

  • Laser à impulsion fixe Petit C1 : 20
  • Laser à impulsion fixe Moyen C2 : 35
  • Laser à impulsion fixe Large C3 : 50
  • Rayon laser fixe Petit C1 : 18
  • Rayon laser fixe Large C3 : 50

En jeu les pénétrations sont simplement répertoriées en indices A, B, C, D, E et F. Les armes fixes pénètrent mieux que les armes guidées et en tourelles.

Armement DPS vs Coque DPS vs Boucliers
c4 Accélérateur à Plasma 36.4 25.6
c2 Imperial Hammer 32.2 27.2
c3 Canon Frag - fixe 30.4 15.2
c3 Accélérateur à Plasma 29.8 21.0
c2 Rail Gun 24.8 21.0
c3 Canon Frag - guidé 25.6 12.8
c3 Rayon Laser - fixe 25.3 30.3
Missile - non-guidé 23.8 1.7
c4 Canon - fixe 23.6 11.8
c4 Canon - guidé 22.0 11.0
c3 Laser à rafales - fixe 20.8 25.0
c2 Accélérateur à Plasma 20.0 14.1
c3 Rayon Laser - gimb 20.0 24.0
c2 Canon Frag - fixe 19.0 9.5
c3 Laser à Impulsions - fixe 18.0 21.6
c1 Rail Gun 16.3 13.8
c3 Canon - fixe 16.2 8.1
c2 Rayon Laser - fixe 16.2 19.4
c3 Canon - guidé 16.0 8.0
c3 Laser à rafales - guidé 15.5 18.6
c3 Laser à Impulsions - guidé 15.3 18.3
c3 Canon Frag - tourelle 13.8 6.9
c2 Canon - guidé 12.4 6.2
c3 Rayon Laser - tourelle 12.0 14.4
c2 Canon - fixe 12.0 6.0
c2 Multi-Canon - fixe 12.0 6.0
c2 Laser à Impulsions - fixe 11.9 14.3
c2 Rayon Laser - guidé 11.6 13.9
c2 Multi-Canon - guidé 11.2 5.6
c1 Canon Frag - fixe 11.0 5.5
c2 Laser à Impulsions - guidé 9.7 11.6
Missile guidé 8.4 0.6
c1 Canon - fixe 8.0 4.0
c1 Canon - guidé 7.6 3.8
c2 Rayon Laser - tourelle 7.5 9.0
c3 Laser à Rafales - tourelle 7.3 8.8
c3 Canon - tourelle 7.2 3.6
c1 Canon Frag - guidé 7.2 3.6
c1 Rayon Laser - fixe 6.4 11.6
c3 Laser à Impulsions - tourelle 5.9 7.1
c1 Laser à Impulsions - fixe 5.5 9.9
c1 Laser à Impulsions - fixe 5.2 9.4
c1 Multi-Canon - fixe 5.1 3.8
c2 Canon - tourelle 4.8 2.4
c1 Rayon Laser - guidé 4.8 8.7
c1 Burst Laser - guidé 4.4 8.0
c2 Multi-Canon - tourelle 4.4 2.2
c1 Canon Frag - tourelle 4.2 2.1
c1 Laser à Impulsions - guidé 4.1 7.3
c2 Laser à Impulsions - tourelle 3.9 4.7
c1 Rayon Laser - tourelle 3.1 5.5
c1 Canon - tourelle 2.8 1.4
c1 Multi-Canon - guidé 2.7 2.0
c1 Multi-Canon - tourelle 2.0 1.5
c1 Laser à Impulsions - tourelle 1.7 3.0
c1 Laser à Impulsions - tourelle 1.6 2.9

 

Armes balistiques

Les tirs balistiques sont des munitions solides propulsées par une puissante détonation dans l'arme elle-même. Ils génèrent peu de chaleur mais possèdent un nombre de munitions limité et des chargeurs à remplir. Ces armes sont efficaces contre les coques des vaisseaux.

EliteDangerous64 2015-12-07 01-34-52-37

 

Armes énergétiques

Les armes énergétiques en revanche n'ont nul besoin de munitions car elles puisent directement dans le générateur du vaisseau afin de générer un rayon d'énergie entre l'arme et un point. Ils génèrent beaucoup de chaleur et sont très efficaces contre les boucliers. Selon leurs types, elles peuvent être intéressantes contre certaines coques.

N'oubliez pas que mettre des points d'énergie en ARM (armes) n'augmentera pas vos dégâts. Ces points représentent la valeur de régénération de la quantité d'énergie que vous pouvez dépenser en dégâts.

ED - Part 3 3

 

Armes hybrides

Il s'agit de munitions propulsées à très grande vitesse vers un point. Demandant beaucoup d'énergie afin de réaliser cette prouesse, les armes hybrides peuvent cependant infliger des dégâts très importants aux vaisseaux sans défenses.

Les Railgun (canon électromagnétique) et les accélérateurs à plasma sont les deux actuelles armes hybrides du jeu. Elles infligent un mix de dégâts balistiques et énergétiques établi sur :

  • un ratio de 2:1 avec 66.6% de dégâts balistiques et 33.3% de dégâts énergétiques sur un tir hybride railgun
  • un ratio de 1:1 avec 50% de dégâts balistiques et 50% de dégâts énergétiques sur un tir hybride accélérateur à plasma

ED - Plasma C4

 

Armes explosives

Missiles, torpilles, mines sont inutiles contre les boucliers, cependant elles sont très pratiques contre les coques des vaisseaux afin de créer une explosion et endommager simultanément de nombreux systèmes externes ennemis, y compris les armes et systèmes de défenses.

ED - Outpost missile

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Moyens défensifs

Généralités

Les boucliers, recharges, armures, coques, protections, contre-mesures, ... sont autant de moyens de défenses contre les grands monstres de dégâts qui vous attendent dans l'espace lors d'affrontements.

Pour plus de détails sur les contre-mesures et défenses, rendez-vous sur notre Guide du Combattant - Défenses.

Toutes les coques des vaisseaux possèdent une valeur de Dureté. (HFV, Hardness Frontier Value)

Adder 35
Anaconda 65
Asp 44
Asp Scout 51
Clipper 59
Cobra III 35
Cobra IV 35
Corvette 64
Courier 30
Cutter 70
DBS 41
DBX 41
Eagle 20
FAS 60
FDL 62
FDS 56
FGS 58
Hauler 20
iEagle 20
Keelback 35
Orca 52
Python 62
Sidewinder 20
T6 35
T7 44
T9 63
Viper III 35
Viper IV 35
Vulture 53

 

Boucliers

Nos champs énergétiques appelés boucliers sont plus ou moins résistants aux dégâts :

  • Balistiques : Les boucliers prennent 60% des dégâts reçus (40% absorbés)
  • Énergétiques : Les boucliers prennent 120% des dégâts reçus (20% bonus)
  • Explosifs : Les boucliers prennent 10% des dégâts reçus (90% absorbés)

Il s'agit d'une défense simple et efficace. Les Railgun ont un faible % de chance de pénétrer les boucliers, surtout à courte portée.

Plus vous mettrez vos points d'énergie en SYS (système), plus vous serez résistants aux dégâts. Encore mieux à l'aide de recharges de boucliers reboostant vos boucliers tombés et de survolteurs de boucliers qui augmenteront votre valeur max de boucliers.

 

Armure

Afin de rendre les choses plus simples, je vais ici reprendre le graphique de Triadius qui est toujours d'actualité, puis comparer les autres armures à l'armure légère, celle équipée par défaut. Les dégâts explosifs n'ont pas été assez recherchés par la communauté et peu de choses sont connues à ce sujet, ses armes (missiles/torpilles/mines) étant peu utilisées.

Est utilisé ici une cible Anaconda a 300m avec attaque directe sur la coque : un laser à impulsion classe 2 fixe pour les dégâts énergétiques, ainsi qu'un multi-canon classe 2 fixe pour les dégâts balistiques. Le % de vie de la coque était réparé entre chacun des tests.

En tirant pendant un temps donné et fixe pour les différentes armes et armures, ils ont pu relever les valeurs suivantes représentant le % de coque détruit pendant ce laps de temps :

ED - Tests de Coques 1.5

  • Légère :
    • Balistique : 31%
    • Énergétique : 19%
  • Alliage renforcé :
    • Balistique : 24% // c'est à dire 29% plus efficace que le Léger
    • Énergétique : 19% // aussi "efficace" que le Léger
  • Qualité militaire :
    • Balistique : 20% // c'est à dire 55% plus efficace que le Léger
    • Énergétique : 13% // c'est à dire 46% plus efficace que le Léger
  • Réactive :
    • Balistique : 12% // c'est à dire 158% plus efficace que le Léger
    • Énergétique : 22% // c'est à dire 16% moins efficace que le Léger
  • À mirroirs :
    • Balistique : 25% // c'est à dire 24% plus efficace que le Léger
    • Énergétique : 8% // c'est à dire 137.5% plus efficace que le Léger

Afin de comparer les armures entre elles, faites [Valeur de Comparaison] / [Valeur Comparée] et vous obtenez un résultat. 1.24 est 24%, 2.10 est 110%, 3.25 est 225% et ainsi de suite...  si le résultat est du genre 0.86, inversez les deux valeurs et mettez la en négative (19/22 = 0.86 → 22/19 = 1.157) pour obtenir -16% arrondi.

ED - Aymerix Combat 1

Par rapport à l'armure militaire :

  • l'armure réactive est 66% plus efficace (balistique) et 69% moins efficace (énergétique)
  • l'armure à mirroirs est 25% moins efficace (balistique) et 62.5% plus efficace (énergétique)

En conclusion :

Les PNJ et joueurs utilisent en majorité un mélange d'armes balistiques et énergétiques. Par conséquent :

  • L'armure militaire est à équiper si vous ne connaissez pas votre ennemi, standard, la meilleure armure.
  • L'armure réactive est à équiper si vous savez que votre ennemi utilise strictement des armes balistiques.
  • L'armure à miroirs est à équiper si vous savez que votre ennemi utilise strictement des armes énergétiques.
  • L'armure légère est à équiper si vous êtes un commerçant, un explorateur, afin de sauter vite et loin.
  • L'armure à alliage renforcée est à éviter car son poids/bonus est peu efficace.

Notez aussi que plus votre vaisseau est endommagé, plus l'attaquant aura un pourcentage de chance élevé de pénétrer votre armure.

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Calculs

Considérons un attaquant et une cible sans boucliers. Nous savons que les petites armes souffrent d'un malus de dégâts lorsqu'elles attaquent de larges vaisseaux. Mais de combien est ce malus ? Qu'est ce qui est considéré comme un large vaisseau ? Comme décrit plus haut, il faut considérer l'APF (la pénétration) et l'HFV (la dureté) afin de déterminer combien une arme va infliger en dégâts à un vaisseau donné.

  • Si la pénétration d'une arme est supérieure ou égale à la valeur de dureté d'un vaisseau, alors l'arme inflige 100% de ses dégâts.
  • Si la pénétration d'une arme est inférieure à la valeur de dureté d'un vaisseau, alors l'arme inflige des dégâts calculés comme ci-dessous :

[Dégâts] = [Pénétration] / ([Dureté] * [Dégâts d'un tir unique])

Grâce aux quelques données annotées plus haut et cette formule, on en conclut que :

  • De 20 à 34 de Dureté sur la cible, les petits laser à impulsions C1 de l'attaquant feront des dégâts réduits contre la cible.
  • De 35 à 49 de Dureté sur la cible, les petits/moyens laser à impulsions C1/C2 de l'attaquant feront des dégâts réduits contre la cible, à différentes échelles.
  • Au dessus de 50 de Dureté sur la cible, les petits/moyens/larges laser à impulsion C1/C2/C3 de l'attaquant feront des dégâts réduits contre la cible, à différentes échelles.

On en déduit également que certains vaisseaux, comme l'Asp et sa valeur de Dureté de 51 par exemple, est très résistant aux armes petites C1 alors qu'il s'agit d'un vaisseau de taille raisonnable. Un petit laser à impulsion C1 lui fera environ 40% de ses dégats tandis qu'un médium C2 lui fera environ 68% de ses dégâts. Il faudra utiliser un laser à impulsion large C3 afin de faire pratiquement les 100% de dégâts de l'arme.

Attention, les renforcements de coque et les coques elles-mêmes ne montent pas cette valeur de Dureté. Ils augmentent l'armure, la coque du vaisseau et donc : "son total de points de vie" et ne touche en aucun cas à sa structure interne de Dureté.

ED - Vulture 1

Ces dégâts sont calculés avant de prendre en compte les types de coques et leurs résistances aux différents types d'armes.

1) La première étape consiste à multiplier les dégâts infligés par les défenses de l'armure et des boucliers.

2) Il existe ensuite une deuxième étape sur la réduction des dégâts, utilisé seulement pour la coque : la Dureté. Chacune des armures possèdent un score de dureté et chacune des armes possèdent une valeur de pénétration. Tous les dégâts sont multipliés par : Min(1.0 , Pénétration / Dureté)
Du coup, un petit laser pulsé (20) ferait des dégâts pleins à un Sidewinder (20 également), mais moins d'1/3 des dégâts à un Anaconda (65).

3) Cela décide ensuite si le tir a pénétré l'armure. Il y a une chance aléatoire de percer dépendant de la coque actuelle du vaisseau attaqué. Le score exact varie selon le vaisseau et l'arme utilisée mais disons que ça pourrait être 40% de chance lorsque le vaisseau a 100% de coque, et 80% près de la mort. Si le jet de dé de la pénétration rate, tous les dégâts sont infligés à la coque et non au module, rendez-vous à l'étape 8.

4) Tous les vaisseaux ont un rendu des modules internes et externes :

ED - ships modules damage and defense

Il y a deux sortes de sphères, si le point touché est bleu (module externe), le module concerné est le module touché ; rendez-vous à l'étape 7. Si pénétration, on utilisera les sphères jaunes.

5) Si le tir a pénétré, on va vouloir savoir jusqu'où l'arme a dégommé les entrailles du vaisseau. Chacun des vaisseaux ont une valeur de pénétration (généralement 75% de leur poids), qui est ensuite modifiée plus ou moins selon l'armement utilisé pour attaquer ce vaisseau. Le très puissant railgun est à part et percera toujours le vaisseau... sans pour autant le transpercer et toucher un second vaisseau !

6) Selon l'endroit où le vaisseau a été touché, la direction du tir et le score de pénétration, nous pouvons imaginer un rayon au travers du vaisseau afin de déterminer quels modules ont été touchés. Tous les points jaunes touchés (modules internes) sont candidats pour les dégâts reçus. Un de ces modules sera la cible, selon l'aire de pénétration du tir sur les modules. Le module le plus touché par le rayon recevra les dégâts. Si rien n'a été touché, rendez-vous à l'étape 8.

7) Interne ou externe, nous savons maintenant qu'un module a été touché. Les dégâts reçus seront séparés entre la coque et ce module par un ratio, dépendant de l'arme. Généralement, les armes appliquent 80% de ces dégâts au module touché. Aucune défense supplémentaire est ajoutée à ce point, comme l'armure de la coque a déjà fait son boulot. Mêmes pour les modules externes, nous assumons qu'une armure est appliquée sur la surface. C'est également à ce point que le module peut malfonctionner.

8) Tous les dégâts non infligés à un module sont infligés sur la coque du vaisseau.

9) Après avoir appliqué ces dégâts, il reste une étape finale afin d'appliquer des effets secondaires au vaisseau ou aux modules. Cela peut être de la chaleur comme des malfonctions appliquées à d'autres modules.

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Résumé "trop long je n'ai pas lu !"

Point par point les informations capitales de ce Focus :

  • Plus votre vaisseau perd de % de coque (vie), plus il devient susceptible à la pénétration et aux dégâts sur ses modules internes ;
  • Lorsqu'un de vos modules est touché, 80% des dégâts reçus vont à ce module tandis que 20% s'appliquent à la coque, votre "vie". Généralement on compte 40% de chance qu'un tir direct touche nos modules internes à 100% de vie et 60% de chance à 50% de vie. Le pourcentage augmentant jusqu'à 80% une fois à 1% de vie ;
  • La Dureté représente la résistance de la structure interne d'un vaisseau. Tous les vaisseaux ont une valeur fixe de Dureté ;
  • Plus la Dureté d'un vaisseau est grande, plus les classes d'armes faibles seront inefficaces ;
  • Les coques et les renforcements de coques de votre vaisseau n'augmentent que le % de "vie" de votre vaisseau. Plus vous avez d'armure, plus vous avez de vie ;
  • L'armure militaire est la plus efficace afin de contrer la méta actuelle de mélanges de types de dégâts balistiques et énergétiques ;
  • Les dégâts de collisions entre vaisseaux prennent en compte la Dureté d'un vaisseau, son armure totale ET surtout : son poids (en tonnes) ;
  • Les boucliers sont bien plus résistants lorsque vous mettez vos points d'énergie dans SYS. 58% plus résistant avec 4 points en SYS ;
  • Les armes balistiques sont efficaces sur les coques tandis que les armes thermiques sont efficaces contre les boucliers ;
  • Les accélérateurs à plasma sont aussi efficaces sur les coques que sur les boucliers ;
  • Les railgun (canons électromagnétiques) sont plus efficaces contre les coques et modules internes que sur les boucliers, même s'ils y infligent de lourds dégâts. Ces derniers pénètrent toujours une cible et est donc efficace pour détruire les modules internes.

ED - Anaconda 2

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Nombreuses sources Elite: Dangerous, autant par de grands joueurs et leurs tests très poussés que par des développeurs, notamment Mark Allen.

Des questions ? Je serais ravi d'en discuter ! 🙂


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